Coleottero

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Il tipo Coleottero è uno dei diciotto tipi che un Pokémon può assumere. Raffaello, Aaron, Artemisio, Violetta, Guzman e Aceria sono Allenatori degni di nota specializzati in questo tipo.

Prima della quarta generazione le mosse offensive di tipo Coleottero erano tutte fisiche.

Statistiche medie

Generale

Statistiche base
PS
54,32
Attacco
54,76
Difesa
59,96
Att. Sp.
43,84
Dif. Sp.
51,04
Velocità
50,04
Totale 313,96

Evoluzioni finali

Statistiche base
PS
64,83
Attacco
82,74
Difesa
80,63
Att. Sp.
68,49
Dif. Sp.
79,51
Velocità
70,83
Totale 447,03

Durante la lotta

Prima generazione

Offensivo
½×
Difensivo
½×

Dalla seconda alla quinta generazione

Offensivo
½×
Difensivo
½×

Dalla sesta generazione

Offensivo
½×
Difensivo
½×

Caratteristiche

Caratteristiche difensive

In media, i Pokémon di tipo Coleottero hanno i PS più bassi di tutti gli altri tipi.

Caratteristiche offensive

Il tipo Coleottero è, al pari del tipo Erba, il tipo che viene resistito dal maggior numero di altri tipi, sette.

In media, i Pokémon di tipo Coleottero hanno l'Attacco Speciale più basso di tutti gli altri tipi.

Gare Pokémon

Le mosse di tipo Coleottero possono essere di qualsiasi virtù, non favorendone nessuna in particolare.

Pokémon

Fra i 1025 Pokémon attualmente conosciuti 94 sono di tipo Coleottero almeno in parte (9.2% di quelli esistenti), compresi quelli che assumono questo tipo cambiando forma.

Pokémon di tipo Coleottero puro

Pokémon di tipo Coleottero parziale

Pokémon di tipo Coleottero come tipo primario

Pokémon di tipo Coleottero come tipo secondario

Mosse

Mosse che arrecano danno

Le informazioni contenute in questa tabella sono valide per i giochi più recenti, per maggiori informazioni sulle singole mosse si vedano le rispettive pagine. La posizione assunta dall'utilizzatore della mossa è in basso a sinistra.
I Doppio Ago 25
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il nemico due volte di seguito con un paio di aghi. Può anche avvelenarlo.
I Missilspillo 25
Potenza
95
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Il nemico viene colpito da due a cinque volte con spilli appuntiti in rapida successione.
I Sanguisuga 80
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Mossa succhiasangue. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
II Megacorno 120
Potenza
85
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque tranne l'utilizzatore.
Chi la usa utilizza il suo corno per montare con grande forza il nemico.
II Tagliofuria 40
Potenza
95
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Colpisce il nemico con falci o artigli. Se usata in successione aumenta di potenza ogni volta che va a segno.
III Ventargenteo 60
Potenza
100
Precisione
5
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque tranne l'utilizzatore.
Il nemico è attaccato con scaglie di polvere lanciate dal vento. Può aumentare tutte le statistiche di chi la usa.
III Segnoraggio 75
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque tranne l'utilizzatore.
Chi la usa attacca il nemico con un sinistro raggio di luce. Può confondere il nemico.
IV Forbice X 80
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque tranne l'utilizzatore.
Chi la usa colpisce il nemico usando le sue falci o artigli come se fossero un paio di forbici.
IV Comandourto 90
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque tranne l'utilizzatore.
Chi la usa raduna i suoi sgherri per colpire il nemico. Probabile brutto colpo.
IV Coleomorso 60
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa morde il nemico. Inoltre, se questi tiene una Bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti.
IV Retromarcia 70
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque tranne l'utilizzatore.
Dopo aver selezionato questo attacco, chi la usa colpisce il nemico per poi essere sostituito con un altro Pokémon della squadra.
IV Ronzio 90
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque tranne l'utilizzatore.
Chi la usa muove le ali per creare un suono che danneggia il nemico. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
V Entomoblocco 50
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti gli avversari.
Colpisce i nemici opponendo resistenza e riducendo il loro Attacco Speciale.
V Rulloduro 65
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque tranne l'utilizzatore.
Chi la usa ruota su se stesso ad alta velocità e schiaccia il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
VI Pungiglione 50
Potenza
100
Precisione
25
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Infligge danno; se il danno causa la sconfitta dell'avversario, l'Attacco dell'utilizzatore aumenta di tre livelli.
VI Assillo 20
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Assillo infligge, oltre al danno del turno in cui è usata, 1/8 dei PS dell'avversario per 4 o 5 turni. Inoltre intrappola il bersaglio impedendogli di fuggire o cambiare Pokémon.
VII Bozzolo Fatale Variabile
Potenza
Precisione
1
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa sfrutta il potere Z per creare dei filamenti che intrappolano il bersaglio. La potenza varia a seconda della mossa su cui si basa.
VII Assalto 80
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa si lancia con tutte le sue forze sul bersaglio e ne riduce l'Attacco.
VII Schermaglia 90
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Questa mossa funziona solo appena scesi in campo.
VII Sferapolline 90
Potenza
100
Precisione
15
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Se usata su un compagno di squadra lo cura al posto di danneggiarlo.
VIII Dynainsetto Variabile
Potenza
Precisione
Variabile
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire qualsiasi avversario adiacente all'utilizzatore.
Un attacco di tipo Coleottero che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Riduce l’Attacco Speciale dei nemici intorno.
VIII Gigastupore Variabile
Potenza
Precisione
Variabile
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire qualsiasi avversario adiacente all'utilizzatore.
Attacco di tipo Coleottero eseguito da Butterfree Gigamax. Avvelena, paralizza o addormenta i nemici.
VIII Strisciacolpo 70
Potenza
90
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Chi la usa attacca il bersaglio strisciandogli alle spalle e riducendo il suo Attacco Speciale.
IX Balzo 50
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
Il Pokémon fa un balzo e attacca il bersaglio, riducendone inoltre la Velocità.

Mosse che non arrecano danno

Le informazioni contenute in questa tabella sono valide per i giochi più recenti, per maggiori informazioni sulle singole mosse si vedano le rispettive pagine. La posizione assunta dall'utilizzatore della mossa è in basso a sinistra.
I Millebave
Potenza
95
Precisione
40
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti gli avversari.
Il nemico è legato con filo di seta soffiato con la bocca. Viene ridotta la velocità del nemico.
II Ragnatela
Potenza
100
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire qualsiasi avversario.
Copre il nemico con un filo di seta sottile e appiccicoso. Il nemico non può fuggire.
III Codadiluce
Potenza
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa fissa e focalizza nella sua mente una luce scintillante, aumentando notevolmente il suo Attacco Speciale.
IV Comandocura
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa raduna i suoi sgherri per farsi curare. Recupera metà dei PS massimi.
IV Comandoscudo
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa raduna i suoi sgherri per creare uno scudo, aumentando Difesa e Difesa Speciale.
V Eledanza
Potenza
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Danza leggiadra ed elegante che aumenta l'Attacco Speciale, la Difesa Speciale e la Velocità di chi la usa.
V Polverabbia
Potenza
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
Chi la usa attira l'attenzione dei nemici cospargendosi di una polvere irritante e diventando bersaglio di tutti gli attacchi.
VI Rete Vischiosa
Potenza
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce tutti gli avversari.
Piazza una trappola di ragnatele intorno al Pokémon avversario. Il Pokémon avversario che entra in campo avrà la sua Velocità ridotta di un punto.
VI Pulviscoppio
Potenza
100
Precisione
20
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Può colpire chiunque adiacente all'utilizzatore.
È una mossa ad alta priorità; questa mossa copre l'avversario di una polvere che esplode danneggiandolo del 25% dei suoi PS massimi se questo esegue un attacco di tipo Fuoco nello stesso turno, il quale inoltre non andrà a segno.
IX Telatrappola
Potenza
Precisione
10
PP
Avv.
Avv.
Avv.
Util.
All.
All.
Colpisce l'utilizzatore.
È una mossa ad alta priorità; il Pokémon tesse una trappola di tela che lo protegge dagli attacchi e riduce la Velocità di chi entra in contatto con lui.

Esperti di tipo

Questi Allenatori sono esperti di tipo Coleottero.

Curiosità

  • Il tipo Coleottero non è mai stato abbinato con i tipi Drago e Normale.
  • Nonostante numerosi Pokémon di tipo Coleottero siano in parte anche di tipo Volante, nessuno di loro è in grado di imparare Volo.
    • Al contrario, Volcarona e Genesect possono imparare questa mossa anche se non sono di tipo Volante.
  • Fra tutti i Pokémon che appartengono ad una famiglia evolutiva a tre stadi evolvendo per livello, quelli a raggiungere lo stadio finale più velocemente (livello 10) sono tutti di tipo Coleottero: Butterfree, Beedrill, Beautifly e Dustox.
  • Larvesta si evolve al livello 59, superato solo da Zweilous che si evolve al 64. Rimane comunque il più alto in una linea a due stadi.
  • Dalla seconda generazione, Coleottero e Lotta sono una delle coppie di tipi che hanno lo stesso effetto l'uno sull'altro (Coleottero resiste a Lotta e viceversa). L'altra coppia è Normale e Spettro (Normale è immune a Spettro e viceversa).
  • Il tipo Coleottero è l'unico completamente assente fra i Pokémon leggendari (escludendo le forme alternative di Silvally). Tra i misteriosi invece ne è presente uno solo, Genesect (escludendo le forme alternative di Arceus).
  • Millebave è l'unica mossa di stato di tipo Coleottero con precisione inferiore al 100%.

In altre lingue

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