はてなキーワード: 敬遠とは
昭和から平成にかけて、男に求められる3高として「高収入・高身長・高学歴」ってのがあったじゃん。
でだ、男ばっかりなんか結婚について求められてるけど、女に求めるべき3⚪︎ってないんかなぁ・・・と思ってたんだけど、最近多分これが正解やろってのを見つけてな。
ただ、求めるべき3⚪︎じゃなくて、避けるべき3⚪︎って感じかな。付き合ってはいけないといわれている3B(美容師・バーテンダー・バンドマン)に近いかな。
おっちゃんが思う、結婚するにあたって避けるべき女の3遅れってのがあって、内訳は「行き遅れ・時代遅れ・知恵遅れ」の3つなんだよなぁ。以下、簡単に解説していくで。補足の意見あれば、大歓迎や。
・行き遅れ女
まぁ、30歳を超えた女さんが該当やな。男に比べて女が受けるアプローチってのは、大なり小なりを含めて何倍もの開きがあるんやな。ただ、そんなマリオのスター状態みたいな20代を過ごした女さんなのに結婚に至れないのは、顔面に問題があるか、正確に問題があるかの2択やねん。30過ぎた女って、変に擦れちゃう割合が高いしな。(田舎ほど、擦れる割合は下がるみたいやで、ワイ調べやけど)。つまり、30代未婚はオジの40代未婚と同じくらいの地雷率ってのが、ワイの持論や。婚活で若い子がモテるってのも、合理性があるからしゃあないやんと、同情するところも編あんで。
・時代遅れ女
上記に被る気質のある女やが、上記の気質を求める女さんは、最近の若い男からは敬遠されてんちゃう?っていう警鐘みたいなもんや。なんなら、嫁さんにも3低求められてて、それをクリアできた女さんが結婚に至れてるって肌感があんなぁ。
まぁ、高学歴・高収入・高身長求めんのは自由やが、そんな好条件の物件に見合う女なのか、自分を客観視出来てますん?って話ですわ。
・知恵遅れ女
単にIQが低いとかではない。なんか、いただき女子りりちゃんに共感しちゃうような女が、このカテゴリーや。タイムリーなとこだと、最上あいあたりのオジの気持ちを想像できん女さんかな。
「金だけは辛うじてあるオジ」から、なけなしの金を奪っちゃったら、無敵の人になって自分に危害が及ぶかもしれない。こんな単純な理屈すら想像に至らん女さん。こんなもんは、結婚相手に選んだら、自分が痛い目に遭うのは、火を見るより明らかやんなぁ。
宮崎市の私立大学で助教と教授を務めていた夫婦が、職場結婚したことを理由に妻が雇い止めを通告され、2人とも懲戒処分を受けたのは不当だと主張して、大学側に対し教員としての地位の確認や処分の無効などを求める訴えを起こしました。
2人は去年7月、結婚したことを大学側に報告したところ、1週間後に学長から妻を今年度末で雇い止めにすると通告され、撤回を求めたところ規律違反を理由に2人とも戒告の懲戒処分を受けたということです。
これについて大学側は「小規模大学のため夫婦共稼ぎはご遠慮いただく」という不文律があることや、妻が教員に採用される前から交際していたと判断したことを、理由に挙げたということです。
この中で女性は「まさか結婚しただけで雇い止めになるとは思わず、『結婚かキャリアかを選べ』と言われたようで悲しい気持ちだった。宮崎県内で唯一、法学部がある大学で、法にのっとらず、学長のひと言で女性教員の仕事ややりがいを奪われることに強い憤りを感じる」と訴えました。
https://www3.nhk.or.jp/news/html/20250312/k10014747961000.html
九州では伝統的に女性の採用は「お嫁さん」枠であり結婚したら退職してもらう
ましてや夫婦で同じ職場にいるというのは夜の生活を職場に持ち込むのと同義でふしだらとして敬遠される
https://anond.hatelabo.jp/20250312142736
心が傷ついたと意を決して訴えられる度に
何が「意を決して」だ
うんざりした顔を作りながら
作りながらじゃないの
誰もお前みてえのの相手なんかしたくねえんだよ
具体的には?
何もねえだろ?
というのを常套戦略にしてイジメや人権侵害に余念が無いテクニシャンを中高時代に数え切れないほど見てきました(今じゃよき夫であり父である小磯とか)。
普通の人間はそんなわけわからんものを「数えきれないほど」見ることはないの
お前が統合失調症って言う精神病のみんなに迷惑かけまくるゴミ人間なの
それなのに、
周りからからかわれる、軽んじられる、嘲笑されるなどの悩みを告白する若者に対してまるで判をついたように「自意識過剰」、「お前ごときの存在を誰も気にしていない」などの定型表現をピシャリと繰り出して萎縮させて満足してる奴多すぎじゃないですか?
もう何回も何回も言われてるだろ?
おまえさえいなければもっと楽しい思いで過ごせた人間が何百人何千人といるの
本当に心底お前と関わりたくないしどっか行ってほしいの
会話にならねえし被害妄想で因縁つけてくるだけの無差別加害マシーンのごみだから
「君は精神病だ」
「統合失調症だ」
「病院へ行け」
「治療を受けろ」
「薬を飲め」
それも複数回あるだろ?
なのにお前はそういう都合悪い指摘全部スルーしてきただろ?
本来お前なんて殴り倒されて顔踏まれて歯を全部叩き折られてもしゃあないくらい周りに不快感撒き散らしてるのに
敬遠で済ませてくれた奴等もみんな優しいの
それで聞かないんだからほんとはお前なんて無言で殴って喋れなくしてもいいのに
周りのみんな、とにかくお前にどっかいってほしいわけ
人の優しい気持ちを無視して自分のことばっか考えるような人間と一緒にはいたくない
小磯はなんで周りの人間に認められてる?
小磯は「病院行け」と言われればそう言ってくれた気持ちに報いるために病院へ行く
現実を見ろよ
みんな小磯を評価して小磯のことを認める
お前はそういう風に人に言われた通りしたことないだろ?
だからみんなお前と関わりたくないの
お前以外の人間はみんな「病院へ行け」と言われたらなにも考えずに病院へ行く
しばらく通院して言われた通りに薬を飲む
暇空茜は、2022年頃にColaboというNPO法人への批判や住民訴訟をきっかけに注目を集め、YouTubeやXでの活動で一気にフォロワーや視聴者を増やしました。特に「認知プロファイリング探偵」を自称し、敵対する相手を分析するスタイルが話題に。しかし、その後、訴訟の進展が停滞したり、目立った成果が上がらなかったりしたことで、一部の支持者や観衆が「飽きた」「期待外れ」と感じ始めた可能性があります。たとえば、Xでの投稿やYouTubeの再生数が以前ほど伸びていないという指摘が散見されます。
暇空茜はColaboやその代表・仁藤夢乃氏、その他複数の相手と法廷闘争を繰り広げていますが、2023年以降、いくつかの裁判で敗訴が続きました。たとえば、Colaboに対する発信が「デマ」と認定され、220万円の賠償命令を受けたケースや、名誉毀損で訴えられた件で不利な判決が出たことが報道されています。これにより、「正義の戦士」としてのイメージが揺らぎ、「結局何も変えられない」と見なされるようになった可能性があります。敗訴が続くことで、支持者の中にも離れる人が出たかもしれません。
暇空茜の活動は、主に「敵」とみなした相手への批判や訴訟関連の話題に集中しています。Xの投稿やYouTube動画でも、係争相手の書面に反論する内容がメインですが、これが長期間続くと視聴者に新鮮味が薄れ、「同じことの繰り返し」と感じられるリスクがあります。たとえば、HUNTER×HUNTERの考察など独自のコンテンツもあるものの、再生数は批判動画に比べて明らかに少ないという声もあります。この単調さが「オワコン」と言われる一因かもしれません。
暇空茜の支持層(いわゆる「暇アノン」)は熱心ですが、2024��頃から彼が古参の支持者や仲間を「スパイ」と呼んで批判し始めたり、内部での対立が表面化したりする場面が見られました。これにより、コミュニティが分裂し、「内ゲバで自滅している」という印象を与えた可能性があります。外部から見ると、「何と戦っているのか分からない」と混乱を招き、関心が薄れる要因になったかもしれません。
2024年の東京都知事選挙に「ひまそらあかね」として立候補しましたが、得票数は約2万票(全体の約0.5%)と惨敗に終わり、供託金没収ライン(約10%)にも遠く及びませんでした。この結果は、彼の影響力がネット上の勢いに比べて現実社会では限定的であることを示し、「所詮ネットだけの存在」と揶揄されるきっかけになった可能性があります。
暇空茜のスタイルは、過激な発言や相手への攻撃的な姿勢が特徴ですが、これが裏目に出て「誹謗中傷ビジネス」と批判されることもあります。実際に、名誉毀損やハラスメントとみなされた発言で訴えられ、書類送検されたケースも報じられています。こうした行動が、一般層や中立的な観衆から敬遠され、支持離れを招いた可能性も考えられます。
Xやブログでは、「暇空は飽きられた」「フォロワー数は多いけどインプレッションが落ちてる」「先鋭化しすぎて誰もついていけない」といった声が見られます。一方で、彼を支持する層は依然として存在し、「オワコン扱いする奴が負けてるだけ」と反論する意見もあります。つまり、「オワコンかどうか」は見る人の立場によっても異なる主観的な評価です。
暇空茜が「オワコン」と言われる明確な理由は一つではなく、訴訟の失敗、コンテンツの停滞、支持層の分裂、選挙での敗北、過激さへの批判などが複合的に絡んでいると思われます。ただし、彼の活動は今も続いており、一定の支持者からは注目されています。「オワコン」と感じるかどうかは、彼に何を期待していたかによる部分も大きいでしょう。あなた自身は、彼のどの部分に注目して「オワコン」と感じたのか、具体的に教えていただければ、さらに掘り下げてお答えできますよ!
https://anond.hatelabo.jp/20250305125507
前回の分析とも繋がる興味深いトピックですね。このタイプの人の長期的な心理的・社会的帰結を、リアリティを持たせつつ考察してみましょう。あくまで一般論として、観察可能なパターンや可能性を基に進めます。
他人の楽しんでいる作品を貶すことに終始する人は、コミュニティ内で徐���に孤立していく傾向があります。最初は「辛口批評家」として注目されても、プラスの発信がなく批判ばかりだと、周囲から「一緒に楽しめない人」「空気を悪くする人」と見なされがちです。
末路のシナリオ: フォロワーや友人が減り、オンラインでもオフラインでも「語り合う相手」がいなくなる。アニメやオタク文化を楽しむ場から自然と遠ざかり、「昔は良かった」と過去にしがみつく孤独な存在に。
心理的影響: 孤立感が強まり、自己否定感や他者への不信感がさらに増幅。楽しむ能力がますます失われ、趣味自体が苦痛に変わる可能性も。
他人を腐す行為は、一時的には優越感やカタルシスをもたらしますが、長期的には「自分は何も生み出していない」「楽しめない自分はダメだ」という自己評価の低下を招きます。特に、他人が楽しむ姿を見て「なぜ自分はそうできないのか」と無意識に比較してしまう場合、自己嫌悪が蓄積していきます。
末路のシナリオ: 趣味に対する情熱が冷め、「オタクであること」にすら価値を見出せなくなる。「昔は楽しめたのに」と後悔しつつも、批判癖が抜けず、何も楽しめない空虚な状態に陥る。
心理的影響: 慢性的な不満や軽度の抑うつ傾向が強まり、自己破壊的な行動(例えば過食や過眠、ネットでの荒らし行為)に走るケースも。
このタイプの人は、「自分は見る目がある」というアイデンティティに固執しがちですが、プラスの発信ができないと、その「批評」が単なる否定に堕してしまいます。真の批評家は良い点も悪い点も指摘できるものですが、彼らは「腐すこと」しかできないため、説得力や深みを欠いた発言に終始するようになります。
末路のシナリオ: 周囲から「ただの文句言い」「中身のない人」と見なされ、影響力や信頼を失う。Twitterでの反応も減り、「誰にも相手にされない批評家」として埋もれる。
心理的影響: 自己重要感が満たされなくなり、承認欲求がさらに歪んだ形で現れる(例: 過激な発言で無理やり注目を集めようとする)。
アニメやオタク文化は本来「楽しむもの」ですが、他人の楽しみを腐すことに終始すると、次第に「楽しむ視点」を失います。新しい作品に手を出すたび「どうせつまらない」と先入観で切り捨て、楽しめる作品に出会うチャンスすら自ら潰してしまうのです。
末路のシナリオ: アニメを見ること自体が「苦行」になり、オタク趣味を完全にやめてしまうか、あるいは「懐古厨」となって「昔の作品だけが良かった」と繰り返すだけの存在に。虚無感に支配され、人生全体に楽しみを見出せなくなる。
心理的影響: 喜びを感じる能力(快楽失調)が低下し、趣味を超えて日常全般に無気力感が広がる可能性。
オンラインでの批判癖は、現実の対人関係にも波及します。他人の喜びを否定することに慣れると、友人や家族が楽しんでいる話題にも否定的な態度を取るようになり、リアルな人間関係が希薄になっていきます。
末路のシナリオ: 「一緒にいて楽しくない人」として敬遠され、社会的孤立が現実でも進行。仕事や生活でのポジティブな関わりが減り、ストレスや不満がさらに溜まる悪循環に。
心理的影響: 社会的不安や対人恐怖が強まり、自己否定感が現実の失敗(仕事のミスや人間関係の破綻)に結びつく。
30代後半、独身、趣味はアニメだったが…: 若い頃はTwitterで一話切りや辛口批評を繰り返し、フォロワーからチヤホヤされた時期もあった。
しかし、40歳が近づくにつれ、フォロワーは減り、アニメを見るたびに「つまらない」と感じる癖が抜けない。
新しい作品に手を出さなくなり、古い作品を繰り返し見るか、そもそも見るのをやめてしまう。
現実では友人も少なく、ネットでの不満発散が唯一のルーティンに。
内心では「自分が楽しめないのは作品のせいだ」と信じたいが、どこかで「楽しめない自分」が悪いと気づきつつある。
でも、その感情を認めるのが怖くて、また誰かを腐すツイートを書き始める…。
この末路を避けるには、いくつかの転換点があります(あくまで彼らが変わりたい場合ですが)
小さな肯定から始める: 「ここは良かった」と少しでも褒める癖をつける。
自己反省の習慣: 「なぜ自分は楽しめないのか」を批判ではなく内省として考える。
コミュニティとの再接続: 腐すのではなく、共感や共有を楽しむ場に戻る。
現実とのバランス: オンライン以外で楽しみを見つけ、趣味への依存を減らす。
「他人が楽しんでる作品を腐すことしかできず、プラスの発信ができない」ことのデメリットは孤立・自己嫌悪・虚無感の悪循環に陥ることです。
心理的には、楽しむ能力の喪失、社会的孤立感の増大、自己否定感の蓄積が進行し
彼らがそこに至るのは、「否定すること」が一時的な快感やアイデンティティの支えになるからですが、それが長期的に自分を蝕む罠でもあるのです。
非正規かブラックでワーキングプアな暮らしに喘ぎ、転職しようにも更にドブラックor介護土建の肉体労働しかなくて絶望のドン底。
そのくせ世間では初任給30万円だの春闘満額回答だの景気の良いニュースばかり。そんな人生にゲボ吐いて禿げあがりそうな氷河期世代。多いだろ。
そんな氷河期のお前、俺の話を聞いてくれ。
原子力といっても独立系は駄目だぞ、ブラック臭漂う掃き溜めが多い。
電力子会社の原子力専業会社を狙うんだ。腐ってもクソデカJTCの電力様だ。子会社だってコンプラ面は問題ない。
そういう子会社は今まさに異次元の人手不足で悲鳴を上げている。原子力というだけで学生からは敬遠され、40前までの若手はボンボコ辞めて行き、中途は中々入って来ない。偶に転職者が来ても原子力の素養はほぼゼロのトーシロだ。前職派遣もちょくちょく見る。そんな奴でも戦力にしてやり繰りしている状態だ。
逆に言えば、四十超えた元派遣という、底辺氷河期のテンプレみたいな奴でも十分採用される余地があるってことだ。
流石に五十オーバーは見たことないが、過去に46歳原子力未経験のオッサンが中途で入社してきたことはある。
ちなみに本社は都会だがほぼほぼ確実に親会社の発電所勤務になる。つまり田舎だ。場所によっては僻地と言っても過言じゃない。
待遇も親の7掛けくらい。
ちなみに、実績ベースでいうと弊社で未経験43歳の中途採用者が額面38万円+残業代、ボーナス年4ヶ月。
どうだろう、今のお前より多いだろうか。
確かに最大手とは比べるべくも無いが、世間一般の中小企業よりは出しているはずだ。
正社員で日本の平均年収は優に超えるし、法に触れない限りリストラもまぁ無い。電力のコンプラ意識を信じろ。カルテルはするが社員は守る。
興味が湧いたらリ○ルートでもD○DAでも何でも良いから大手のエージェントに登録して原子力興味ありますと言ってこい。なんだ��んだそれが一番安牌だ。
私は今年40歳になる、アラフォーど真ん中の、自他ともに認めるおじさんだ。
昨年9月、軽い気持ちで観始めたtimeleszプロジェクトだったが、先日迎えた最終回は、2月に入ったあたりか、死ぬほど気になってしまい、仕事もロクに手につかず仕舞い。
挙句の果てには、「仕事が終わらなかったので、午前中だけ在宅仕事をさせてくれ」と半分嘘の(といっても、もう半分は本当に仕事が終わっていなかった、ということもあるが)理由を作り、家族で出かけるはずだった予定をキャンセルし、書斎に籠もって配信開始となった午前10時に視聴を開始した。
何故か、この思いを言語化し、誰かの目に少しでも触れてもらい、共感してもらいたい、と感じ、増田に書き殴ることにした。
特に誰かを傷つけたり、攻撃をする意図は全くないが、もし傷つく方がいたら予めお詫びさせていただきたい。申し訳ありません。
ちなみに私は、今まで特に旧J社(便宜上、このように記載させていただく)のアーティストにドハマリしたことはないが、同じ世代の男性であれば、おおよそ共感していただける距離感で、触れていた…というレベルだと思っている。
世代としてはSMAP、V6、TOKIO、KinKiKidsあたりがドンピシャの世代で、それぞれのグループの代表的なシングル曲はカラオケで歌えるが、アルバム収録曲になると疎い…くらいのレベル感。
SMAPのらいおんハートや、TOKIOのDRなんかは、中学の時に楽器の練習で弾いたりもしていた。
テレビ番組であれば、スマスマを観たり、学校へ行こうを観たり、鉄腕DASHを観たり、それぞれが単独で出演しているドラマも勿論観ている。
未だに、長瀬智也のIWGPやタイガー&ドラゴンは定期的に見返してしまうし、木村拓哉の、ドラマはなんとなく観てしまう。堂本剛の金田一一が最高。
ただ、嵐くらい以降に結成されたグループは、殆ど触れていない。
例えば、「このグループのこのメンバーが出演しているから」という理由で、摂取するコンテンツを、顕在的に選んだりもしていない。
ここは私個人の環境・考え方もあるが、思春期での私のまわりには「Jオタク=厄介」という考えを持った友人が多く、私もまたそのように感じ、Jオタと呼ばれる方を一括りで嫌悪し、大元のグループに対しても、意識的に遠ざけていたように思う。
その為、timeleszの前身となっていた、SexyZoneも全く触れてない。
今思えば、デビュー曲のサビは、まぁどこかで聴いたことくらいはあったな、程度のものだし、特にメンバーの休業や変遷などは、全く知らなかったし、興味もなかった。
中島健人はバラエティに出ては「セクシーセクシー」言ってる人。菊池風磨は顔が整ってるのに中島健人とくらべるとスカして前に出てこない印象だけど、ここ最近は割り切って洗濯大名とかやってんのかな、くらい。あとメンバーいたんだっけ?と。
そんな私が番組視聴をしたきっかけは、Twitterで流れてきた「菊池風磨構文」だった。
その部分だけ切り取られていたので、「嫌な言い方するなぁ」と思ったのを覚えている。と、同時に、こんなこと言われてしまった方もかわいそうだな、とも思った。
どういったシチュエーションでそんなことを言ったのか、言われたのか、ちょっと観てみようかな、がきっかけとなった。(実際のやりとりは主題ではないので割愛する)
タイプロ配信のep1でもある二次審査は、色々な職業の人が応募してきてるんだな、ぐらいのもので、この先観続けるか、と聞かれたら特に考えていなかった。まぁ、新しいエピソードがいくつか配信されたら、倍速でいくつかまとめて視聴するか、くらいの気概でいたし、実際三次審査が終わるまでは、配信開始日から何日か空いて視聴、ということもザラだった。
ちなみに三次時点での推しは、日野健太くん。歌唱力は群を抜いていたな、と今でも感じる。
明確に興味を惹かれたのは、四次審査だった。
「ここにきてのシード制とかwww」と、観ながら草生やしていたが、彼らのパフォーマンスをみて、一般応募の候補生との尋常ではない差を感じた。なんなら全員駆逐されてしまうのではないか、とも思った。
後々の配信や会話で、「急な振り入れなんかは腐るほどやってきた」と寺西くん、原嘉孝が言っていたが、まさに過去どれだけ努力していたか、尋常ならざる積み重ねがあったのかを、初めて見せつけられた。
今思えば、こういった振り入れや、ボイトレも含めた練習風景を観ることが今までになく、私が「ルックスがいい人たちがちょこちょこっと練習してるくらいだろう」と無意識的に偏見持っていたのだと私自身に突き付けられ、打ち壊された気がした。
寺西くん、原嘉孝を観ていて惹きつけられたのはそれだけではなく、「一つの作品を作るための姿勢や考え方」だ。
個人的な観点ではあるが、三次審査と四次審査の完成度は、明らかに別物だった。
三次までは、オリジナルメンバーの風磨くん、勝利くん、聡ちゃんや、NOSUKE先生、宮本先生の『選定する側』から伝える教示だけだったが、俳優部の面々が『選定される側』に入り、その経験を共有することで、レベルの引き上げにつながったのではないか、と。
また、あれだけ体のキレのレベルが高く、風磨くんに「嫉妬するくらいうまい」とまで言わしめた寺西くんが、なぜ今までアイドル業で日の目をあびれなかったのか。
原嘉孝のストイックなパフォーマンスを、なぜ今まで眠らせていたのか疑問になり、バックボーンを調べたりもした。原嘉孝は、連帯責任、の一言でグループが無くなってしまったという無念も背負っているようにも思えた。
兎にも角にも四次審査は、そのダンスパフォーマンスの激しさ、激しい動きをしながらの統一性と歌唱の維持に、大いに惹かれた。
これだけ動いて歌うのかと。
話は逸れるが、個人的なイメージとして、「LDH系はダンサーとボーカルを切り分けることで、比類ない激しいダンスパフォーマンスができる」「旧J系は、あくまで歌もダンスも同時にやらなきゃいけないから、ダンスは少し落ち着き目」とおもっていた。が、人生遊戯、ライネク、パープルレインでそれが覆された。
そして思ったのは、単純に「かっこいいな」と。
四次からは、配信日、配信翌日には必ず視聴していた。四次くらいからフォーカスされる人間も絞られてきていたので、感情移入することも少なくなかった。
日野くんは落ちてしまったが、みんな頑張れ、と、往年のベジータのような心持ちで視聴した。
五次のプロデュース審査は、最終回を含め、全編通しても一番心に残っているし、五次審査を通過した8人全員新メンバーにしてくれ、と2月1日から最終回までの二週間、ずっと思っていた。
特に私が心打たれたのは、『革命のDancing' Night』だ。
Intro部分で、右手を上げながらカメラ目線で微笑む路己くんに射抜かれてしまった。
その回は本編だけでも10回以上視聴してるし曲部分だけなら30回以上、つべに上がってからは、毎日5回ずつくらいリピートしている。
『SWEET』『New phase』も素晴らしい仕上がりだったが、『革命〜』は頭一つ抜けていたように思う。
光一くんのアドバイスした、「どれだけ余計なものを削ぎ落とすか」ということがとてもいい方向に働いていたのかもしれない。ほかチームと比べると、明らかに『そぎ落とした先にある美しいもの』が見えた気がしたパフォーマンスだった。
またNOSUKE先生が言語化してくれた『最初から最後まで、ずっとワクワクするパフォーマンスだった。あっという間に終わってしまった』が、私の感じていたことを的確に表す内容だったので、とても驚いたことを覚えている。
六次、最終審査の結果に関しては、やはり思うことも少なくはない。
ただ、木村くんが、襲来した時に風磨くんが言っていた「既存メンバー三人とのバランス」ということを考えると、非常に納得が行く結果だと、私は思う。
私個人の感想としては寺西くん、原嘉孝が、まずは、報われない結果にはならなかったことが一番良かった。彼らが涙したとき、これまで触れてこなかったおじさんがもらい泣きした。長く同じ事務所で踏ん張ってきた経験がこれからとても活きるかと思うと、とてもワクワクする。
社会人経験を経て入所した橋本くん、猪俣くんも、その経験を活かして、末永く頑張ってほしいと思う。
最後に、このようなワクワクするスキームを、余す所なくコンテンツ化してくれたタイプロチームには、改めてお礼を申し上げたい。
若い人たちのがむしゃらな姿を見て、人生の折り返しが近いおじさんも、まだ頑張ろうかな、と思えた。
この増田は、その決意表明をしたかったのかもな、と他人事のように思う。
私と同じように、ただなんとなくアイドルのオーディション…というだけで敬遠してる同世代の方がいれば、是非一度視聴をお勧めしたい。
一般社会で光を浴びている方も、日の目を浴びず苦しんでいる方も、もうつぶしの効かない年齢に差し掛かり、得も言われない不安を抱える方も、明日を生きる活力にしてほしいと切に願う。
ただ、欲を言えば、勝利くんプロデュースのボーイズグループデビューまでをコンテンツ化していただけないだろうか。
『革命のDancing Night』で撃ち抜かれたのはメンバーのパフォーマンスだけでなく、この完成度まで引き上げたプロデューサーの手腕である。
都合のいいことに、もうすでにある程度まで磨かれ、光り始めている人材がいるではないか。
この宝石たちを、佐藤勝利はどのようにカットし、研磨をするのか。
そんな形のない夢を見ながら、明日もまた仕事が控えているおじさんは、そろそろ寝なければと思う午前3時。
駄文、長文、誤字脱字、お目汚し失礼。
最後に。
俺もゼロ年代から色んなネトゲやってきたけどMMOに期待するのはもう厳しくね?
一部の高リテラシーパソコンオタクしかネット常時接続してなかった時代だから楽しかったジャンルであって
今のネット社会で日本人にとって楽しいMMORPGを運営・開発できるメーカーは存在しないと思う
それこそブレイン・マシン・インターフェース研究してるmiHoYoがSAOオマージュをいつか作り出す時くらいまでキラータイトルもなくブレイクスルーも起きないんじゃないかな
この世代のおじさんとしてはあの頃の他人と遊ぶ楽しさは良い思い出として心にしまっといて
今は原神あたりの贅沢な作りの探索・育成系のオンラインRPGをやっていたほうが心が豊かになると思う
ほぼシングルプレイだけどその分チーターやらなんやらの悪影響がプレイ体験を毀損することもないし
ネトゲ同様の時限イベント要素はあるけど他人に追いついたりしなくていい分いつはじめてもよく、マイペースに遊べる
そんでMMOよりも時間拘束も少ないしねコンテンツ自体は網羅しようとすると生活系ネトゲ以上にあるけど
まあ課金形態はガチャが主流だけどソシャゲよりは良心的で課金を煽られることもなく無料でも遊べるんだしさ
俺はメイプルあたりからアイテム課金が主流になってくるより前の月額時代からネトゲ漁りしてたけど
今の基本無料アニメ調ゲームの方がやっぱりあらゆる面で進歩してると思うしいい時代になったと思う
ちなみにコンシューマーは高難度志向かもしれんがこのへんのゲームは戦闘コンテンツ等は低難度志向(女性ユーザーでも脱落しない程度)で、キャラやマップや動画等の作り込みでファンを作っていきユーザー離脱を防ぐ方向性だ
古い時代のスキームで作られたオンラインゲームにずっと辛抱強く付き合ってきた人にこそいい機会と思って色々と最近の大型オンラインゲームを触ってみてほしいぜ
一点注意点があるとすれば古臭いソシャゲ的に金を使って気持ちよくなってもらうスキームだった時代のゲームとは作り方が根本的に違うから
いっぱい課金してキャラを凸ったりするよりも、色んなキャラを幅広く取っていって戦略の幅ひろげながら育成を熱心にして回るほうがゲーム的に満喫しやすくなっているという点だ
適したキャラで編成を組んで適した立ち回りをすれば無凸キャラばかりでも余裕な難易度になっているので、考えるのがめんどくさいソシャゲーマーなら凸の力でゴリ押しして全コンテンツ推しキャラでこなすこともできるし(飽きやすい欠点はあるが)
立ち回りとかスキル仕様を覚えて達成感を得るのが好きなネットゲーマーなら月額MMO以下の課金でコツコツ続けるだけでも満喫することもできる
ガチャがあるから相容れないものだと��って敬遠する人も多いんだけど、そうじゃなくて逆に、いろんな種類のプレイヤーを包摂できる形に進化してると思ってくれればいい
30年近くオンラインゲームどっぷり浸かってきた俺が言うんだから信じてくれ
それでもどうしてもMMOに期待するんなら古いタイトル、例えばここ最近でまた盛り上がって収益あがってるマビノギあたりの古き良きMMOに潜っていくしかないと思うね
マビはプレイオネエンジンやめてUnreal Engineに移行する計画もあるらしいしまだまだ潰す気はないはず
そろそろ20周年か
こんにちは。今回は、ガンホーといえばやはり『パズル&ドラゴンズ』(以下パズドラ)を思い浮かべる人が多いと思うんだけど、逆に言えば「パズドラがあまりにも強すぎて、他の作品がなかなかヒットしない」という状況になってしまっているよね。そもそもガンホーって、もともとは『ラグナロクオンライン』とかオンラインゲームで人気を集めてた会社でもあるわけだけど、日本国内ではやっぱり「パズドラの会社」ってイメージが強いんじゃないかな。そこで今回は、「なんでパズドラ以外に大きなヒットが出てこないのか?」とか「その現状が意味するものは何なのか?」みたいなところを、フランクに語っていこうと思う。
まず外せないのが、やっぱり「パズドラが大成功しすぎた」って点。パズドラは2012年のリリース直後から爆発的に流行って、スマホゲームの代表格としてメディアでも取り上げられまくった。売上ランキングも常に上位だったし、一時は「スマホゲーム=パズドラ」と言っても過言じゃないくらいの存在感を放っていた。
しかも、パズドラは単なるパズルゲームじゃなくて、育成やコラボ、イベントといった要素をガンガン取り入れた結果、ユーザーをどっぷりハマらせる魅力があった。さらに、他社とのコラボが異様にうまくいっていたのも強みだよね。漫画やアニメ、他ゲーム作品とのコラボで頻繁に話題を作り、それによって新規ユーザーを獲得したり、既存ユーザーのモチベーションを維持したりしていた。こうしてパズドラは「最強のスマホゲーム」という立ち位置を確立していったわけだ。
その結果、ガンホー=パズドラという図式が完全に出来上がっちゃった。もちろんパズドラ以外にもスマホゲームやオンラインゲーム、コンシューマタイトルに挑戦はしてるんだけど、どうしてもパズドラ級に大ヒットするのは難しい。パズドラがあまりにも強いから、相対的に他のタイトルがパッとしないように見えるし、実際売上ランキングなんかでも伸び悩んでいるのが現状なんだと思う。
パズドラが世に出た当時は、スマホゲームという市場自体がまだまだ成長途中だったんだよね。ガチャ要素を取り入れた本格的なソシャゲや、スマホの性能をフル活用したオンライン対戦ゲームなんてのは、まだそんなに充実してなかった時期でもある。
でも今は違う。スマホゲーム市場は飽和と言われるほどたくさんのゲームが出ていて、ユーザーの目も肥えてきている。操作が複雑だったり、グラフィックがイマイチだったりすると、それだけで敬遠されることもあるし、ゲーム性だけじゃなくてキャラクターデザインや世界観の作り込み、運営のスタイルまで含めてトータルで評価されるようになった。さらに広告戦略も昔より格段に洗練されていて、どの会社も大規模な広告費を投下してユーザーを獲得しにいくような状況だ。
そんな中で、新作を出したとしても、よほど革新的なゲーム性や魅力的なキャラクター、あるいは大きなIPを使ったコラボがない限り、なかなか注目を集めづらい。実際、ガンホーがパズドラ以降にリリースしてきたゲームも、けっこうな数があるんだけど、どれも「それなりには売れた」かもしれないけど、「大ヒット」と呼べるほどの盛り上がりには至っていない。
ガンホーがパズドラ以外にもいろいろと挑戦しているのは事実。例えば『ディバインゲート』や『サモンズボード』、『クロノマギア』なんかが挙げられるよね。オンラインゲームだと『ラグナロクオンライン』は昔からのファンが付いているけど、時代の流れとともに最盛期よりはユーザーが減っている。スマホ向けのスピンオフやリメイク、派生作品なんかもリリースしているものの、やっぱり全盛期の勢いには遠い感じがある。
それぞれのタイトルに独自の面白さはあるんだけど、パズドラほどの爆発力には至っていない。一部のコアユーザーには支持されても、ライトユーザーや大衆層を巻き込むだけのパンチ力が足りないというのが正直なところじゃないかな。大手パブリッシャーの中には、複数の看板タイトルを持っていて、その一つが落ち目になっても別のタイトルで利益をカバーできる体制を整えているところもあるけど、ガンホーの場合はパズドラがあまりにも強いゆえに、次の柱を育てるのが難しくなっている印象だ。
この「パズドラ頼み」のビジネスモデルには、どうしてもリスクが伴う。ゲームがヒットするかどうかは運営の努力だけじゃなくて、時代の流れやユーザーの好み、さらには他社の動向なんかにも左右されるから、一度売上やユーザー数が落ち込むと、会社全体の業績に大きく影響してしまう。
実際、パズドラもリリースから10年以上が経っていて、初期からずっと遊んでいるユーザーが減ってもおかしくない時期に入っている。一方で、パズドラは今でもコラボ企画や新キャラ追加によって根強い人気を保っているけど、スマホゲームの盛り上がり方から考えると、やっぱりピーク時に比べると落ち着いてきている感は否めない。
もし仮にパズドラの人気がさらに急激に落ち込んでしまったり、あるいは大きなトラブルが起きてユーザー離れが加速したら、ガンホーの収益はかなり厳しくなるんじゃないかと思う。そういう意味で、パズドラ以外の新しい柱を作ること、もしくは複数の柱を立てることは、会社としてのリスクヘッジの面でもかなり重要な課題なわけだ。
ただし、ガンホーはスマホゲーム以外への展開も少しずつ進めている。例えばコンシューマーゲーム機向けに『パズドラ』シリーズの派生作品を出したり、アニメ化やグッズ展開なんかもしているよね。いわゆるメディアミックスでパズドラのブランド力を活かそうという戦略だけど、これ自体は新規ファンを取り込むというより、「既存のパズドラファンにもう一つの遊び方を提供する」という感じが強い印象。
また、VRやARなんかの新技術を使ったゲーム開発にも興味を示しているようだけど、これまでのところ目立った大ヒットは聞こえてこない。AR技術を活用したゲームといえば、やっぱり『Pokémon GO』なんかが代表例に挙げられるけど、こういったビッグIPを持っている会社でもない限り、ユーザーの注目を一気に集めるのは難しいだろうね。
それから、ガンホーの新作が出るたびに「パズドラを超えるゲームになるのか?」っていう期待と比較が常にセットになってしまうのも苦しいところ。ユーザーもメディアも「第2のパズドラ」を求めてしまうし、そう簡単に大ヒットタイトルは作れないから、どうしても落差が生まれちゃう。
実際、大ヒットするゲームって、狙って作れるものでもないし、一種の“奇跡”的な要素も大きい。もちろん「面白いゲームを作る」という土台がなきゃ話にならないんだけど、それだけじゃなくてリリースのタイミングや宣伝の仕方、SNSでの話題の広がり方、そして運営の対応なんかがうまく噛み合わないと大きなブームにはならない。パズドラがこれだけ続いてるのも、そうした要素が絶妙にマッチして大成功を収めただけじゃなく、運営がその後も上手いことコラボを仕掛けて盛り上げ続けたからってのは間違いない。
他社との比較
今やスマホゲームのトップ企業といえば、Cygamesとかミクシィ、スクエニ、バンダイナムコ、コナミあたりが挙がることが多いと思う。彼らは有名IPをたくさん抱えていたり、Cygamesのように『グランブルーファンタジー』『プリンセスコネクト!Re:Dive』『ウマ娘 プリティーダービー』など、複数のヒット作を持っていたりするから、企業全体の体力が段違いになってきてる。
一方、ガンホーはパズドラという巨大なヒット作を育ててきたけど、他に並ぶレベルのヒットが出ないまま何年も経ってるから、会社全体の印象としては「パズドラ以外に強いカードがない」という見方をされてしまっている。実際、売上を見てもパズドラの貢献度が圧倒的に大きいだろうし、逆に言うとそれ以外のタイトルはそこまで収益を上げられていない状況だと思う。
じゃあ、ガンホーが今後盛り返すにはどうしたらいいのか? これはあくまで個人的な意見だけど、大きく分けて三つぐらいあると思う。
何よりも新しい魅力的なキャラクターや世界観を持ったIPを自社で作る、もしくは強力な外部IPを取り込むしかない。既存のスマホゲーム市場は飽和しているといっても、やっぱり面白いゲームや魅力的なキャラクターはしっかり受け入れられる土壌はあるから、そこに向けて思い切った投資をしていくことが重要。
スマホゲームが国内でのヒットに頼りきりだと、どうしても限界がある。海外で人気を獲得できれば、売上は一気に倍増するし、eスポーツ的な盛り上がりを狙えるゲームを作れば長期的なファンコミュニティも期待できる。ただし、海外展開は競合も多いし、文化や好みの違いもあるから、入念なリサーチと現地パートナーとの協力が必要になる。
これは既にやっていることだけど、パズドラをただ延命させるだけじゃなく、もっと根本的に進化させるアップデートがあっても面白いんじゃないかと思う。たとえば、パズドラ2的な完全新作を出すのも一つの手だし、新しいデバイス向けに最適化したパズドラをリリースして話題を作るのもアリかもしれない。
というわけで、ガンホーが「パズドラ以外に大きなヒットがない」と言われる現状について、いろいろと語ってみたけど、要するに「パズドラの成功があまりにも大きすぎて、それを上回るか同等クラスのヒット作を生み出すのが極めて難しい」というところに尽きるんじゃないかな。それに加えてスマホゲーム市場の成熟化やユーザーの目の厳しさ、他社の台頭など、外部環境も厳しくなっている。
ただ、ガンホー自体は確かな開発力を持っているし、過去のオンラインゲームの運営ノウハウやパズドラで培った経験など、他社にはない強みもある。あとは、その強みをどう活かして新しい魅力を打ち出していくかが鍵だろうね。パズドラのようなメガヒットが今後また生まれるかは分からないけど、可能性がゼロではない。
そもそもパズドラだって、当初はここまでの大ヒットになるなんて誰も予想していなかったわけだし、今の時代でも「面白いものがあれば、SNSや動画サイトを通じて一気に拡散する」っていうケースは十分にある。だからこそ、ガンホーにはパズドラに次ぐ新たな一手を期待したいし、そこに挑戦し続けてほしいと思う。
いずれにしても、パズドラ以外のヒット作がなかなか出ないという現状は事実としてある。それを「やっぱりパズドラしかない会社か」と見るのか、「それでも次のヒットを狙ってチャレンジしているんだな」と見るのかは人それぞれ。だけど、スマホゲーム市場がまだまだ盛り上がっている中で、ガンホーが新たな看板タイトルを引っさげて大逆転してくれたら面白いよね。今後の展開を楽しみに注目していきたいところだ。
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おじさん=価値がある、伸び代がある、誰もが憧れる、欲しがられる、権威、名誉、希望
日本酒にアルコールを添加する、いわゆる「アル添」は、日本酒の味わいを多様化し、品質を安定させる上で重要な役割を果たしています。
味わいを調整します
醸造アルコールは、日本酒の余韻をすっきりさせ、キレの良い味わいを生み出します。
特定の香りや味わいを際立たせることで、日本酒に個性的な風味を与えることができます。
甘みや酸味のバランスを調整し、より飲みやすい味わいに仕上げます。
アルコールは酸化を防ぎ、日本酒の品質を長期にわたって保つ効果があります。
醸造アルコールは、雑菌の繁殖を抑え、腐敗を防ぐ働きをします。
醸造アルコールを添加することで、使用する米の量を減らすことができます。
醸造アルコールは、主にサトウキビやトウモロコシなどを原料として作られます。日本酒に添加される際には、アルコール度数を調整し、日本酒の風味に影響を与えないように注意深く行われます。
アルコール過多による風味の損失
香りの立ち上がりを良くする
醸造アルコールは食品添加物として認められており、適量であれば人体に悪影響を与えることはありません。
高価格帯の日本酒にも、醸造アルコールが添加されている場合があります。
日本酒にアルコールを添加する目的は、単にコスト削減のためだけでなく、より美味しく、品質の安定した日本酒を造るためです。アル添酒と純米酒、どちらが良い悪いではなく、それぞれの日本酒の個性を楽しむことが大切です。