Abilità
Nello specifico: altri manga.
- Se stai cercando la statistica Abilità del Pokéathlon, vedi Prestazione.
Le abilità sono una meccanica di gioco introdotta in terza generazione.
Ogni esemplare di Pokémon possiede una determinata abilità, che può avere effetti durante la lotta, al di fuori della lotta o in entrambi i casi. Gli effetti delle abilità sono molto vari: per esempio, possono favorire il Pokémon quando è presente una determinata condizione atmosferica, renderlo immune ad un certo problema di stato, avere effetti su chi colpisce con una mossa da contatto e altro ancora. Esistono anche abilità che penalizzano chi le possiede.
Nella serie principale
Terza e quarta generazione
Ogni specie di Pokémon può avere una o due abilità differenti, ma ciascun esemplare di quella specie ha una sola di quelle abilità, che non può essere cambiata. Essa può però variare con l'evoluzione, se la nuova specie ha abilità differenti. Nel caso in cui una specie abbia due possibili abilità, con l'evoluzione viene mantenuto lo stesso slot precedente. Per esempio, Teddiursa ha come possibili abilità Raccolta e Piedisvelti, mentre Ursaring ha Dentistretti e Piedisvelti: ciò significa che un Teddiursa con Raccolta ottiene Dentistretti evolvendosi, mentre uno con Piedisvelti mantiene questa abilità.
Quando un Pokémon viene generato dal gioco (ossia quando è incontrato selvatico, ricevuto da un PNG o schiuso da un Uovo), se la specie ha due possibili abilità, ciascuna di esse ha il 50% di probabilità di essere scelta.
Durante la lotta è possibile che l'abilità di un Pokémon cambi, per esempio a causa di mosse come Baratto, oppure che vengano annullati i suoi effetti, per esempio tramite Gastroacido. Inoltre, alcuni Pokémon cambiano la propria abilità quando cambiano forma.
Quinta generazione
In questa generazione è stata introdotta la meccanica dell'abilità speciale. Molte specie di Pokémon hanno un'abilità speciale, che non può essere ottenuta normalmente ma solo in circostante particolari.
Pokémon Nero e Bianco
Da Nero e Bianco, se la madre ha l'abilità speciale, ha il 60% di probabilità di trasmetterla al figlio quando accoppiata con un padre dello stesso Gruppo Uova; le abilità speciali non possono essere trasmesse da Pokémon maschi o asessuati, e non sono mai trasmesse se il padre è Ditto.
Pokémon Nero 2 e Bianco 2
Da Nero 2 e Bianco 2 ogni Pokémon femmina ha una probabilità dell'80% di trasmettere il proprio slot dell'abilità ai nascituri, indipendentemente dal fatto che essa sia o meno un'abilità speciale. Se un cucciolo non eredita l'abilità da un genitore può ottenere solo una delle sue abilità standard, non l'abilità speciale.
Sesta generazione
A partire dalla sesta generazione tutti i Pokémon in grado di accoppiarsi possono trasmettere l'abilità speciale in questo modo: un qualsiasi esemplare accoppiato con Ditto può trasmettere il proprio slot dell'abilità ai nascituri, con una probabilità dell'80%, indipendentemente dal fatto che sia un'abilità speciale o meno.
Inoltre, è stato introdotto un nuovo strumento, la Capsula abilità, che può essere utilizzata fuori dalla lotta per modificare l'abilità di un Pokémon in modo permanente. Questo strumento però funziona solo sui Pokémon che hanno due possibili abilità non speciali e permette di cambiare dall'una all'altra: non può sostituire un'abilità non speciale con una speciale o viceversa.
Settima generazione
Pokémon: Let's Go, Pikachu! e Pokémon: Let's Go, Eevee!
Nei giochi di settima generazione Pokémon: Let's Go, Pikachu! e Let's Go, Eevee! le abilità, nonostante siano ancora effettivamente presenti nel codice di gioco per ogni Pokémon, sono state rese inattive e quindi non sono utilizzabili. Quando un Pokémon proveniente da uno di questi titoli viene depositato in Pokémon HOME, non sarà possibile vedere la sua abilità finché non verrà trasferito in un gioco dove le abilità sono presenti e attive.
Ottava generazione
Nella seconda espansione del Pass di espansione, Le terre innevate della corona, è stato introdotto lo strumento Cerotto abilità, che permette, quando usato su un Pokémon, di cambiare la sua abilità standard nella sua abilità speciale.
Negli spin-off
Serie Pokémon Mystery Dungeon
- Articolo principale: Meccaniche di gioco di Mystery Dungeon → Abilità
Le stesse abilità disponibili nei giochi della serie principale sono presenti anche nella serie Pokémon Mystery Dungeon. Alcune abilità differiscono dalle loro controparti della serie principale, come ad esempio Prepotenza, che riduce l'Attacco dell'avversario del 20%.
Pokémon Conquest
- Articolo principale: Lista delle abilità in Pokémon Conquest
Mentre la maggior parte delle specie di Pokémon in Pokémon Conquest hanno accesso a tre abilità (similmente alla serie principale, abilità speciali incluse), molte di queste sono diverse dalla serie principale per via delle differenze nel sistema di lotta. Ad esempio, abilità come Incantevole e Antagonismo non esistono in Conquest a causa della mancanza di meccaniche basate sui generi, mentre altre abilità utilizzano meccaniche uniche delle lotte di Conquest.
Come nella serie principale, l'abilità di un Pokémon è imposta dalla sua specie corrente (o forma evolutiva corrente) e può cambiare con l'evoluzione.
Elenco delle abilità
Ogni abilità nell'elenco è collegata alla pagina relativa, che contiene l'elenco dei Pokémon che la possono avere.
# | Nome | Introduzione | Descrizione |
---|---|---|---|
— | Cacofonia | III | — |
001 | Tanfo | III | Quando il Pokémon attacca il bersaglio, può farlo tentennare grazie al cattivo odore che emana. |
002 | Piovischio | III | Quando il Pokémon entra in campo, attira la pioggia. |
003 | Acceleratore | III | La Velocità aumenta a ogni turno. |
004 | Lottascudo | III | Il Pokémon è protetto da una dura corazza che gli evita di subire brutti colpi. |
005 | Vigore | III | Evita che il Pokémon vada KO in un sol colpo se ha tutti i PS e lo rende immune alle mosse che causano KO immediato. |
006 | Umidità | III | Aumenta l'umidità circostante, impedendo l'uso di Autodistruzione e di altre mosse esplosive. |
007 | Scioltezza | III | Il corpo flessibile del Pokémon gli impedisce di subire gli effetti della paralisi. |
008 | Sabbiavelo | III | L'elusione aumenta durante le tempeste di sabbia. |
009 | Statico | III | Il Pokémon si ricopre di elettricità statica e può causare paralisi a chi è entrato in contatto con lui. |
010 | Assorbivolt | III | Se il Pokémon viene colpito da una mossa di tipo Elettro, recupera PS anziché subire danni. |
011 | Assorbacqua | III | Se il Pokémon viene colpito da una mossa di tipo Acqua, recupera PS anziché subire danni. |
012 | Indifferenza | III | L'imperturbabilità del Pokémon lo protegge da infatuazioni, provocazioni e dall'effetto di Prepotenza. |
013 | Antimeteo | III | Neutralizza gli effetti di tutte le condizioni atmosferiche. |
014 | Insettocchi | III | La precisione del Pokémon aumenta grazie ai suoi occhi composti. |
015 | Insonnia | III | Il Pokémon soffre d'insonnia e non può addormentarsi. |
016 | Cambiacolore | III | Il Pokémon acquisisce il tipo della mossa subita. |
017 | Immunità | III | L'immunità naturale del Pokémon gli impedisce di essere avvelenato. |
018 | Fuocardore | III | Se il Pokémon subisce una mossa di tipo Fuoco, ne sfrutta il calore per potenziare le proprie mosse di tipo Fuoco. |
019 | Polvoscudo | III | Il Pokémon è protetto da uno strato di scaglie che annulla gli effetti aggiuntivi delle mosse subite. |
020 | Mente Locale | III | Il Pokémon affronta la vita al proprio ritmo e per questo non può essere confuso o subire l'effetto di Prepotenza. |
021 | Ventose | III | Il Pokémon resiste a strumenti e mosse che causano la sostituzione appiccicandosi al terreno con le ventose. |
022 | Prepotenza | III | Quando il Pokémon entra in campo, la sua prepotenza crea soggezione, riducendo l'Attacco degli avversari intimiditi. |
023 | Pedinombra | III | Il Pokémon impedisce la fuga o la sostituzione degli avversari di cui calpesta l'ombra. |
024 | Cartavetro | III | Quando il Pokémon subisce un attacco, grazie alla sua pelle ruvida infligge a sua volta danni al Pokémon con cui è entrato in contatto. |
025 | Magidifesa | III | Un potere misterioso protegge il Pokémon e lo rende vulnerabile solo alle mosse superefficaci. |
026 | Levitazione | III | La capacità di levitare conferisce al Pokémon immunità agli attacchi di tipo Terra. |
027 | Spargispora | III | Può causare avvelenamento, paralisi o sonno a chi attacca il Pokémon entrando in contatto con lui. |
028 | Sincronismo | III | Se un Pokémon con questa abilità viene avvelenato, paralizzato o scottato, contagia con lo stesso problema di stato chi lo ha causato. |
029 | Corpochiaro | III | Impedisce la diminuzione delle statistiche causata da abilità o mosse di altri Pokémon. |
030 | Alternacura | III | Quando il Pokémon lascia il campo, guarisce dai problemi di stato. |
031 | Parafulmine | III | Il Pokémon attira e neutralizza le mosse di tipo Elettro, facendo aumentare il suo Attacco Speciale. |
032 | Leggiadro | III | Rende più probabili gli effetti aggiuntivi delle mosse. |
033 | Nuotovelox | III | Se piove, la Velocità aumenta. |
034 | Clorofilla | III | Se la luce del sole è intensa, la Velocità aumenta. |
035 | Risplendi | III | Illuminando l'ambiente circostante, il Pokémon impedisce che la sua precisione diminuisca. |
036 | Traccia | III | Quando il Pokémon entra in campo, copia l'abilità di un avversario. |
037 | Macroforza | III | Raddoppia la potenza degli attacchi fisici del Pokémon. |
038 | Velenopunte | III | Può avvelenare chi entra in contatto con il Pokémon. |
039 | Forza Interiore | III | La capacità di concentrazione del Pokémon evita che tentenni per gli attacchi subiti e lo protegge dall'effetto di Prepotenza. |
040 | Magmascudo | III | Il magma riveste il corpo del Pokémon impedendogli di venire congelato. |
041 | Idrovelo | III | Un velo d'acqua riveste il corpo del Pokémon impedendogli di venire scottato. |
042 | Magnetismo | III | La carica magnetica attrae i Pokémon di tipo Acciaio impedendogli la fuga o la sostituzione. |
043 | Antisuono | III | Il Pokémon è dotato di una sorta di isolamento acustico che lo rende immune alle mosse basate sul suono. |
044 | Copripioggia | III | Il Pokémon recupera PS quando piove. |
045 | Sabbiafiume | III | Quando il Pokémon entra in campo, scatena una tempesta di sabbia. |
046 | Pressione | III | Il Pokémon mette pressione agli avversari, facendogli consumare più PP. |
047 | Grassospesso | III | Il Pokémon è protetto da uno spesso strato di grasso che dimezza il danno causato da mosse di tipo Fuoco e Ghiaccio. |
048 | Sveglialampo | III | Anche se il Pokémon si addormenta, può risvegliarsi due volte più velocemente. |
049 | Corpodifuoco | III | Può scottare chi entra in contatto con il Pokémon. |
050 | Fugafacile | III | Garantisce la fuga dai Pokémon selvatici. |
051 | Sguardofermo | III | La vista acuta del Pokémon impedisce che la sua precisione diminuisca. |
052 | Ipertaglio | III | Le possenti chele o tenaglie di cui è dotato il Pokémon fanno sì che il suo Attacco non possa essere diminuito da altri. |
053 | Raccolta | III | Il Pokémon può raccogliere strumenti usati da altri durante la lotta. Potrebbe raccogliere strumenti anche fuori dalla lotta. |
054 | Pigrone | III | Quando il Pokémon usa una mossa, nel turno successivo si riposerà. |
055 | Tuttafretta | III | L'Attacco aumenta, ma la precisione diminuisce. |
056 | Incantevole | III | Può causare infatuazione a chi entra in contatto con il Pokémon. |
057 | Più | III | L'Attacco Speciale aumenta se ci sono alleati con l'abilità Meno o Più. |
058 | Meno | III | L'Attacco Speciale aumenta se ci sono alleati con l'abilità Meno o Più. |
059 | Previsioni | III | Cambia il tipo del Pokémon in Acqua, Fuoco o Ghiaccio in base alle condizioni atmosferiche. |
060 | Antifurto | III | Gli strumenti restano appiccicati al corpo adesivo del Pokémon e non possono essere rubati. |
061 | Muta | III | Il Pokémon può guarire dai problemi di stato facendo la muta completa della pelle. |
062 | Dentistretti | III | Se il Pokémon è affetto da un problema di stato, tira fuori la grinta e aumenta il proprio Attacco. |
063 | Pelledura | III | Se il Pokémon è affetto da un problema di stato, le squame sulla sua pelle si induriscono aumentando la sua Difesa. |
064 | Melma | III | La melma del Pokémon infligge danni a chi la assorbe, facendogli perdere PS a causa del fortissimo tanfo. |
065 | Erbaiuto | III | Quando al Pokémon rimangono pochi PS, la potenza delle sue mosse di tipo Erba aumenta. |
066 | Aiutofuoco | III | Quando al Pokémon rimangono pochi PS, la potenza delle sue mosse di tipo Fuoco aumenta. |
067 | Acquaiuto | III | Quando al Pokémon rimangono pochi PS, la potenza delle sue mosse di tipo Acqua aumenta. |
068 | Aiutinsetto | III | Quando al Pokémon rimangono pochi PS, la potenza delle sue mosse di tipo Coleottero aumenta. |
069 | Testadura | III | Anche se il Pokémon usa delle mosse che causano un contraccolpo, non perde PS. |
070 | Siccità | III | Quando il Pokémon entra in campo, la luce solare diventa intensa. |
071 | Trappoarena | III | Impedisce la fuga agli avversari. |
072 | Spiritovivo | III | Il Pokémon è talmente vivace che non può addormentarsi. |
073 | Fumochiaro | III | Il Pokémon è protetto da un fumo chiaro che impedisce che le sue statistiche vengano diminuite da altri. |
074 | Forzapura | III | La potenza degli attacchi fisici del Pokémon raddoppia grazie alla sua padronanza delle tecniche yoga. |
075 | Guscioscudo | III | Il Pokémon è protetto da un guscio robusto che gli evita di subire brutti colpi. |
076 | Riparo | III | Neutralizza gli effetti di tutte le condizioni atmosferiche. |
077 | Intricopiedi | IV | Se il Pokémon è confuso, la sua elusione aumenta. |
078 | Elettrorapid | IV | Se il Pokémon viene colpito da una mossa di tipo Elettro, la neutralizza e sfrutta la carica elettrica per aumentare la propria Velocità. |
079 | Antagonismo | IV | Rende più forti contro Pokémon dello stesso sesso, ma più deboli contro Pokémon di sesso opposto. |
080 | Cuordeciso | IV | Se il Pokémon tentenna, il suo animo indomito si risveglia e la sua Velocità aumenta. |
081 | Mantelneve | IV | Se nevica, l'elusione aumenta. |
082 | Voracità | IV | Il Pokémon non attende di aver perso molti PS per mangiare la sua bacca, ma lo fa non appena i suoi PS scendono a metà o meno. |
083 | Grancollera | IV | Se il Pokémon subisce un brutto colpo, monta su tutte le furie e il suo Attacco aumenta al massimo. |
084 | Agiltecnica | IV | Se il Pokémon usa o perde uno strumento, la sua Velocità aumenta. |
085 | Antifuoco | IV | Il corpo termoresistente del Pokémon dimezza i danni provocati dalle mosse di tipo Fuoco che subisce. |
086 | Disinvoltura | IV | Raddoppia le modifiche alle statistiche. |
087 | Pellearsa | IV | Il Pokémon recupera PS se piove o se subisce mosse di tipo Acqua, ma perde PS con la luce solare intensa. Subisce più danni dalle mosse di tipo Fuoco. |
088 | Download | IV | Il Pokémon analizza Difesa e Difesa Speciale degli avversari e, a seconda di qual è più bassa, aumenta il proprio Attacco o Attacco Speciale. |
089 | Ferropugno | IV | Potenzia le mosse che utilizzano pugni. |
090 | Velencura | IV | Se il Pokémon è avvelenato, recupera PS anziché perderli. |
091 | Adattabilità | IV | Aumenta la potenza delle mosse dello stesso tipo del Pokémon. |
092 | Abillegame | IV | Le mosse multicolpo mandano a segno sempre il massimo dei colpi possibili. |
093 | Idratazione | IV | Se piove, il Pokémon guarisce dai problemi di stato. |
094 | Solarpotere | IV | Se la luce del sole è intensa, l'Attacco Speciale aumenta, ma il Pokémon perde PS a ogni turno. |
095 | Piedisvelti | IV | Se il Pokémon è affetto da un problema di stato, la Velocità aumenta. |
096 | Normalità | IV | Tutte le mosse del Pokémon diventano di tipo Normale e la loro potenza aumenta un po'. |
097 | Cecchino | IV | Aumenta ulteriormente la potenza dei brutti colpi. |
098 | Magicscudo | IV | Il Pokémon subisce danni solo dagli attacchi. |
099 | Nullodifesa | IV | Il Pokémon e chiunque lo attacchi abbassano la guardia e le loro mosse vanno sempre a segno. |
100 | Rallentatore | IV | Il Pokémon agisce sempre per ultimo. |
101 | Tecnico | IV | Potenzia le mosse più deboli del Pokémon. |
102 | Fogliamanto | IV | Se la luce del sole è intensa, evita i problemi di stato. |
103 | Impaccio | IV | Il Pokémon non può usare lo strumento che ha con sé. |
104 | Rompiforma | IV | Il Pokémon può usare le sue mosse sul bersaglio indipendentemente dall'abilità di quest'ultimo. |
105 | Supersorte | IV | L'incredibile fortuna del Pokémon aumenta la sua probabilità di infliggere brutti colpi. |
106 | Scoppio | IV | Infligge danni a chi manda KO questo Pokémon entrando in contatto con lui. |
107 | Presagio | IV | Rivela se gli avversari hanno mosse pericolose. |
108 | Premonizione | IV | Quando il Pokémon entra in campo, rivela una delle mosse degli avversari. |
109 | Imprudenza | IV | Il Pokémon ignora le modifiche alle statistiche del bersaglio e di chi lo attacca. |
110 | Lentifumé | IV | Fa in modo che le mosse non molto efficaci abbiano la potenza usuale. |
111 | Filtro | IV | Può ridurre la potenza degli attacchi superefficaci subiti dal Pokémon. |
112 | Lentoinizio | IV | Dimezza per cinque turni l'Attacco e la Velocità. |
113 | Nervisaldi | IV | Permette di colpire Pokémon di tipo Spettro con mosse di tipo Normale e Lotta. Inoltre, rende immuni all'effetto di Prepotenza. |
114 | Acquascolo | IV | Il Pokémon attira e neutralizza le mosse di tipo Acqua e fa aumentare il proprio Attacco Speciale. |
115 | Corpogelo | IV | Se nevica, il Pokémon recupera gradualmente PS. |
116 | Solidroccia | IV | Può ridurre la potenza degli attacchi superefficaci subiti dal Pokémon. |
117 | Scendineve | IV | Quando il Pokémon entra in campo, causa l'inizio di una nevicata. |
118 | Mielincetta | IV | Il Pokémon può raccogliere del Miele alla fine della lotta. |
119 | Indagine | IV | Quando il Pokémon entra in campo, rivela lo strumento di un avversario. |
120 | Temerarietà | IV | Aumenta la potenza delle mosse che causano contraccolpo. |
121 | Multitipo | IV | Cambia il tipo del Pokémon a seconda della lastra che ha con sé. |
122 | Regalfiore | IV | Se la luce del sole è intensa, aumenta l'Attacco e la Difesa Speciale del Pokémon e dei suoi alleati. |
123 | Sogniamari | IV | Infligge danni agli avversari addormentati. |
124 | Arraffalesto | V | Se il Pokémon viene colpito, ruba lo strumento di chi è entrato in contatto con lui. |
125 | Forzabruta | V | Aumenta la potenza delle mosse, ma ne annulla gli effetti aggiuntivi. |
126 | Inversione | V | Le modifiche alle statistiche hanno effetto inverso: le statistiche aumentano quando dovrebbero diminuire e viceversa. |
127 | Agitazione | V | Gli avversari vengono intimiditi e non possono mangiare bacche. |
128 | Agonismo | V | L'Attacco aumenta di molto quando le statistiche diminuiscono a causa di un avversario. |
129 | Sconforto | V | Quando i PS scendono a metà o meno, il Pokémon si scoraggia e l'Attacco e l'Attacco Speciale vengono dimezzati. |
130 | Corpofunesto | V | Quando il Pokémon subisce un attacco, la mossa di chi lo ha attaccato può essere bloccata. |
131 | Curacuore | V | A volte cura i problemi di stato degli alleati. |
132 | Amicoscudo | V | I danni inflitti agli alleati vengono ridotti. |
133 | Sottilguscio | V | Se il Pokémon subisce danni da mosse fisiche, la Difesa diminuisce e la Velocità aumenta di molto. |
134 | Metalpesante | V | Raddoppia il peso del Pokémon. |
135 | Metalleggero | V | Dimezza il peso del Pokémon. |
136 | Multisquame | V | Se i PS sono al massimo, riduce il danno subito. |
137 | Velenimpeto | V | Se il Pokémon è avvelenato, la potenza delle sue mosse fisiche aumenta. |
138 | Bruciaimpeto | V | Se il Pokémon è scottato, la potenza delle sue mosse speciali aumenta. |
139 | Coglibacche | V | Può ricreare più volte una bacca utilizzata. |
140 | Telepatia | V | Il Pokémon prevede ed evita gli attacchi degli alleati. |
141 | Altalena | V | A ogni turno, aumenta di molto una statistica e ne riduce un'altra. |
142 | Copricapo | V | Rende immuni ai danni da tempesta di sabbia, nonché agli effetti di polveri e spore, inclusi quelli delle mosse Paralizzante e Sonnifero. |
143 | Velentocco | V | Il Pokémon può avvelenare al solo contatto. |
144 | Rigenergia | V | Il Pokémon recupera un po' di PS quando lascia il campo. |
145 | Pettinfuori | V | Evita che la Difesa venga ridotta. |
146 | Remasabbia | V | Se c'è una tempesta di sabbia, la Velocità aumenta. |
147 | Splendicute | V | Il Pokémon resiste più facilmente alle mosse di stato. |
148 | Ponderazione | V | Se il Pokémon agisce per ultimo, la potenza della mossa aumenta. |
149 | Illusione | V | Il Pokémon entra in campo con le sembianze dell'ultimo Pokémon della squadra. |
150 | Sosia | V | Il Pokémon si trasforma in chi ha davanti. |
151 | Intrapasso | V | Il Pokémon attacca evitando le barriere e i sostituti. |
152 | Mummia | V | L'abilità di chi entra in contatto con il Pokémon diventa Mummia. |
153 | Arroganza | V | Quando causa un KO, il Pokémon si fa sicuro di sé e aumenta il proprio Attacco. |
154 | Giustizia | V | Quando il Pokémon subisce un attacco di tipo Buio, il suo forte senso di giustizia fa sì che l'Attacco aumenti. |
155 | Paura | V | Se il Pokémon subisce un attacco di tipo Buio, Spettro o Coleottero, oppure subisce l'effetto di Prepotenza, si spaventa e la sua Velocità aumenta. |
156 | Magispecchio | V | Il Pokémon rimanda al mittente le mosse di stato senza subirne gli effetti. |
157 | Mangiaerba | V | Se il Pokémon viene colpito da una mossa di tipo Erba, la neutralizza e aumenta il proprio Attacco. |
158 | Burla | V | Le mosse di stato del Pokémon acquistano priorità alta. |
159 | Silicoforza | V | Potenzia le mosse di tipo Roccia, Terra e Acciaio durante le tempeste di sabbia. |
160 | Spineferrate | V | Grazie alle sue spine di ferro, il Pokémon infligge danni a chi entra in contatto con lui. |
161 | Stato Zen | V | Cambia la forma del Pokémon se i PS scendono a metà o meno. |
162 | Vittorstella | V | Aumenta la precisione del Pokémon e degli alleati. |
163 | Piroturbina | V | Quando il Pokémon attacca, ignora l'abilità del bersaglio se questa ha effetto sulle mosse. |
164 | Teravolt | V | Quando il Pokémon attacca, ignora l'abilità del bersaglio se questa ha effetto sulle mosse. |
165 | Aromavelo | VI | Protegge tutta la squadra da certi effetti che limitano l'uso delle mosse. |
166 | Fiorvelo | VI | Rende gli alleati di tipo Erba immuni alla diminuzione delle statistiche e ai problemi di stato. |
167 | Guancegonfie | VI | Quando il Pokémon mangia una bacca, recupera anche dei PS. |
168 | Mutatipo | VI | Ogni volta che il Pokémon entra in campo, cambia il suo tipo in quello della prima mossa che usa. |
169 | Foltopelo | VI | Dimezza il danno subito dalle mosse fisiche. |
170 | Prestigiatore | VI | Quando chi la usa colpisce un Pokémon con una mossa, gli ruba lo strumento. |
171 | Antiproiettile | VI | Protegge da alcune mosse a base di proiettili e bombe. |
172 | Tenacia | VI | L'Attacco Speciale aumenta di molto quando le statistiche diminuiscono a causa di un avversario. |
173 | Ferromascella | VI | La robusta mascella del Pokémon fa sì che la potenza delle mosse basate sui morsi aumenti. |
174 | Pellegelo | VI | Le mosse di tipo Normale diventano di tipo Ghiaccio e la loro potenza aumenta un po'. |
175 | Dolcevelo | VI | Rende il Pokémon e i suoi alleati immuni al sonno. |
176 | Accendilotta | VI | Assume la Forma Spada se usa una mossa d'attacco e la Forma Scudo se usa Scudo Reale. |
177 | Aliraffica | VI | Se il Pokémon ha tutti i PS, le sue mosse di tipo Volante acquistano priorità alta. |
178 | Megalancio | VI | Potenzia le mosse "pulsar". |
179 | Peloderba | VI | In presenza di un Campo Erboso, la Difesa aumenta. |
180 | Simbiosi | VI | Se un alleato usa uno strumento, il Pokémon gli passa il proprio. |
181 | Unghiedure | VI | Potenzia le mosse da contatto. |
182 | Pellefolletto | VI | Le mosse di tipo Normale diventano di tipo Folletto e la loro potenza aumenta un po'. |
183 | Viscosità | VI | Diminuisce la Velocità di chi entra in contatto con il Pokémon. |
184 | Pellecielo | VI | Le mosse di tipo Normale diventano di tipo Volante e la loro potenza aumenta un po'. |
185 | Amorefiliale | VI | Il Pokémon e il suo piccolo possono attaccare insieme. |
186 | Auratetra | VI | Potenzia le mosse di tipo Buio di tutti i Pokémon. |
187 | Aurafolletto | VI | Potenzia le mosse di tipo Folletto di tutti i Pokémon. |
188 | Frangiaura | VI | Inverte gli effetti delle aure riducendo la potenza delle mosse associate. |
189 | Mare Primordiale | VI | Crea un clima che rende inefficaci gli attacchi di tipo Fuoco. |
190 | Terra Estrema | VI | Crea un clima che rende inefficaci gli attacchi di tipo Acqua. |
191 | Flusso Delta | VI | Crea un clima che annulla i punti deboli del tipo Volante. |
192 | Sopportazione | VII | Se il Pokémon subisce un attacco, la sua Difesa aumenta. |
193 | Fuggifuggi | VII | Se i PS scendono a metà o meno, il Pokémon si fa prendere dalla paura e abbandona la lotta in tutta fretta. |
194 | Passoindietro | VII | Se i PS scendono a metà o meno, il Pokémon abbandona la lotta per sfuggire al pericolo. |
195 | Idrorinforzo | VII | Se il Pokémon subisce una mossa di tipo Acqua, la sua Difesa aumenta di molto. |
196 | Spietatezza | VII | Gli attacchi sferrati su un bersaglio avvelenato producono sempre brutti colpi. |
197 | Scudosoglia | VII | Se i PS scendono a metà o meno, il guscio si rompe e il Pokémon si prepara all'offensiva. |
198 | Sorveglianza | VII | Può infliggere il doppio dei danni a un bersaglio che è appena entrato in campo per sostituire un altro Pokémon. |
199 | Bolladacqua | VII | Diminuisce la potenza delle mosse di tipo Fuoco subite dal Pokémon e lo rende immune alle scottature. |
200 | Tempracciaio | VII | Aumenta la potenza delle mosse di tipo Acciaio. |
201 | Furore | VII | Se i PS scendono a metà o meno a causa di un attacco, l'Attacco Speciale aumenta. |
202 | Spalaneve | VII | Se nevica, la Velocità aumenta. |
203 | Distacco | VII | Il Pokémon è in grado di usare tutte le sue mosse senza entrare in contatto con il bersaglio. |
204 | Idrovoce | VII | Le mosse del Pokémon basate sul suono diventano di tipo Acqua. |
205 | Primacura | VII | Le mosse che ripristinano i PS del Pokémon acquistano priorità alta. |
206 | Pellelettro | VII | Le mosse di tipo Normale diventano di tipo Elettro e la loro potenza aumenta un po'. |
207 | Codasurf | VII | In presenza di un Campo Elettrico, la Velocità raddoppia. |
208 | Banco | VII | Quando ha molti PS, il Pokémon forma un banco con i propri simili e si rafforza. Quando ne ha pochi, il banco si disperde. |
209 | Fantasmanto | VII | Il panno che ricopre il Pokémon può proteggerlo da un singolo attacco. |
210 | Morfosintonia | VII | Se il Pokémon causa un KO, il legame con l'Allenatore si rafforza, e l'Attacco, l'Attacco Speciale e la Velocità aumentano. |
211 | Sciamefusione | VII | Se i PS del Pokémon scendono a metà o meno, le cellule si raggruppano e gli permettono di assumere la Forma Perfetta. |
212 | Corrosione | VII | Il Pokémon è in grado di avvelenare il bersaglio anche se questo è di tipo Acciaio o Veleno. |
213 | Sonno Assoluto | VII | Il Pokémon si trova in un costante stato di dormiveglia che gli impedisce di svegliarsi. Può attaccare anche da addormentato. |
214 | Regalità | VII | L'aura di regalità del Pokémon impedisce agli avversari di usare mosse che hanno priorità alta contro di lui o i suoi alleati. |
215 | Espellinterno | VII | Se il Pokémon va KO, infligge a chi lo ha colpito tanti danni quanti erano i PS che gli restavano. |
216 | Sincrodanza | VII | Permette al Pokémon di copiare immediatamente qualsiasi mossa basata sulla danza usata da un altro Pokémon in campo. |
217 | Batteria | VII | Aumenta la potenza delle mosse speciali degli alleati. |
218 | Morbidone | VII | Dimezza il danno causato dalle mosse da contatto, ma raddoppia quello subito dalle mosse di tipo Fuoco. |
219 | Corposgargiante | VII | Il Pokémon sbalordisce gli avversari e gli impedisce di usare mosse che hanno priorità alta contro di lui o i suoi alleati. |
220 | Cuoreanima | VII | Aumenta l'Attacco Speciale ogni volta che un Pokémon va KO. |
221 | Boccolidoro | VII | Diminuisce la Velocità di chi entra in contatto con il Pokémon. |
222 | Ricezione | VII | Il Pokémon acquisisce l'abilità di un alleato andato KO. |
223 | Forza Chimica | VII | Il Pokémon trasforma la propria abilità in quella di un alleato andato KO. |
224 | Ultraboost | VII | Quando il Pokémon manda KO un altro Pokémon, aumenta la propria statistica di punta. |
225 | Sistema Primevo | VII | Il tipo del Pokémon cambia in base alla ROM installata. |
226 | Elettrogenesi | VII | Quando il Pokémon entra in campo, lo trasforma in un Campo Elettrico. |
227 | Psicogenesi | VII | Quando il Pokémon entra in campo, lo trasforma in un Campo Psichico. |
228 | Nebbiogenesi | VII | Quando il Pokémon entra in campo, lo trasforma in un Campo Nebbioso. |
229 | Erbogenesi | VII | Quando il Pokémon entra in campo, lo trasforma in un Campo Erboso. |
230 | Metalprotezione | VII | Impedisce la diminuzione delle statistiche causata da abilità o mosse di altri Pokémon. |
231 | Spettroguardia | VII | Se i PS sono al massimo, riduce il danno subito. |
232 | Scudoprisma | VII | Può ridurre la potenza degli attacchi superefficaci subiti dal Pokémon. |
233 | Cerebroforza | VII | Potenzia ulteriormente gli attacchi superefficaci. |
234 | Spada Indomita | VIII | La prima volta che il Pokémon entra in campo, il suo Attacco aumenta. |
235 | Scudo Saldo | VIII | La prima volta che il Pokémon entra in campo, la sua Difesa aumenta. |
236 | Libero | VIII | Ogni volta che il Pokémon entra in campo, cambia il suo tipo in quello della prima mossa che usa. |
237 | Raccattapalle | VIII | Se il Pokémon non ha uno strumento con sé, raccoglie la Poké Ball del primo tentativo di cattura fallito. |
238 | Lanugine | VIII | Se il Pokémon subisce un attacco, sparge della lanugine che diminuisce la Velocità di tutti i Pokémon in campo tranne la sua. |
239 | Elicopinna | VIII | Permette di ignorare gli effetti di mosse e abilità avversarie che attirano le mosse. |
240 | Blindospecchio | VIII | Rimanda al mittente le diminuzioni alle statistiche subite. |
241 | Inghiottimissile | VIII | Quando usa Surf o Sub, il Pokémon cattura una preda. Se subisce dei danni, la sputa fuori per attaccare. |
242 | Volontà di Ferro | VIII | Permette di ignorare gli effetti di mosse e abilità avversarie che attirano le mosse. |
243 | Vapormacchina | VIII | Se il Pokémon viene colpito da una mossa di tipo Acqua o Fuoco, la sua Velocità aumenta moltissimo. |
244 | Punk Rock | VIII | Aumenta la potenza delle mosse basate sul suono. Inoltre, dimezza i danni subiti dal Pokémon se viene colpito da tali mosse. |
245 | Sputasabbia | VIII | Quando il Pokémon viene colpito da un attacco, scatena una tempesta di sabbia. |
246 | Geloscaglie | VIII | Scaglie di ghiaccio proteggono il Pokémon dalle mosse speciali, dimezzandone i danni subiti. |
247 | Maturazione | VIII | Fa maturare le bacche raddoppiandone gli effetti. |
248 | Gelofaccia | VIII | Grazie al ghiaccio sulla testa, il Pokémon può incassare i danni causati dagli attacchi fisici, ma cambia forma. Torna al suo stato originale quando nevica. |
249 | Fonte Energetica | VIII | Potenzia le mosse di chi si trova nelle immediate vicinanze. |
250 | Mimetismo | VIII | Il tipo del Pokémon cambia a seconda dello stato del campo. |
251 | Annullabarriere | VIII | Quando il Pokémon entra in campo, annulla l'effetto di Schermoluce, Riflesso e Velaurora sia per gli avversari che per gli alleati. |
252 | Spiritoferreo | VIII | Potenzia gli attacchi di tipo Acciaio del Pokémon e dei suoi alleati. |
253 | Ultimotocco | VIII | Se il Pokémon viene colpito da una mossa da contatto, dopo tre turni va KO assieme a chi lo ha attaccato. Se uno dei due viene sostituito, non va KO. |
254 | Anima Errante | VIII | Se il Pokémon subisce una mossa da contatto, scambia la sua abilità con quella di chi lo ha colpito. |
255 | Vigorilla | VIII | Aumenta l'Attacco ma costringe il Pokémon a usare solo la prima mossa selezionata. |
256 | Gas Reagente | VIII | Se in campo c'è un Pokémon con Gas Reagente, gli effetti delle abilità di tutti gli altri Pokémon vengono annullati o non si attivano. |
257 | Pastelvelo | VIII | Protegge il Pokémon e gli alleati dai problemi di stato causati dal veleno. |
258 | Pancialterna | VIII | Alla fine di ogni turno cambia forma, alternando tra Motivo Panciapiena e Motivo Panciavuota. |
259 | Colpolesto | VIII | Il Pokémon può agire prima degli altri. |
260 | Pugni Invisibili | VIII | Quando il Pokémon utilizza una mossa da contatto, gli effetti delle mosse protettive vengono ignorati. |
261 | Stranofarmaco | VIII | Quando il Pokémon entra in campo, sparge un farmaco dalla conchiglia che annulla le modifiche alle statistiche degli alleati. |
262 | Transistor | VIII | Potenzia le mosse di tipo Elettro. |
263 | Dragomascelle | VIII | Potenzia le mosse di tipo Drago. |
264 | Nitrito Bianco | VIII | Quando il Pokémon causa un KO, emette un nitrito agghiacciante, aumentando il proprio Attacco. |
265 | Nitrito Nero | VIII | Quando il Pokémon causa un KO, emette un nitrito terrificante, aumentando il proprio Attacco Speciale. |
266 | Sintonia Equina | VIII | Il Pokémon ha una doppia abilità: Agitazione di Calyrex e Nitrito Bianco di Glastrier. |
267 | Sintonia Equina | VIII | Il Pokémon ha una doppia abilità: Agitazione di Calyrex e Nitrito Nero di Spectrier. |
268 | Odore Tenace | IX | L'abilità di chi entra in contatto con il Pokémon diventa Odore Tenace. |
269 | Spargisemi | IX | Se il Pokémon subisce un attacco, il terreno entra nello stato di Campo Erboso. |
270 | Termoscambio | IX | Impedisce al Pokémon di venire scottato e aumenta il suo Attacco se subisce una mossa di tipo Fuoco. |
271 | Iraguscio | IX | Se un attacco subìto porta i PS a metà o meno, la rabbia del Pokémon ne riduce la Difesa e la Difesa Speciale ma ne aumenta l'Attacco, l'Attacco Speciale e la Velocità. |
272 | Sale Purificante | IX | Protegge il Pokémon dai problemi di stato e dimezza il danno causato dalle mosse di tipo Spettro. |
273 | Bentostato | IX | Se il Pokémon viene colpito da una mossa di tipo Fuoco, la neutralizza e aumenta di molto la propria Difesa. |
274 | Vento Propizio | IX | L'Attacco aumenta se vengono usate mosse come Ventoincoda o se il Pokémon è colpito da una mossa basata sul vento, che viene inoltre neutralizzata. |
275 | Cane da Guardia | IX | Il Pokémon resiste a strumenti e mosse che causano la sostituzione. Se subisce l'effetto di Prepotenza, il suo Attacco aumenta. |
276 | Portamassi | IX | Aumenta la potenza delle mosse di tipo Roccia. |
277 | Energia Eolica | IX | Se il Pokémon è esposto a una mossa basata sul vento, si carica di elettricità. |
278 | Supercambio | IX | Se il Pokémon lascia il campo, assume la Forma Possente. |
279 | Torre di Comando | IX | Quando il Pokémon entra in campo ed è presente un Dondozo alleato, si ficca nella bocca di quest'ultimo e da lì impartisce ordini. |
280 | Convertivolt | IX | Se il Pokémon subisce danni, si carica di elettricità. |
281 | Paleoattivazione | IX | Quando il Pokémon ha con sé una Capsula energetica o la luce solare è intensa, la sua statistica più alta aumenta. |
282 | Carica Quark | IX | Quando il Pokémon ha con sé una Capsula energetica o è in presenza di un Campo Elettrico, la sua statistica più alta aumenta. |
283 | Corpo Aureo | IX | Grazie al robusto e inossidabile corpo d'oro, il Pokémon è immune alle mosse di stato sferrate da altri. |
284 | Vaso Nefasto | IX | L'Attacco Speciale degli altri Pokémon viene indebolito dal potere del vaso che richiama le disgrazie. |
285 | Spada Nefasta | IX | La Difesa degli altri Pokémon viene indebolita dal potere della spada che richiama le disgrazie. |
286 | Amuleto Nefasto | IX | L'Attacco degli altri Pokémon viene indebolito dal potere delle tavolette che richiamano le disgrazie. |
287 | Monile Nefasto | IX | La Difesa Speciale degli altri Pokémon viene indebolita dal potere dei gioielli che richiamano le disgrazie. |
288 | Ritmo d'Oricalco | IX | Quando il Pokémon entra in campo, la luce solare diventa intensa. Con la luce solare intensa l'Attacco del Pokémon aumenta grazie al battito dell'antichità. |
289 | Motore Adronico | IX | Quando il Pokémon entra in campo il terreno entra nello stato di Campo Elettrico. In presenza di Campo Elettrico l'Attacco Speciale aumenta grazie al motore del futuro. |
290 | Scrocco | IX | Quando la statistica di un avversario viene aumentata, il Pokémon se ne approfitta e aumenta anche la propria. |
291 | Ruminante | IX | Se il Pokémon mangia una bacca, alla fine del turno successivo questa risale dal suo stomaco per essere mangiata una seconda volta. |
292 | Affilama | IX | Aumenta la potenza delle mosse che tagliano il bersaglio. |
293 | Generale Supremo | IX | Quando il Pokémon entra in campo, il suo Attacco e il suo Attacco Speciale aumentano un po' per ciascuno dei suoi compagni di squadra andati KO. |
294 | Coprotagonismo | IX | Quando il Pokémon entra in campo, copia le modifiche alle statistiche dell'alleato. |
295 | Mantossina | IX | Se il Pokémon subisce danni da mosse fisiche, piazza ai piedi degli avversari una trappola di punte velenose. |
296 | Codarmatura | IX | La misteriosa coda che avvolge la testa del Pokémon impedisce agli avversari di usare mosse che hanno priorità alta contro di lui o i suoi alleati. |
297 | Mangiaterra | IX | Se il Pokémon viene colpito da una mossa di tipo Terra, recupera PS anziché subire danni. |
298 | Micoforza | IX | Quando usa mosse di stato, il Pokémon agisce più lentamente, ma ignora l'abilità del bersaglio se questa ha effetto su tali mosse. |
299 | Ospitalità | IX | Quando il Pokémon entra in campo ricopre di attenzioni l'alleato, restituendogli un po' dei suoi PS |
300 | Occhio Interiore | IX | Permette di colpire bersagli di tipo Spettro con mosse di tipo Normale e Lotta, di ignorare modifiche alla loro elusione e di non veder ridotta la propria precisione. |
301 | Albergamemorie | IX | Il Pokémon riporta alla mente vecchi ricordi, facendo risplendere la Maschera Turchese e aumentando la propria Velocità. |
302 | Albergamemorie | IX | Il Pokémon riporta alla mente vecchi ricordi, facendo risplendere la Maschera Focolare e aumentando il proprio Attacco. |
303 | Albergamemorie | IX | Il Pokémon riporta alla mente vecchi ricordi, facendo risplendere la Maschera Pozzo e aumentando la propria Difesa Speciale. |
304 | Albergamemorie | IX | Il Pokémon riporta alla mente vecchi ricordi, facendo risplendere la Maschera Fondamenta e aumentando la propria Difesa. |
305 | Catena Tossica | IX | Quando il Pokémon colpisce il bersaglio con una mossa, può iperavvelenarlo grazie al potere della catena intrisa di tossine. |
306 | Sciroppo Sublime | IX | La prima volta che il Pokémon entra in campo, spande un odore dolciastro che diminuisce l'elusione degli avversari. |
307 | Teramorfosi | IX | Quando il Pokémon entra in campo, assorbe l'energia circostante e assume la Forma Teracristal. |
308 | Teraguscio | IX | Grazie al suo guscio che racchiude il potere di tutti i tipi, se il Pokémon ha tutti i PS, le mosse che subisce non saranno molto efficaci. |
309 | Zeroformazione | IX | Quando assume la Forma Astrale, Terapagos azzera tutti gli effetti delle condizioni atmosferiche e lo stato del terreno di lotta grazie al suo potere occulto. |
310 | Malia Tossica | IX | I Pokémon avvelenati dalle mosse di Pecharunt entreranno anche in stato di confusione. |
Nell'animazione
Nella serie animata
Le abilità vengono mostrate nella serie animata, ma vengono solitamente usate solo nelle lotte; tuttavia, a volte hanno un effetto sulla trama, come l'Aiutofuoco dell'Infernape di Ash. Le abilità funzionano qualche volta diversamente nella serie animata rispetto ai giochi; ad esempio, Rompiforma nella serie annulla l'effetto di più abilità rispetto ai giochi.
Serie Pokémon Oro e Argento
La prima abilità vista nella serie animata è Cambiacolore, attivata dai Kecleon di Madison e Alexa in Guai sul dirigibile. Viene attivata più tardi dal Kecleon di Harrison in Il torneo della vittoria (terza parte).
Serie Pokémon Rubino e Zaffiro
La prima abilità a comparire dopo Cambiacolore è Cartavetro, in Attacco marino. Viene attivata da uno Sharpedo selvatico.
In Fuochi d'artificio un Kecleon attiva Cambiacolore.
In Una gara pazzesca, il Whismur di Alanna attiva la sua abilità Antisuono per rimanere sveglio ad ascoltare la canzone di Jigglypuff.
Lo Shedinja del Colonnello Hansen attiva Magidifesa per proteggersi dalla mossa Sparalance del Corsola di Misty in Uno strano regno.
Due abilità compaiono in Il quinto obiettivo: Statico del Pikachu di Ash ed Erbaiuto del suo Grovyle.
Il Castform di Bart attiva Previsioni in La macchina del meteo, trasformandosi nelle sue forma Pioggia e Sole.
In Un Pokémon ingombrante, il Vigoroth di Marcel attiva Spiritovivo ed evita di addormentarsi.
Sia Piovischio che Siccità compaiono rispettivamente in Team contro team e Battaglia epica.
In Il centro spaziale, il Lunatone di Pat attiva Levitazione.
In Otto non basta!, il Luvdisc di Rodolfo attiva Nuotovelox per aumentare la sua Velocità.
In Il ladruncolo, il Tokin di Kimmy utilizza la sua abilità Raccolta per portare gli strumenti nel suo nascondiglio, incluse le Poké Ball di Vera.
In Lotta per il podio, l'Hariyama di Tyson attiva Grassospesso per dimezzare il danno subito dal Lanciafiamme del Torkoal di Ash.
In Un Jigglypuff imprendibile, il Jigglypuff di Lisa Mitchum attiva Incantevole mentre il Loudred di suo padre attiva Antisuono per evitare il Canto di Jigglypuff.
Il Kecleon di Angela attiva Cambiacolore e il Bonsly di Brock attiva Testadura in La scuola per ninja.
In Al posto giusto nel momento giusto, un Wooper selvatico attiva Assorbacqua.
In Una partenza da rimandare, il Blaziken di Vera e il Sceptile di Ash attivano rispettivamente Aiutofuoco ed Erbaiuto durante la Gara di lotta nella Gara Pokémon di Terracotta.
Serie Pokémon Diamante e Perla
Le abilità si dimostrano utili nelle lotte di Paul e Ash contro Pedro. Durate la lotta di Paul in La prima gara, il suo Elekid attiva Statico per paralizzare l'Onix e il Cranidos di Pedro, sebbene quest'ultimo eviti la paralisi grazie alla sua abilità Rompiforma. Paul inoltre permette al suo Chimchar di subire ulteriori danni per poter attivare Aiutofuoco. Dopo che il primo incontro di Ash con Pedro termina con una sconfitta, Brock gli presta il suo Sudowoodo in Panico in città, in quanto la sua abilità Testadura lo rende alla pari dell'Onix di Pedro, anch'esso con la stessa abilità. Nella seconda lotta di Ash in La sfida contro Rampardos, anche Pikachu attiva Statico contro il Rampardos di Pedro appena evoluto, ma l'esito è lo stesso a causa di Rompiforma.
In Il furto della sfera, lo Stunky dell'Agente Jenny attiva Tanfo contro il Team Rocket.
Il Cherubi di Gardenia coglie Ash di sorpresa durante la loro prima lotta in L'esperta di Pokémon d'erba quando riesce a muoversi molto velocemente grazie a Clorofilla.
In Il torneo di doppi incontri e Spirito di squadra, Ash e Paul si ritrovano in svantaggio durante la loro prima Lotta di Coppia nel Torneo a doppi incontri di Cuoripoli, in quanto il Rhydon di uno degli avversari attiva Parafulmine e rende le mosse Elettro di Pikachu inefficaci.
In Senza pietà Ash, Lucinda e Brock notano che Paul e gli altri suoi Pokémon abusano in maniera evidente del suo Chimchar, attaccandolo ripetutamente fino allo sfinimento. Paul spiega che era proprio Chimchar a volere quel rigoroso regime di allenamento; la prima volta che i due s'incontrarono, Chimchar stava venendo attaccato da alcuni Zangoose selvatici e, una volta portato al limite, attivò Aiutofuoco e li sconfisse tutti con Ruotafuoco, convincendo Paul a catturarlo. I due stavano quindi tentando di replicare quell'esperienza.
Nuotovelox si rivela un'abilità fondamentale del Buizel di Ash durante il faccia a faccia col Lucario di Marzia in Sfida con tre possibilità!.
Aiutofuoco ricompare in Il Chimchar infuocato! quando il Chimchar di Ash s'infuria durante una lotta contro l'Ursaring di Paul. Occorre un considerevole sforzo di Ash per far tornare Chimchar alla normalità dopo aver sconfitto Ursaring, spingendo Paul a dichiarare un pareggio. Paul dice poi ad Ash che potranno lottare nuovamente solo quando e se Ash e Chimchar avranno imparato a controllare Aiutofuoco.
In Generazioni a confronto, il Delcatty di Lila attiva Incantevole durante la lotta contro l'Ambipom di Lucinda nella fase finale della Gara di Memoride.
Il Croagunk di Brock attiva per la prima volta la sua abilità Presagio in Lo splendore della Splendisfera. La attiva spesso per trovare il trio del Team Rocket ed inseguirli da solo.
Due Darkrai attivano Sogniamari, uno nel film L'ascesa di Darkrai e un altro nell'episodio Incubi prima della battaglia!.
In Il Controscudo!, il Gengar di Fannie fa uso di Levitazione.
In Trattare con chi sta sulla difensiva!, il Bronzor di Ferruccio fa uso della sua abilità Antifuoco per minimizzare i danni del Lanciafiamme del Chimchar di Ash.
In Gabite mangia la polvere!, lo Yanmega di Jessie attiva Acceleratore durante la Gara di Ciocovitopoli.
In Puntare in alto!, l'Honchkrow di Paul utilizza la sua abilità Supersorte.
In La settima medaglia!, viene rivelato che lo Skuntank di Jeremiah possiede l'abilità Tanfo.
In Strategie in evoluzione!, il Magmortar di Paul attiva Corpodifuoco per scottare il Pikachu di Ash, mentre il suo Ursaring fa uso di Dentistretti quando si attiva Statico di Pikachu.
Un Arceus utilizza l'abilità Multitipo nel film Arceus e il Gioiello della Vita.
In Sfida contro un grande!, il Rhyperior di Palmer attiva Solidroccia.
Un Trapinch selvatico fa uso dell'abilità Trappoarena in Rivalità per un Gible!.
Un Heatran selvatico attiva Fuocardore in Pokémon Ranger: il salvataggio di Heatran!.
L'Electivire di Corrado utilizza Elettrorapid in L'ottava meraviglia del mondo di Sinnoh! contro Ash nella loro lotta per la Medaglia. La stessa abilità viene attivata dall'Electivire di Paul in Una lotta dai risvolti inaspettati!.
In Paul contro Barry!, l'Empoleon di Barry attiva Acquaiuto contro l'Electivire di Paul nel terzo round della Lega del Giglio della Valle.
L'Aggron di Paul utilizza l'abilità Testadura in Scontro tra vecchie conoscenze! per evitare il contraccolpo di Sdoppiatore. Nell'episodio successivo, il Froslass e il Ninjask di Paul attivano rispettivamente Mantelneve e Acceleratore.
Illusione compare due volte nel film Il re delle illusioni Zoroark, utilizzata da Zoroark e Zorua.
Serie Pokémon Nero e Bianco
Un'abilità speciale compare per la prima volta in Il salvataggio di Darmanitan!, dove un Darmanitan attiva Stato Zen.
In Una lotta tra rivali!, il Tranquill di Diapo attiva Supersorte per sconfiggere con facilità il Tepig e l'Oshawott di Ash. Più tardi, il Frillish di Diapo attiva Corpofunesto.
In Ecco la squadra Trubbish!, un Trubbish selvatico fa uso della sua abilità Tanfo.
In Una notte nel museo di Zefiropoli!, il Watchog di Aloé utilizza la sua abilità Risplendi per rilevare gli oggetti nascosti nel museo.
Si scopre che il Sewaddle di Ash ha l'abilità Aiutinsetto in Una vendetta da Intenditori!, anche se non l'attiva. Il Dwebble di Spighetto attiva l'abilità Vigore nello stesso episodio.
Un Venipede selvatico attiva Velenopunto per avvelenare Ash in I Venipede in fuga!.
In Devo acchiappare un Roggenrola!, Iris fa notare che il Roggenrola di Ash possiede l'abilità Vigore.
Lo Zorua di Luke fa spesso uso di Illusione per aiutare Luke nei suoi film. Viene mostrata per la prima volta in L'ora del cinema! Zorua in "La leggenda del cavaliere Pokémon"!.
In Cuori e furori al Torneo del Club, Emolga contro Sawk!, l'Emolga di Iris attiva Statico contro il Sawk di Stephan.
In Camelia, una Capopalestra Elettrizzante!, il Darmanitan Lampo Rosso del padre di Belle attiva Stato Zen.
Tre Darmanitan attivano Stato Zen in Lo straordinario trio Maractus!.
In Scraggy e un'ostinata Gothita!, un Garbodor selvatico utilizza Tanfo.
In Appello all'amore fraterno!, il Pansear di Chicco fa uso della sua abilità Voracità.
In Lotta contro il re delle miniere!, il Boldore di Ash attiva Vigore per bloccare un Perforcorno.
In Ha inizio il torneo Donamite!, il Seismitoad di Edmund utilizza Nuotovelox contro il Sawk di Stephan.
In Addio, Torneo Junior… Ben tornata avventura!, il Bouffalant di Nando attiva Mangiaerba per sconfiggere il Serperior di Diapo.
In In viaggio per Grecalopoli!, il Jellicent di Ciprian attiva Corpofunesto.
Aiutinsetto non compare fino a Uno strategico cambio di scena! durante la lotta del Leavanny di Ash e il Sawk di Stephan.
In L'isola delle illusioni!, un Zoroark fa uso di Illusione.
In La giornalista di un'altra regione!, viene constatato che l'abilità di uno Slaking di un Allenatore sconosciuto è Pigrone.
In La Palestra di Levantopoli è in pericolo!, l'Abomasnow di Frida attiva Scendineve. Nello stesso episodio, viene confermato che il Pansage di Spighetto possiede l'abilità Voracità.
Serie Pokémon XY
Il Chespin di Lem attiva Erbaiuto in Fame di lotta! contro un Delphox.
In Megaevoluzione - Episodio Speciale I, viene mostrato che il Blastoise di Narciso possiede Megalancio quando megaevoluto.
Sia Auratetra di Yveltal che Aurafolletto di Xerneas vengono mostrate nel film Diancie e il bozzolo della distruzione.
Il Jumpluff e il Weepinbell di Amur possiedono l'abilità Clorofilla come mostrato in Non fare d'ogni tipo Erba un fascio!.
Il Goodra di Ash attiva Idratazione nella lotta in Palestra contro Lem in Una conclusione luminosa!.
Il Fletchinder di Ash attiva Corpodifuoco in Un decollo difficile! per facilitare la schiusa di un Uovo trovato dal suo Hawlucha.
Entrambi i Meowstic di Astra utilizzano le rispettive abilità in Occhi puntati sul futuro!; il maschio usa la sua abilità speciale Burla, mentre la femmina usa Sguardofermo.
In Megaevoluzione - Episodio speciale IV, durante la lotta contro il Charizard di Alan, un MegaVenusaur attiva Grassospesso per dimezzare i danni subiti da Lanciafiamme, mentre l'Houndoom di Malva attiva Fuocardore per assorbire un altro Lanciafiamme.
Il Clawitzer di Sandro possiede l'abilità Megalancio come mostrato nella lotta contro Ash in Lotta accesa, finale a sorpresa!.
L'Abomasnow di Edel possiede l'abilità Scendineve come mostrato nella lotta in Palestra contro Ash in Doccia fredda sul campolotta ghiacciato!. Nello stesso episodio, viene rivelato che il suo Avalugg possiede l'abilità Corpogelo.
Alla Lega di Kalos, diversi Pokémon attivano le loro abilità nelle lotte. In Una lega a parte!, viene rivelato che il MegaCharizard Y di Trovato possiede l'abilità Siccità. Nell'episodio successivo, vengono mostrati gli effetti di tre diverse abilità durante la lotta tra Tierno e Sandro; il Ludicolo di Tierno attiva Nuotovelox e viene rivelato che il MegaSceptile e l'Aegislash di Sandro possiedono rispettivamente Parafulmine e Accendilotta. In Analisi contro passione!, si scopre che lo Slaking di Sandro possiede l'abilità Pigrone. In Finale sconsigliata ai fifoni!, il Tyranitar di Alan attiva Sabbiafiume.
Serie Pokémon Sole e Luna
Il Togedemaru di Chrys attiva Parafulmine in La sfida del protettore!, assorbendo il Fulmine del Pikachu di Ash per aumentare la forza della mossa Elettropizzico.
Il Mimikyu di Jessie utilizza spesso il suo Fantasmanto per assorbire il danno del primo colpo subito in una lotta; compare per la prima volta in Pokédex avviato!.
Un Palossand selvatico attiva l'abilità Idrorinforzo in Alla ricerca della paletta perduta! quando viene colpito da Bollaraggio del Popplio di Suiren, riuscendo così a riparare il danno inflitto al suo corpo.
Il Dugtrio di Alola di DJ Leo utilizza la sua abilità speciale Boccolidoro in Tutti insieme appassionatamente!, riuscendo ad afferrare ed intrappolare il Mimikyu di Jessie e il Mareanie di James.
Il Silvally di Iridio attiva Sistema Primevo per la prima volta in Missione ricordo!, diventando di tipo Buio grazie alla ROM Buio.
Il Clefable di Samina attiva Magicscudo in Mille ragioni per lottare! per attraversare un campo di Veleno senza subire danni.
Il Krookodile di Augusto attiva Prepotenza in entrambe le lotte contro il Lycanroc di Ash in Prove per tipi tosti! ed in Una presa di coscienza!.
Il Mudsdale di Hapi attiva Sopportazione prima quando affronta Zip, Tupp e Pak in Un'isola e un progetto piccante!, e successivamente durante la prova di Ash in Un debutto grandioso!.
Il Golisopod di Guzman attiva Passoindietro in La distruzione fatta persona! e successivamente in Lavorare sull'irascibilità! durante la Lega Pokémon di Alola.
Lo Zoroark di Paver utilizza Illusione in Creare sogni inseguendo i ricordi!.
Il MegaKangaskhan di Liam attiva Amorefiliale in Lottare in amicizia! durante la lotta contro lo Scizor di Guzman alla Lega Pokémon di Alola.
Il Gengar di Malpi attiva Corpofunesto in Il campolotta della verità e dell'amore! durante la lotta contro il Marowak di Kawe alla Lega Pokémon di Alola. Nello stesso episodio, Bianchino attiva Mantelneve quando affronta l'Umbreon di Iridio.
Nel manga
In Pokémon Adventures
Arco Rubino & Zaffiro
Parallelamente alla loro introduzione nei giochi di terza generazione, le abilità debuttano nell'Arco Rubino & Zaffiro della serie manga Pokémon Adventures.
Durante la lotta di Zaffiro contro Petra in VS Nosepass I, il Nosepass di Petra si dimostra superiore ad Arma. Preoccupata per la molto probabile sconfitta di Arma, Zaffiro tenta di sostituirlo con Torcia ma non riesce a farlo. Petra le spiega che non può sostituirlo a causa dell'abilità Magnetismo di Nosepass, che impedisce il richiamo dei Pokémon di tipo Acciaio.
Il primo incontro di Rubino con le abilità si ha in VS Crawdaunt II, dove lui e il Sig. Marino vengono attaccati da un Crawdaunt selvatico. Peeko prova a sconfiggerlo con Attacco Rapido, ma l'abilità Guscioscudo di Crawdaunt gli impedisce di arrecargli danno. Quando il Sig. Marino cade privo di sensi, Rubino ordina a Coco di usare Sdoppiatore e far infatuare Crawdaunt grazie all'abilità Incantevole.
Zaffiro in seguito si scontra con un'importante contro-abilità nella lotta contro Rudi in VS Makuhita. Dopo la veloce sconfitta di Arma per mano del Makuhita di Rudi, Torcia usa Lanciafiamme contro il Pokémon Lotta, ma la mossa arreca pochi danni grazie alla sua abilità Grassospesso.
Lungo il tragitto per Porto Alghepoli, Rubino e Zaffiro vengono attaccati dai Magmatenenti Rossella e Ottavio alla Vecchia Nave in VS Plusle & Minun II. I due riescono a fuggire grazie all'aiuto di un Plusle e un Minun selvatici dopo che Rubino realizza che le loro abilità complementari Più e Meno avevano amplificato il loro potere durante la lotta.
Quando Walter viene intrappolato dal generatore di Ciclanova, Zaffiro elabora una doppia strategia di lotta usando l'Electrike del Capopalestra in VS Electrike II. Nonostante Electrike non abbia le mosse adatte per distruggere il generatore e il Donphan selvatico che Walter e il Mago del Quiz avevano intenzione di catturare sia stato reso innocuo, l'abilità di Electrike Parafulmine gli permette di reindirizzare una scarica elettrica lontano da Donphan, permettendo a quest'ultimo di distruggere il generatore con Rotolamento.
Il Walrein di Ivan attiva Grassospesso durante la lotta contro il Camerupt di Max in VS Walrein.
Lo Spinda di Norman rivela di possedere l'abilità Mente Locale in VS Rayquaza I, ma la scambia con Baratto con l'abilità Pigrone di Slaking.
Arco Rosso Fuoco & Verde Foglia
Aero attiva l'abilità Testadura mentre usa Riduttore nel Capitolo 274. Nello stesso arco, il Rhydon di Blu attiva Parafulmine.
Poli attiva Umidità nel Capitolo 278. Viene scambiata con Baratto dall'Esemplare Numero Due nel Capitolo 301.
L'Alakazam di Blu copia l'abilità Statico di Chuchu con Giocodiruolo nel Capitolo 287.
Arco Smeraldo
Il Golem dell'Azienda Lotta attiva l'abilità Testadura in VS Pinsir.
Il Phanpy preso in prestito da Smeraldo attiva l'abilità Raccolta in VS Dusclops.
Arco Diamante & Perla
Il Lax di Diamante attiva l'abilità Raccolta in VS Starly.
Un Hippowdon selvatico attiva l'abilità Sabbiafiume in VS Bibarel & Hippopotas.
Il Magnezone di Cyrus usa l'abilità Magnetismo in VS Probopass & Magnezone II.
Il Kit di Diamante rivela di possedere l'abilità Mente Locale in VS Weepinbell, ma non riesce ad attivarla in quanto il Weepinbell di Sebastian la annulla con Gastroacido.
Arco Platino
Il Lopunny di Platino attiva la sua abilità Incantevole in VS Gallade II per aiutare a sconfiggere un Gallade.
Un Tyranitar appartenente all'Azienda Lotta attiva l'abilità Sabbiafiume in VS Ledian.
Viene confermato che il Rotom di Diamante possiede l'abilità Levitazione in VS Rotom.
Arco HeartGold & SoulSilver
In VS Arceus IV, Arceus attiva l'abilità Multitipo.
Arco Nero & Bianco
Il Vanillish di Silvestro attiva Corpogelo in VS Vanillish - Sensazione.
Il Beartic di Silvestro attiva Mantelneve in VS Beartic - Condizioni.
Il Costa di Nero attiva Solidroccia in VS Fraxure - Semifinali, ma l'Haxorus di Iris la blocca con Rompiforma.
Arco X & Y
Il Garma di X attiva la sua abilità Pedinombra come MegaGengar in Changing Gengar.
In Pyroar Breathes, l'Élec di X usa la sua abilità Parafulmine per assorbire l'energia del macchinario di Elisio.
Arco Sun, Moon, Ultra Sun & Ultra Moon
Il Bath di Sun attiva la sua abilità Banco in PASM10.
Il Franc di Sun attiva la sua abilità Fantasmanto in A Photoshoot and the Abandoned Thrifty Megamart.
Nel GCC
Le abilità sono molto simili a quelle che nel Gioco di Carte Collezionabili Pokémon sono riportate come Poteri Pokémon, Poké-POWER o Poké-BODY. In effetti, alcune abilità come Cambiacolore e Lottascudo sono nate come Poteri Pokémon nel GCC prima ancora che le abilità esistessero nei videogiochi Pokémon.
Curiosità
- Tuttora non esiste un'abilità che inizi con la lettera H, J, K, Q, W, X, oppure Y.
- Cacofonia è l'unica abilità che è stata completamente rimossa dai giochi successivi alla sua introduzione, dal momento che esiste solo in terza generazione e non può essere ottenuta in modo legittimo.
- La terza generazione è quella che ha introdotto più abilità: 76. L'ottava generazione è quella che, senza contare il Pass di espansione, ne ha introdotte di meno: 25.
- Se si conta anche il Pass di Espansione, ottava e sesta generazione sono le due generazioni che hanno introdotto il minor numero di abilità: 27.
- Tutti i Pokémon misteriosi, le megaevoluzioni e le Ultracreature hanno una sola abilità possibile.
- Tutti i Pokémon leggendari hanno una sola abilità non speciale.
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