Sonic Wiki
Advertisement
Sonic Wiki

Final Egg (ファイナルエッグ Fainaru Eggu?) – poziom pojawiający się w grach Sonic Adventure i Sonic Adventure DX: Director's Cut. Grywalnymi postaciami są: Sonic the Hedgehog, Amy Rose i E-102 Gamma.

Opis[]

Final Egg jest poziomem położonym w Mistycznych Ruinach. Jest nim baza Doktora Eggmana na skraju dżungli. Prowadzi do niej długi, metalowy tunel nad przepaścią. Wewnątrz baza posiada dwa piętra. Na górnym znajdują się wejścia na poziom. Gamma wchodzi przez normalne drzwi do swojej wersji Final Egg. Sonic i Amy muszą natomiast rozwiązać łamigłówkę, aby otworzyć swoje przejście. Drzwi są początkowo zamknięte i trzeba je otworzyć, zapalając wszystkie sześć przycisków podłączonych do drzwi. Niektóre przyciski włączają lub wyłączają inne, przez co gracz będzie musiał wypróbować różne kombinacje. Gdy wszystkie przyciski zostaną naciśnięte w odpowiednim układzie, drzwi się otworzą.

Final Egg składa się z trzech aktów. W akcie pierwszym Sonic i Amy zaczynają swoje misje. Na początku muszą przejść przez pole usianie kolczastymi kulami i laserami, które tworzą małe, latające drony. Mogą być zniszczone, przez co nie będą już tworzyły laserów. Ich szczątki nadal jednak będą unosiły się nad ziemią. Nad nimi znajduje się mała platforma z pudła z przedmiotami. W wersji Amy na początku poziomu pojawia się również ZERO, który rezygnuje z pościgu chwilę później. Idąc dalej gracz zbiegnie w dół i przebiegając pod kolejnymi laserami wbiegnie na wyższy poziom. Należy tutaj uważać na mechaniczne ramiona, które będą opuszczały się i przesuwały po podłodze. Mogą zadać obrażenia graczowi. Na końcu tej sekcji znajduje się wejście do korytarza, chronione przez ścianę laserów. Gracz powinien zniszczyć wytwarzające je drony, aby przejść dalej. W korytarzu stacjonuje kilka Egg Keeperów. Po wyjściu z korytarza gracz natknie się na kolejne mechaniczne ramię, które opuści się z góry. W tym miejscu drogi Sonica i Amy rozdzielają się. Sonic idzie prosto, a Amy skręca w lewo. Idąc ścieżką Sonica, gracz będzie biec pod górę, aż trafi do pokoju z różnymi wzniesieniami. Na platformie po prawej mieści się coś w rodzaju klatki, tworzonej przez lasery. Można stamtąd pozyskać przedmioty. Wspinając się wyżej gracz natrafi na sprężyny, które wybiją go do góry. Nad wejściem do kolejnego pomieszczenia będzie widniała srebrna głowa Eggmana. W kolejnym pomieszczeniu znajdują się taśmy produkcyjne, często zakończone ścianami z kolców. Nad innymi taśmami unoszą się kolczaste walce, które co jakiś czas się opuszczają. Gracz powinien uważać, aby nie spaść z taśm. Jeśli uda mu się wylądować na dolnych platformach lub taśmach, będzie mógł wrócić z powrotem na górę. Taśmy położone na dole są bardziej niebezpiecznie, bo każda posiada na jednym krańcu przepaść, a na drugim kolczastą ścianę. Należy także zwracać uwagę na kierunek przesuwania się taśm. Po wyjściu z tej sekcji gracz będzie musiał przejść przez obracający się tunel. Następnie, wykonując ostry zakręt, powinien trafić do serii kolejnych obracających się tuneli, która ostatecznie wiedzie do drugiego aktu. Idąc drogą Amy, gracz skręci w lewo do korytarza. ZERO wyskoczy nagle z prawej ściany, burząc ją. Robot będzie ponownie gonił gracza. Amy będzie musiała przejść do korytarza chronionego laserami. Po wielu zakrętach trafi wreszcie do przycisku. Po wciśnięciu go z góry zacznie schodzić winda, przypominająca pająka. Gdy zejdzie na dół, otworzy się i gracz będzie mógł do niej wejść. ZERO nie będzie w stanie ścigać tam gracza. Winda będzie się wspinać na górę i otworzy się po zatrzymaniu. Gracz będzie szedł dalej, a ZERO wznowi pościg, wyskakując z tylnego garażu. Gracz wkroczy do pomieszczenia z wznoszącymi się platformami, którego strzeże jeden laser. Znajduje się tu Metalowa beczka, w której gracz może spróbować się ukryć przed ZERO. Strategia ta jest jednak mało efektywna. Wspinając się po platformach gracz trafi do dużego pomieszczenia. ZERO nie będzie go już tu ścigał. Będą się tu znajdowały drzwi w różnych kolorach. Gracz powinien wybrać odpowiednie, aby opuścić pomieszczenie. Po podejściu do drzwi, otwierają się one. Tylko jedne z nich są prawidłowe i prowadzą do końcowej sekcji. Pozostałe kończą się ślepymi zaułkami, często ze Spinnerami. Po wybraniu odpowiednich drzwi gracz przejdzie do ostatniego pomieszczenia. ZERO wyskoczy nagle z wyburzonej ściany i będzie po raz ostatni próbował złapać gracza. Amy powinna przeskoczyć do położonego wyżej korytarza i podążać nim do końca. U jego wyjścia znajduje się balon, który zabierze Amy z bazy.

Drugi akt jest przeznaczony tylko dla Sonica. Gracz przechodzi krótkim korytarzem i wskakuje na dwie platformy. Skacząc po nich i ustawionych odpowiednio Spinnerach dostanie się do małego pokoju. Stąd będzie mógł przebiec szybko zakręcającym w prawo tunelem i wskoczyć na kolejne platformy. Tym razem jedna platforma unosi się nieruchomo, a druga porusza się z góry na dół, pozwalając graczowi dostać się do identycznego pokoju, co wcześniej. Przebiegając przez kolejny, taki sam korytarz, gracz zostanie wyrzucony na położoną w centrum niebieską platformę. Po wciśnięciu znajdującego się na niej przycisku podłoga rozsunie się, a platforma zostanie uniesiona w górę. Gracz usłyszy również komunikat o otwarciu drugiego poziomu bazy. Po przeskoczeniu po trzech Spinnerach gracz wyląduje na małym wzniesieniu. Stąd będzie mógł przeskoczyć na platformę, ale powinien uważać na pojawiające się w tej sekcji młotki. Kołyszą się one od jednej do drugiej strony i mogą zepchnąć gracza w przepaść podczas skoku. Po przejściu tej sekcji gracz trafi na małą windę, która przetransportuje go do korytarza ze szklanymi ścianami. Pojawia się tu kilka kolczastych kul i Spinnerów. Idąc dalej gracz zejdzie po schodach, a następnie trafi na platformę. Będą się tu poruszały z góry do dołu kolejne platformy. Gracz może zeskakiwać na nie, albo czekać aż się przybliżą. Na samym dole znajduje się pierścieniowata platforma z windą przypominającą pająka. Gdy gracz wejdzie do środka, jej drzwi się zamkną. Winda zjedzie na dół, do trzeciego aktu.

Trzeci akt stanowi najgłębsza część bazy. Na początku Sonic wychodzi z pajęczej windy i słyszy rozlegający się po bazie alarm. W pierwszym pomieszczeniu znajduje się okrągłe zagłębienie w podłodze, nad którym unoszą się kolczaste kule. Po prawej i lewej stronie znajdują się podłączone rury, a także sprężyny pozwalające zdobyć różne Pudła z przedmiotami. Idąc dalej gracz będzie biec w dół korytarzem, aż trafi do obszernego pomieszczenia. Ze ścian będą wyskakiwały produkowane masowo roboty Beat. Badniki te będą podchodzić do gracza i eksplodować. Jest ich bardzo wiele i mogą być wykorzystane do poruszania się, skacząc po nich. Gracz powinien wspiąć się po drabinie w górę, aby wyjść z pomieszczenia. Po przeskoczeniu nad kolcami, gracz powinien zakręcić w prawo i skierować się kolejnym korytarzem. W kolejnym pomieszczeniu nie będzie podłogi, ale przepaść. Gracz będzie musiał przejść przez to pomieszczenie wykorzystując sprężyny, platformy, oraz wentylatory, które będą go unosiły w górę. Po tym gracz trafi do małego pomieszczenia, a następnie po trzech wentylatorach będzie musiał opuścić się do pokoju z kilkoma Spinnerami. Gracz może przebiec po rampie w górę, aby zdobyć kilka pudeł z przedmiotami. Do kolejnego pomieszczenia również przechodzi się po wentylatorach i również znajdują się w nim Spinnery. Za przerwami w ścianach można pozyskać kilka pudeł z przedmiotami. Gracz powinien po kolejnych dwóch wentylatorach przemieścić się do nowego pomieszczenia z robotami Beat. Tym razem wyjście będą stanowiły wznoszące się trasy, prowadzące do cienkiego korytarza. Kończy się on szybem wentylacyjnym. Gracz może wejść do szybu, albo przejść nad nim. Wewnątrz szybu, ze ścian wysuwają się kolce. Po wyskoczeniu z niego gracz będzie długo spadać, omijając przy tym zawieszone w powietrzu kolczaste kule. Na dnie pomieszczenia znajduje się platforma z pudła z przedmiotami, unosząca się nad przepaścią. Otoczona jest jednak dość dużą podłogą. W jednym z rogów znajduje się rakieta, która pozwoli graczowi wylecieć z powrotem w górę. Sonic dostanie się na platformę i po wentylatorach będzie mógł przejść do kolejnego korytarza. Prowadzi on do ostatniego pokoju, w którym pojawiają się roboty Beat. Gracz powinien przejść przez rozsuwane drzwi do kolejnego pomieszczenia, z kilkoma robotami, oraz przepaścią po prawej stronie. Tuż za nim gracz wychodzi na zakręcającą w prawo trasę. Przejścia pilnują trzy Egg Keepery. Po ich pokonaniu lub przejściu nad nimi gracz będzie szedł w górę. Po drodze natknie się na wysuwające się z pudełek lalki Sonica, Tailsa i Knucklesa. Następnie zakręci w prawo i wejdzie po schodach do przedostatniego pomieszczenia. Znajduje się tu wolno przemieszczająca się platforma i kilka robotów. Gracz powinien skierować się w prawo i wykonać Prędkość światła na trasie z pierścieni. Dotrze na metalową platformę, przed którą będzie widoczna srebrna głowa Eggmana. Poziom kończy się tu dla Sonica. Gamma zaczyna swoją misję w trzecim akcie i idzie w kierunku odwrotnym do Sonica. Na początku schodzi po schodach, następnie skręca w lewo i po sprężynach wskakuje na wzniesienie. Schodzi w dół, pokonuje dwa Egg Keepery i wchodzi do dużego pomieszczenia z przepaścią po lewej stronie. Może również skorzystać ze sprężyn, które wybiją go na górne piętro. Celem Gammy jest zniszczyć lalkę Sonica, która znajduje się na końcu poziomu. Po drodze Gamma może niszczyć zwykłe lalki i przeciwników, aby zyskiwać dodatkowy czas. Lalki wysuwają się z podłóg, oraz ścian i sufitów. Lalka Sonica przesuwa się nad przepaścią w prawo i w lewo i wymaga trzech strzałów, aby ją zniszczyć. Normalne lalki pochłaniają tylko jeden strzał. Dzięki swoim umiejętnościom strzelania Gamma może strzelać do wysoko położonych pudeł z przedmiotami, oraz bardzo odległych lalek.

Misje[]

Sonic the Hedgehog[]

Dla Sonica jest to jego dziesiąty i finałowy poziom. Gracz przechodzi przez wszystkie trzy akty, z wyjątkiem części pierwszego aktu, dostępnej tylko dla Amy. Misja C polega na dotarciu do centrum bazy na końcu poziomu. Misja B polega na zebraniu 50 pierścienina zniszczeniu kapsuły z uwięzionymi zwierzątkami na końcu poziomu. Misja A polega na zniszczeniu kapsuły na końcu poziomu w ciągu 4 minut i 30 sekund.

Misja Cel
C MISSION S FEGG E
B MISSION S RINGBOX E
A MISSION S BOX45MIN E

Amy Rose[]

Dla Amy jest to jej trzeci i finałowy poziom. Gracz przechodzi jedynie przez pierwszy akt poziomu, ale zwiedza sekcje, do których dostępu nie ma Sonic. Misja C polega na ucieczce przed ZERO i złapaniu się balona na końcu poziomu. Misja B polega na zebraniu 50 pierścieni i złapaniu się balona na końcu poziomu. Misja A polega na złapaniu się balona na końcu poziomu w ciągu 2 minut i 30 sekund.

Misja Cel
C MISSION A BALZERO E
B MISSION A BALRING E
A MISSION A FIN E

E-102 Gamma[]

Dla Gammy jest to jego pierwszy poziom. Gracz przechodzi jedynie przez niewielką część trzeciego aktu. Misja C polega na znalezieniu Lalki Sonica i zniszczeniu jej. Misja B polega na zebraniu 50 pierścieni i zestrzeleniu lalki Sonica. Misja A polega na zniszczeniu lalki Sonica, mając na liczniku przynajmniej 150 sekund czasu.

Misja Cel
C MISSION G SONICD E
B MISSION G SONICDRING E
A MISSION G FIN E

Zwierzątka[]

Obraz Gatunek Typ
Sa1 jeleń Jeleń Biegający
Sa1 kangur Kangur Biegający
Sa1 królik Królik Biegający
Sa1 goryl Goryl Silny
Sa1 kret Kret Inny

Muzyka[]

Nazwa Muzyka
Mechanical Resonance
Crank the Heat Up

W innych mediach[]

Sonic X[]

Osobny artykuł: Final Egg (Sonic X)
Final Egg Sonic X

Final Egg w Sonic X

Final Egg pojawia się w 31 odcinku serialu anime Sonic X. Po katastrofie Egg Carriera i nieudanej próbie zniszczenia Station Square, Eggman powraca do swojej bazy, aby obmyślić nową strategię. Sonic podąża za swoim nemezis, odkrywając jego tajną bazą. Jeż niszczy bramę prowadzącą do Final Egg i unikając licznych pułapek zastawionych przez Eggmana, dociera do centrum bazy. Tam toczy zwycięską walkę z Egg Viper, ostatecznie pokonując złego doktora i niszcząc Final Egg.

Archie Comics[]

Final Egg jest wspominany w serii komiksowej Sonic the Hedgehog i jego spin-offach. Była to operacyjna Eggmana, w trakcie jego planu wykorzystania mocy Chaosa. Był tutaj również trzymany Egg Carrier.

IDW Publishing[]

IDW 12 Final Egg

Final Egg w komiksach IDW

Osobny artykuł: Final Egg (IDW)

W komiksach IDW Publishing Final Egg posłużyło Doktorowi Starline'owi za bazę, do której Rough i Tumble porwali Eggmana, aby przywrócić mu wspomnienia. Eggman przygotowywał potem Metalowego Wirusa w laboratorium w Final Egg, a później przeniósł się na Faceship. Wkrótce potem Eggman wrócił do Final Egg jeszcze raz, aby przygotować Giga Omegę.

Ciekawostki[]

  • Blisko końca poziomu, w wersji dla Sonica, znajduje się bardzo wolno przemieszczająca się platforma, która prowadzi do czterech dodatkowych żyć. Prawdopodobnie miały stanowić przygotowanie do walki z Egg Viper. W finalnej wersji gry, walka z bossem została oddzielona od poziomu, dlatego postęp jest zapisywany po jego przejściu i dodatkowe życia są niepotrzebne. Zostawiono je jednak, być może dla gracza, aby je odkrył.
  • W wersji Sonica, na końcu poziomu znajduje się boczny, nieużywany tunel, który jest zablokowany. Można się przez niego jednak przedostać, wykonując Prędkość światła. Początkowo miał prowadzić do walki z Egg Viper, która miała się odbywać na poziomie. Ostatecznie jednak boss został oddzielony od poziomu.
  • Niedokończony Badnik-kaczka miał pojawić się na tym poziomie, ale został całkowicie usunięty z gry. Można go znaleźć w przedpremierowych kopiach. Robot strzela do gracza, a następnie próbuje uciekać.
  • W kapsułach przed wejściem do poziomu znajdują się Metal Sonic i Mecha Sonic. W jednej z misji w Sonic Adventure DX: Director's Cut gracz musi przynieść Metal Sonicowi statuę ze sklepu z burgerami w Station Square.
  • W niektórych miejscach poziomu można znaleźć niebieskie monitory, które wyświetlają przelotny obraz, przypominający Poké Ball z serii Pokémon.
  • Final Egg jest jedynym poziomem, którego muzyka wykorzystana zostaje również w fazie przygodowej (w tym przypadku w Mistycznych Ruinach).
Advertisement