Sonic Wiki
Sonic Wiki
Advertisement
Sonic Wiki

Night life on the Floating Island is exciting. Bounce and flip your way across this colorful Zone which is filled with anti-gravity platforms.

Instrukcja

Carnival Night Zone (カーニバルナイト Kānibarunaito?) – czwarty poziom w grach Sonic the Hedgehog 3 i Sonic 3 & Knuckles. Składa się z dwóch aktów. Następuje po Marble Garden Zone, a poprzedza IceCap Zone. Mini-bossem poziomu jest Bowling Spin, a bossem Egg Gravitron.

Opis[]

Carnival Night Zone to wielki park rozrywki na Anielskiej Wyspie. W tle gracz może dostrzec nocne niebo, sylwetkę lasu, a także różne kolorowe budynki i atrakcje. Sam poziom zbudowany jest z czerwono-białych materiałów przypominających stereotypowy namiot cyrkowy, jak również żółtych połączonych ze sobą przez metalowe rusztowania. Poziom ozdobiony jest przez różne neonowe znaki o rozmaitych kształtach, a także flagi. Wewnątrz ścian znajduje się także kilka ukrytych komnat.

Akt 1[]

W akcie pierwszym Carnival Night Zone Sonic i Tails lądują w górnej sekcji, podczas gdy Knuckles przybiega z dolnej ścieżki. Postacie te posiadają także zupełnie rozdzielnie ścieżki - Sonic i Tails mają znacznie więcej alternatywnych opcji, podczas gdy Knuckles musi trzymać się cały czas tej samej trasy. Na swojej drodze Knuckles spotyka blokady zbudowane z szarych kostek, które może wyburzać wbiegając w nie.

Carnival Night Act 1 10

Zderzaki i wentylatory

Carnival Night Zone posiada wiele różnych elementów rozgrywki. Pojawiają się tu różnokolorowe balony, od których gracz może się odbijać. Balony pękają jednocześnie przy każdym zderzeniu. Powracają tutaj także zderzaki, które pojawiają się w różnych konfiguracjach - mogą być ustawione stacjonarnie - pojedynczo lub w rzędach, lub też obracać się wokół innego zderzaka, albo w górę i w dół. Występują tutaj czarne obrotowe koła, wokół których gracz może biec i wyskakiwać z nich, aby dostawać się na wyższe sekcje. Tutejsze latające platformy obniżają się pod ciężarem gracza, dlatego należy na nich skakać, aby nie stracić dodatkowej wysokości. Wracają tutaj także wentylatory, które mają postać pomarańczowych segmentów. Zwykle tworzą mosty nad którymi unosi się gracz - czasem znajdują się między nimi przerwy, które wypełnia ruchomy wentylator.

Carnival Night Act 1 23

Armata

Pojawiają się tutaj wielkie, obrotowe słupy. Gracz kręci się wokół nich, może się także po nich wspinać i przeskakiwać na boki. Podobne do nich są pochyłe czerwono-białe słupy, które postać okrąża podczas biegu. Gracz może z nich zeskoczyć w dowolnej chwili, również aby odkryć co znajduje się po ich wewnętrznej stronie. W ciasnych korytarzach obecne są trójkątne zderzaki odbijające gracza do przodu, a czasami znaleźć tam można obręcze przyspieszające. W niektórych korytarzach znajdują się pionowe tunele, które przenoszą gracza na wyższe sekcje. Inną konstrukcją są żółte, spiralne rury. W zależności od tego z której strony gracz do nich wskoczy, zostanie przetransportowany przez prawą lub lewą tubę do nowej sekcji. Oprócz tego standardowo pojawiają się tu kolce, szczególnie częste na ścieżce Knucklesa. Obecne są tu również armaty - po wskoczeniu do niej przechyla się ona w różnych kierunkach i gracz może się z niej wystrzelić w dowolnej chwili.

Carnival Night Act 1 47

Beczka w akcie pierwszym

Szczególnie niesławnym elementem rozgrywki w Carnival Night Zone są czerwono-białe beczki, których działanie dla wielu graczy było niezrozumiałe. Beczki te mogą być stacjonarne lub przemieszczać się w dowolnym kierunku. Gracz może wskoczyć również na górną część beczek, gdzie postać się obraca. W przypadku stacjonarnych beczek gracz może skakać na nie - beczka zaczyna się poruszać w dół i w górę. Z każdym skokiem zjeżdża coraz niżej, a także wznosi coraz wyżej. W ten sposób gracz może wskakiwać na wyżej położone sekcje, lub schodzić na niższe. Beczki mogą także zgnieść gracza, szczególnie w sekcjach gdzie funkcjonują podobnie jak zgniatacze, wysuwając się z sufitów.

Wśród tutejszych badników najczęściej spotykane są Clamery strzelające w gracza kolczastymi kulami i chowające się w swoich skorupach, działających jak słabe sprężyny, a także latające za graczem Batboty. W niektórych sekcjach spotkać można elektryzujące się Sparkle, które teleportują się między podłogą, a sufitem, wystrzeliwując elektryczne wiązki. Akt kończy się na platformie z żółto-zielonych klocków, która zjeżdża w dół. Gracz walczy tutaj z mini-bossem - Bowling Spin.

Akt 2[]

Carnival Night Act 2 43

Knuckles korzystający z teleportera

Drugi akt Carnival Night Zone zaczyna się podobnie dla wszystkich postaci, ale Knuckles podąża potem oddzielną ścieżką, zaznaczoną przez ścianę z szarych kostek. W wersji Sonica i Tailsa sekcja ta jest zalana wodą, podczas gdy u Knucklesa jest sucha. Podobnie jak w poprzednim akcie Knuckles ma do przemierzenia pojedynczy korytarz wypełniony kolcami i beczkami. Knuckles nie walczy również z bossem, a zamiast tego udaje się do teleportera, który przenosi go do IceCap Zone.

Carnival Night Act 2 31

Wyłączone światło w drugim akcie

W akcie drugim Carnival Night dla Sonica i Tailsa pojawiają się te same elementy rozgrywki co w poprzednim akcie, ale dochodzi także kilka nowych. Są to żółte, świecące kostki, które można rozbijać wskakując na nie. Oprócz tego pewne sekcje poziomu zalewa woda. Pęcherzyk powietrza można w niej pozyskać rozbijając balony. Bohaterowie dwukrotnie spotykają także Knucklesa. Przy pierwszym spotkaniu kolczatka naciska przycisk, który gasi światła w całym parku i podnosi poziom wody. Gracz musi znaleźć przycisk włączający światła z powrotem. Pod koniec poziomu następuje drugie spotkanie z Knucklesem, który włącza przycisk aktywujący pionowe korytarze, prowadzące do walki z bossem - Egg Gravitron. Po pokonaniu bossa postacie wskakują do armaty i wystrzeliwują się do IceCap Zone.

Położenie wielkich pierścieni[]

Akt 1[]

  1. Pierwszy wielki pierścień można zdobyć na dwa sposoby. Jako Tails należy trzymać się górnej trasy i wspiąć się po platformach lub balonach na górę do sekcji z beczkami. Należy cały czas lecieć do góry, a następnie skierować się w prawo do komnaty z pierścieniem. Dla Sonica trasa jest znacznie dłuższa i wymaga wejścia od drugiej strony. Przy obrotowym filarze należy wybrać górną trasę, skorzystać z windy, i biec cały czas w lewo do kolejnej windy. Następnie należy wskoczyć na czarne koło i odbić się w lewo.
  2. Aby zebrać ten pierścień należy cofnąć się z powrotem w dół, jeśli gracz zebrał pierwszy pierścień. Tuż po wbiegnięciu na pierwszą czerwono-białą, pochyłą tubę należy zeskoczyć po jej wewnętrznej stronie (w lewo) i wylądować na beczce lub platformie prowadzającej do ukrytego pomieszczenia z pierścieniem.
  3. Po zebraniu pierwszego pierścienia należy kontynuować drogę w prawo. W sekcji z unoszącymi platformami należy wskoczyć w przerwę między nimi, gdzie znajduje się punkt kontrolny. Za ścianą po prawej dostępny jest wielki pierścień.
  4. Kontynuując od poprzedniego wielkiego pierścienia należy wrócić na górę i udać się do wielkich, obrotowych filarów. Wejście do komnaty z pierścieniem położone jest za drugim filarem, niedaleko pod kolcami przy prawej ścianie.
  5. Jedyny pierścień dostępny na trasie dla Knucklesa. Po sekcji z beczką unosząca się nad kolcami po prawej znajduje się punkt kontrolny, a za nim ukryte przejście do komnaty z pierścieniem.

Akt 2[]

  1. Istnieją trzy sposoby na zebranie pierwszego pierścienia (dwa dla Knucklesa). Na początku poziomu pojawia się pochyła czerwono-biała tuba. Po zeskoczeniu z niej w odpowiednim momencie można wylądować na dwóch platformach. Jedna prowadzi do ukrytego pomieszczenia z monitorami, z którego można potem zeskoczyć w dół do pierścienia, a druga bezpośrednio do komnaty. Sonic i Tails mogą alternatywnie biec dalej do wodnej sekcji i po wspięciu się na górę kierować w lewo. Tuż za armatą znajduje się drugie wejście do tego pomieszczenia.
  2. Po zebraniu pierwszego pierścienia należy wystrzelić się na górę z armaty i trzymać dolnego piętra idąc w prawo. Gracz dojdzie wtedy do sekcji z dwiema beczkami, które należy rozbujać w górę i w dół. Na lewo od platformy z monitorami znajduje się wtedy przejście do komnaty z pierścieniem.
  3. Po zebraniu pierwszego lub drugiego pierścienia należy kontynuować swoją drogę aż do windy. Po wyjściu z niej po lewej znajduje się beczka, pod którą trzeba się przetoczyć i zniszczyć żółte bloki prowadzące do komnaty z pierścieniem.
  4. Na trasie Sonica i Tailsa należy dojść do sekcji z krzyżującymi się tubami. Tails może wtedy polecieć na drugą stronę i wspiąć się po balonach do komnaty z pierścieniem na górze. Druga trasa wiedzie standardowo w prawo do windy. Po wyjściu z windy należy kierować się w lewo do następnej windy, która zaprowadzi gracza w pobliże pierścienia. Trzeba wtedy będzie wskoczyć po balonach i zderzakach w górę.
  5. Na trasie dla Knucklesa pojawia się długi tunel z przyspieszającymi obręczami. Gracz powinien przebiec normalnie nad pierwszym wzniesieniem, ale przy drugim należy się zatrzymać i przetoczyć przez ukrytą ścianę.

Przeciwnicy[]

Nazwa Nazwa japońska Sprite
Batbot Halogen (ハロゲン?)
Batbot-spr
Clamer Shell Star (シェルスター?)
Clamer-spr
Sparkle Sparkle (スパークル?)
Sparkle-spr

Bossowie[]

Bowling Spin[]

Osobny artykuł: Bowling Spin
Bowling Spin 12

Bowling Spin

Akt pierwszy kończy się walką z mini-bossem - Bowling Spin. Arenę stanowi szeroka platforma z żółto-zielonych klocków, która zjeżdża w dół. Bowling Spin niszczy ją powoli, wystrzeliwując swój kolczasty dysk, odbijający się od ścian i platformy. Celem gracza jest wskoczyć w robota, aby ten wysunął swój naelektryzowany mechanizm. Bowling Spin jest wtedy otoczony niebezpieczną aurą elektryczności, ale jeśli jego dysk wleci w niego to otrzyma obrażenia.

Egg Gravitron[]

Graviton Mobile 06

Egg Gravitron

Osobny artykuł: Egg Gravitron

Akt drugi kończy się walką z bossem - Egg Gravitron. Tylko Sonic i Tails stają do walki z tym bossem. W trakcie walki Egg Gravitron zrzuca na arenę swoją kulę, w celu zadania obrażeń. Następnie podlatuje do niej i zaczyna tworzyć przyciągający gracza wir elektryczności. Pod koniec zniża swój lot aby podnieść kulę, co daje szansę na zaatakowanie go.

Muzyka[]

Nazwa Muzyka
Mega Drive/Genesis
Carnival Night Zone Akt 1
Carnival Night Zone Akt 2
Sonic & Knuckles Collection
Carnival Night Zone Akt 1
Carnival Night Zone Akt 2
Sonic Origins
Carnival Night Zone Akt 1
Carnival Night Zone Akt 2

Ciekawostki[]

  • Początkowo po Carnival Night Zone miał następować poziom Flying Battery Zone.
  • W akcie drugim znajduje się niesławna beczka blokująca przejście. Wielu graczy nie potrafiło poradzić sobie z tym elementem, gdyż nie pokazano w żaden sposób jak używać beczki.
  • Początkowo poziom miał mieć inną muzykę. Została ona wykorzystana w Sonic & Knuckles Collection.
Advertisement