Lotta

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Il tipo Lotta è uno dei diciotto tipi esistenti di Pokémon. Prima della quarta generazione, le mosse offensive di tipo Lotta erano tutte fisiche.

Statistiche medie

Generale

Statistiche base
PS
78,98
Attacco
109,81
Difesa
80,49
Att. Sp.
66,08
Dif. Sp.
73,36
Velocità
81,44
Totale 490,17

Evoluzioni finali

Statistiche base
PS
81,54
Attacco
109,69
Difesa
79
Att. Sp.
68,96
Dif. Sp.
83,81
Velocità
82,46
Totale 505,46

Durante la lotta

Prima generazione

Offensivo
½×
Difensivo
½×

Dalla seconda generazione alla quinta generazione

Offensivo
½×
Difensivo
½×

Dalla sesta generazione

Offensivo
½×
Difensivo
½×

Caratteristiche

Caratteristiche difensive

I Pokémon di tipo Lotta possiedono tre debolezze.

Caratteristiche offensive

Le mosse di tipo Lotta infliggono danno superefficace contro cinque tipi, il maggior numero al pari con il tipo Terra. È l'unico tipo in grado di infliggere un danno superefficace al tipo Normale. L'immunità dei Pokémon di tipo Spettro alle mosse di tipo Lotta può essere aggirata tramite le mosse Preveggenza e Segugio o con l'abilità Nervisaldi.

Mediamente, i Pokémon di tipo Lotta possiedono l'Attacco più alto rispetto a tutti gli altri tipi.

Gare Pokémon

Le mosse di tipo Lotta appartengono principalmente alle virtù Classe e Grinta. Non esistono mosse di tipo Lotta appartenenti alla virtù Grazia.

Pokémon

Fra i 1025 Pokémon attualmente conosciuti 79 sono di tipo Lotta almeno in parte (7.7% di quelli esistenti), compresi quelli che assumono questo tipo cambiando forma.

Pokémon di tipo Lotta puro

Pokémon di tipo Lotta parziale

Pokémon di tipo Lotta come tipo primario

Pokémon di tipo Lotta come tipo secondario

Mosse

Mosse che arrecano danno

Le informazioni contenute in questa tabella sono valide per i giochi più recenti, per maggiori informazioni sulle singole mosse si vedano le rispettive pagine. La posizione assunta dall'utilizzatore della mossa è in basso a sinistra.
I Colpokarate 50
Potenza
100
Precisione
25
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con un colpo netto. Probabile brutto colpo.
I Doppiocalcio 30
Potenza
100
Precisione
30
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio due volte con una raffica di calci inferti con entrambi i piedi.
I Calciosalto 100
Potenza
95
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Permette di saltare in alto per attaccare con un calcio. Se non va a buon fine, chi la usa si ferisce.
I Calciorullo 60
Potenza
85
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa infierisce sul bersaglio con un calcio rotante. Può anche farlo tentennare.
I Sottomissione 80
Potenza
80
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa carica il bersaglio in modo spericolato, ma danneggia anche se stesso.
I Colpo Basso
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Un calcio basso e potente che fa cadere il bersaglio. Danneggia maggiormente i Pokémon più pesanti.
I Contrattacco
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Mossa che contrasta ogni attacco fisico, arrecando il doppio del danno ricevuto.
I Movimento Sismico
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con la forza di gravità. Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
I Calcinvolo 130
Potenza
90
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa colpisce il bersaglio con una ginocchiata in volo. Se fallisce, subisce danni.
II Triplocalcio 10
Potenza
90
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa sferra fino a tre calci consecutivi la cui potenza aumenta a ogni colpo.
II Contropiede
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca con tutte le sue forze. Più i PS sono bassi, maggiore è la potenza di questa mossa.
II Pugnorapido 40
Potenza
100
Precisione
30
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa tira un pugno a una velocità impressionante. Questa mossa ha priorità alta.
II Dinamipugno 100
Potenza
50
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con un pugno davvero forte. Se va a segno, lo confonde.
II Vitaltiro 70
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca per ultimo, ma il colpo è sempre infallibile.
II Incrocolpo 100
Potenza
80
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Investe il bersaglio con un colpo sferrato con entrambe le braccia incrociate. Probabile brutto colpo.
II Spaccaroccia 40
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa colpisce il bersaglio con un pugno che può anche ridurne la Difesa.
III Centripugno 150
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa prende la mira prima di sferrare un pugno. Fallirà se verrà colpito prima di eseguire la mossa.
III Troppoforte 120
Potenza
100
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca il bersaglio con grande forza, ma il suo Attacco e la sua Difesa diminuiscono.
III Vendetta 60
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Mossa d'attacco che infligge un danno doppio se si è stati colpiti dal Pokémon bersaglio nello stesso turno.
III Breccia 75
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il bersaglio con una mano e rompe barriere come Riflesso e Schermoluce.
III Sberletese 15
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Raffica di ceffoni che colpisce da due a cinque volte di fila.
III Stramontante 85
Potenza
90
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca il bersaglio con un montante che può arrivare fino al cielo.
IV Svegliopacca 70
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Questa mossa infligge un danno doppio a un bersaglio addormentato, ma allo stesso tempo lo risveglia.
IV Martelpugno 100
Potenza
90
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Infligge danni al bersaglio colpendolo con un pugno molto potente. Riduce la Velocità di chi la usa.
IV Zuffa 120
Potenza
100
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca abbassando la guardia. La propria Difesa e la Difesa Speciale si riducono.
IV Palmoforza 60
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca con un'onda d'urto che può anche paralizzare il bersaglio.
IV Forzasfera 80
Potenza
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque tranne l'utilizzatore.
Chi la usa rilascia una forza eterea dal profondo del corpo. La mossa è infallibile.
IV Assorbipugno 75
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Pugno che assorbe energia. Fa recuperare una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
IV Vuotonda 40
Potenza
100
Precisione
30
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa rotea i pugni per lanciare un'onda di vuoto assoluto verso il bersaglio. Questa mossa ha priorità alta.
IV Focalcolpo 120
Potenza
70
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa si concentra e rilascia la sua forza. Può ridurre la Difesa Speciale del Pokémon colpito.
V Tempestretta 60
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa sferra un colpo micidiale al bersaglio. Brutto colpo assicurato.
V Calciobasso 65
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa colpisce con un attacco fulmineo la parte inferiore del corpo del bersaglio, riducendone la Velocità.
V Ribaltiro 60
Potenza
90
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Il bersaglio è scaraventato via ed è costretto a lasciare il posto a un altro. Mette fine alle lotte contro singoli Pokémon selvatici.
V Azzardo
Potenza
100
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca con tutta la potenza di cui dispone e va KO, ma infligge al bersaglio un danno pari ai PS che ha perso.
V Spadasolenne 90
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa taglia il bersaglio con una spada magica. Il danno inflitto ignora le modifiche alle statistiche del Pokémon colpito.
V Spadamistica 85
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca il bersaglio tagliandolo con una spada mistica. La misteriosa energia sprigionata provoca danni fisici.
VI Schiacciatuffo 100
Potenza
95
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque tranne l'utilizzatore.
Chi la usa si tuffa sul bersaglio dall'alto. È una mossa di tipo Lotta e Volante allo stesso tempo.
VI Crescipugno 40
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Rende i pugni più duri a ogni colpo inferto. Se i pugni vanno a segno, l'Attacco di chi la usa aumenta.
VII Iperscarica Furiosa Variabile
Potenza
Precisione
1
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa scaglia sul bersaglio una scarica di colpi carichi di Potere Z. La potenza varia a seconda della mossa su cui si basa.
VIII Dynapugno Variabile
Potenza
Precisione
Variabile
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire qualsiasi avversario adiacente all'utilizzatore.
Un attacco di tipo Lotta che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Aumenta l'Attacco degli alleati.
VIII Gigapugnointuito Variabile
Potenza
Precisione
Variabile
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire qualsiasi avversario adiacente all'utilizzatore.
Attacco di tipo Lotta eseguito da Machamp Gigamax. Aumenta la probabilità di sferrare brutti colpi.
VIII Schiacciacorpo 80
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa schiaccia il bersaglio con il suo corpo. Più la sua Difesa è alta, maggiori sono i danni inflitti.
VIII Sfolgorassalto 150
Potenza
100
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca il bersaglio brandendo un grosso gambo, ma perde l'equilibrio e nel turno successivo non può agire.
VIII Calcio Tonante 90
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Il Pokémon sferra calci al bersaglio dopo averlo distratto con dei movimenti fulminei, riducendone la Difesa.
VIII Triplodardo 90
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Il Pokémon sferra un calcio per poi scoccare tre dardi insieme. Può ridurre la Difesa del bersaglio o farlo tentennare. Probabile brutto colpo.
IX Calcio ad Ascia 120
Potenza
90
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Il Pokémon attacca sferrando un calcio dall'alto verso il basso che può confondere il bersaglio. Se la mossa fallisce, il Pokémon subisce dei danni.
IX Turborissa 100
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Esclusiva del Revavroom della Starmobile della Divisione Caph, oltre ad infliggere danno, questa mossa ha il 30% di paralizzare il nemico.
IX Turboschianto 100
Potenza
100
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Il Pokémon si schianta al suolo mentre si trasforma, causando un'esplosione primordiale. La potenza della mossa aumenta se questa è superefficace sul bersaglio.
IX Colpo di Mano 65
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
È una mossa ad alta priorità; il Pokémon reagisce al movimento del bersaglio e, colpendo con il palmo, lo fa tentennare. Se il bersaglio non sferra un attacco ad alta priorità, la mossa fallisce.

Mosse che non arrecano danno

Le informazioni contenute in questa tabella sono valide per i giochi più recenti, per maggiori informazioni sulle singole mosse si vedano le rispettive pagine. La posizione assunta dall'utilizzatore della mossa è in basso a sinistra.
II Individua
Potenza
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
III Granfisico
Potenza
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo, aumentando Difesa e Attacco.
V Anticipo
Potenza
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore e tutti gli alleati.
Chi la usa protegge sé e gli alleati dalle mosse ad alta priorità.
VI Ribaltappeto
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore e tutti gli alleati.
Chi la usa protegge se stesso e i propri alleati dai danni di mosse nemiche, adoperando un tappetino come scudo. Non è efficace contro mosse di stato.
VIII Spalle al Muro
Potenza
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa aumenta tutte le sue statistiche ma non può più fuggire o essere sostituito.
VIII Tentacolock
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa immobilizza il bersaglio impedendogli di fuggire e ne diminuisce la Difesa e la Difesa Speciale a ogni turno.
VIII Coaching
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce entrambi gli alleati.
Chi la usa aumenta l'Attacco e la Difesa di tutti gli alleati dando loro indicazioni precise.
VIII Danzavittoria
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Il Pokémon si lancia in una danza sfrenata per invocare la vittoria e aumenta l'Attacco, la Difesa e la Velocità.

Esperti di tipo

Articolo principale: Esperto di tipo → Lotta

Questi sono gli Allenatori di rilievo esperti del tipo Lotta nei giochi della serie principale:

Curiosità

  • La quinta generazione ha introdotto il maggior numero di Pokémon di tipo Lotta (16, incluso Meloetta Forma Danza). La seconda generazione ha introdotto il minor numero di Pokémon di tipo Lotta (3).
  • La prima generazione ha introdotto il maggior numero di mosse di tipo Lotta (9). La settima generazione ha introdotto il minor numero di mosse di tipo Lotta (soltanto Iperscarica Furiosa).
  • Tutte le mosse di tipo Lotta che arrecano danno colpiscono soltanto un obiettivo e tutte le mosse fisiche di tipo Lotta causano contatto.
  • Il tipo Lotta è stato l'ultimo tipo a ricevere il tipo Volante come secondo tipo, con l'introduzione di Hawlucha in sesta generazione.
  • Ogni regione presenta un Allenatore degno di nota specializzato nel tipo Lotta.
  • Il colore rappresentante il tipo Lotta è stato generalmente inconsistente in svariati media. Mentre viene associato al rosso nella serie principale a partire dalla terza generazione, viene visto associato al colore arancione nelle serie Pokémon Mystery Dungeon e Stadium, e al marrone nel Gioco di Carte Collezionabili.
  • Il tipo Lotta è il tipo secondario più comune nelle evoluzioni dei Pokémon iniziali. Delle cinque linee evolutive in questione, il tipo primario di tre di queste è il tipo Fuoco.
  • Il tipo Lotta può essere considerato come la controparte fisica del tipo Psico:
    • La statistica mediamente più alta dei Pokémon di tipo Lotta è l'Attacco, mentre la statistica mediamente più alta dei Pokémon di tipo Psico è l'Attacco Speciale.
    • Il tipo Lotta è l'unico tipo precedentemente soltanto fisico a non presentare mosse che sono state cambiate in speciali, mentre il tipo Psico è l'unico tipo precedentemente soltanto speciale a non presentare mosse che sono state cambiate in fisiche.
    • Contrattacco e Specchiovelo, ovvero mosse che respingono al mittente rispettivamente le mosse fisiche e le mosse speciali, sono una di tipo Lotta e una di tipo Psico.
    • Granfisico e Calmamente, ovvero mosse che aumentano rispettivamente le statistiche fisiche e le statistiche speciali, sono una di tipo Lotta e una di tipo Psico.
  • Il tipo Lotta e il tipo Coleottero sono gli unici tipi diversi tra loro che non sono molto efficaci l'uno contro l'altro.
  • Dalla nona generazione, il tipo Lotta è stato abbinato a tutti i tipi.

In altre lingue

FF8000FF8000