Plik:Riot Games logo.png | Ten artykuł został utworzony na podstawie opisu patcha. |
Zawiera treści, których właścicielem jest Riot Games. |
„Aloha, przyjaciele.Witamy w patchu 7.13, czyli tym, w którym powraca honor! Na końcu każdej gry możliwe będzie uhonorowanie jednego ze współgraczy w jednej z nowych kategorii. GG? GG! <3
Wprowadzamy także standardowe zmiany wyważające — osłabiamy trochę
, wzmacniamy , lekko zmieniamy pewnego i dodajemy co nieco i .Na zakończenie, czy wiedzieliście, że mamy nowe porady na ekranie wczytywania? Wprowadzamy także sposób na śledzenie punktów za wizję podczas gry. No i mamy też skórki STK T1!
Do zobaczenia na Summoner’s Rift.”— Paul „Aether” Perscheid, Phillip „Costy” Costigan, Mattias „Gentleman Gustaf” Lehman, Lucas „Luqizilla” Moutinho
Aktualizacja patcha[]
7.07.2017[]
- Naprawiony błąd: Aureliona Sola nie są już wyświetlane w złym miejscu w stosunku do faktycznego obszaru działania, gdy jest aktywna.
28.06.2017[]
- Naprawiony błąd: Gdy Mini-Gnar używa na innej jednostce, nie może już zmienić kierunku skoku poprzez użycie .
- Naprawiony błąd: Naprawiono błąd, który powodował, że gdy przerwano doskok z Rakana, nie mógł użyć Błysku, dopóki nie rzucił ponownie Wielkiego Wejścia.
Aktualizacja honoru[]
System honoru został całkowicie zmieniony. Zobaczycie nowy ekran głosowania, dodanie trwałego poziomu honoru oraz nagrody za honorową grę. Nowy system honoru zostanie włączony jakiś czas po premierze tego patcha. Pełne informacje znajdziecie tutaj.
NOWOŚĆ: Ekran głosowania[]
- Ekran głosowania: Po każdej grze możesz uhonorować jednego współgracza.
- Kategorie honoru: Przyjacielski, Pomocny, Współpraca, Honorowy przeciwnik ⇒ Doskonałe dowodzenie, Zachowanie zimnej krwi, GG <3
Ekran z wynikami zakończonej gry[]
- NOWOŚĆ - Ceremonia po zakończeniu gry: Jeżeli większość twojej drużyny cię uhonoruje, cała poczekalnia zostanie o tym powiadomiona.
- NOWOŚĆ - Poziomy honoru: Wszyscy zaczynają od poziomu 2., a honorowa gra będzie zwiększać poziom honoru, widoczny na stronie profilu. Będziesz zdobywać postępy, nawet jeśli nie otrzymasz honoru, pod warunkiem że grasz, aby wygrać.
- NOWOŚĆ - Premia: Jeżeli cała drużyna weźmie udział w głosowaniu honoru, wszyscy jej członkowie otrzymają niewielką premię do honoru.
Ekran wczytywania[]
- AKTUALIZACJA - Styl: Na poziomie 3. i wyższych otrzymywanie honoru po zakończeniu rozgrywki odblokowuje ozdoby na ekranie wczytywania na następną grę. Twoje ozdoby ekranu wczytywania będą się rozwijać wraz z twoimi awansami.
Nagrody[]
- AKTUALIZACJA - Fragmenty kluczy: Fragmenty kluczy będą dostępne wyłącznie przez system honoru. Gdy masz co najmniej poziom 2. (startowy), będziesz otrzymywać ich tyle samo co teraz, a pojawiać się będą poza ekranem po zakończeniu rozgrywki lub przy logowaniu.
- NOWOŚĆ - Kapsuły honoru: Po awansowaniu na poziom 3. poza fragmentami kluczy zaczniecie dostawać kapsuły honoru. Nie wymagają one klucza do otwarcia i zawierają co najmniej dwa fragmenty kluczy. Niektóre zawierają także odłamki bohaterów i ekskluzywne nagrody, takie jak skórki i .
Bohaterowie[]
[]
Zmniejszony pancerz. Q — podstawowe obrażenia obszarowe tornada zmniejszone, skalowanie zwiększone.: Galio radzi sobie trochę za dobrze, więc wprowadzamy kilka zmian, aby jego przeciwnicy mogli rywalizować z nim w alei. Po pierwsze, odbieramy mu zdolność natychmiastowego czyszczenia fal stworów bez inwestowania w obrażenia. Po drugie, sprawiamy, że będzie bardziej podatny na obrażenia fizyczne, biorąc pod uwagę, że ma być obrońcą przeciw magii. I wreszcie dajemy przeciwnikom więcej czasu na zatrzymanie Galio, gdy będzie próbował zrobić Bohaterskie Wejście Wyjście w przypadku wrogiego ganku.
- Podstawowe statystyki
- Podstawowy pancerz: 27 pkt. ⇒ 24 pkt.
- Obrażenia obszarowe tornada: 45/60/75/90/105 pkt. (+0,45 pkt. mocy umiejętności) w ciągu 1,5 sek. ⇒ 30/40/50/60/70 pkt. (+0,6 pkt. mocy umiejętności) w ciągu 1,5 sek.
- Czas przygotowania: Galio przygotowuje się przez 1 sek. ⇒ 1,25 sek., a następnie wyskakuje w powietrze (czas unoszenia się przed doskoczeniem skrócony o 0,25 sek., całkowity czas dotarcia do celu bez zmian)
[]
Zwiększone obrażenia Q Mini-Gnara. Zwiększony zasięg skoku E Gnar miał problemy ze spełnianiem swojej roli, zarówno jako tyran alei w postaci Mini, jak i inicjator walk w postaci Mega. W przypadku Mini-Gnara, Rzut Bumerangiem powinien zadawać większe obrażenia jako jego główne narzędzie do przeganiania wrogów z alei. Z kolei Mega-Gnar posiada potęgę niezbędną do siania zniszczenia w szeregach przeciwników, ale potrzebuje pomocy, jeżeli chodzi o dostanie się w pobliże, aby móc skorzystać ze swoich umiejętności. Rozwiązanie obu tych problemów powinno pomóc Gnarowi niezależnie od tego, którą postać przyjmie.
.:- Obrażenia podstawowe: 5/35/65/95/125 pkt. ⇒ 5/45/85/125/165 pkt.
- Zasięg: 475 jedn. ⇒ 600 jedn.
[]
Premia do ataku wzmocnionego W to teraz podstawa plus moc umiejętności i dodatkowe obrażenia od ataku. Huragan już nie kumuluje W. Zwiększone skalowanie E.: Jako skupiający się na atakach podstawowych mag, Kennen może skupić się zarówno na obrażeniach fizycznych, jak i magicznych. Wybór między nimi wpływa na to, jakie będą mocne strony Kennena: obrażenia fizyczne dają mu ciągłe, nieprzerwane obrażenia, a skupienie się na magii powoduje, że zadaje większe obrażenia eksplozywne. Teoretycznie. Równowaga między tymi dwoma stylami gry jest trochę zaburzona: obrażenia ciągłe Kennena z obrażeniami od ataku są dość eksplozywne, podczas gdy Kennen z mocą umiejętności zadaje zbyt małe obrażenia eksplozywne. Poprawiamy skalowanie Kennena z mocą umiejętności, ale nasza praca w przypadku obrażeń od ataku jest trochę bardziej skomplikowana. Główną zmianą jest usunięcie Porażenia Elektrycznego jako powtarzalnego sposobu zadawania obrażeń przy skupianiu się na obrażeniach fizycznych. Zmniejszamy skalowanie Porażenia od obrażeń od ataku, a w (typowym) przypadku, gdy Kennen kupi , nie będzie on potrajał tempa kumulacji ładunków Porażenia Elektrycznego. Istotnym niuansem jest zmiana skalowania z całkowitych obrażeń od ataku na dodatkowe, co ma zmniejszyć wpływ osłabień na skuteczność Kennena w dolnej alei, którego chcielibyśmy zachować jako skuteczną niszę strategiczną. Zmiana na dodatkowe obrażenia od ataku usuwa wrodzoną wadę, którą posiada Kennen w dolnej alei w związku ze skalowaniem od całkowitych obrażeń od ataku (dolni na ogół mają niższy poziom niż ci, którzy walczą w solowej alei, więc ich podstawowe obrażenia od ataku nie wzrosły aż tak bardzo), a jednocześnie pozwala nam mniej zmniejszyć skalowanie niż w przypadku całkowitych obrażeń od ataku.
- Dodatkowe obrażenia wzmocnionego ataku: 0,4/0,5/0,6/0,7/0,8 pkt. całkowitych obrażeń od ataku ⇒ 15/20/25/30/35 pkt.(+0,6 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) (+0,3 pkt. mocy umiejętności)
- USUNIĘTO - Shuragan: Porażenie Elektryczne kumuluje się teraz, gdy Kennen wystrzeli podstawowy atak, zamiast w momencie trafienia. ( nie daje już dodatkowych ładunków).
- Skalowanie: 0,6 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,8 pkt. mocy umiejętności
[]
Zmniejszone obrażenia Q, ale zwiększona premia za Izolację. Wydłużony czas działania ukrywania się R.: Doprowadzanie ewolucji umiejętności Kha'Zixa do stanu prowadzącego chociaż do niszowych wyborów towarzyszy mu od chwili premiery, ale Wyewoluowane Adaptacyjne Maskowanie na chwilę obecną praktycznie nie nadaje się do wyboru. Aby to naprawić, ułatwiamy mu przemykanie między zaroślami w ukryciu dzięki ewolucji R, dzięki czemu będzie mógł niezauważony pokonywać większe dystanse. Aby to wzmocnienie nie zwiększyło za bardzo jego siły, zmniejszamy obrażenia Q bez Izolacji (podczas której jest silniejsze! Coś tam, coś tam, tożsamość strategiczna).
- Obrażenia podstawowe: 70/95/120/145/170 pkt. ⇒ 60/85/110/135/160 pkt.
- Skalowanie: 1,2 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku ⇒ 1,1 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku
- Premia za Izolację: +50% obrażeń ⇒ +65% obrażeń
- Czas działania niewidzialności: 1,25 sek. ⇒ 1,5 sek.
- Czas działania wyewoluowanej niewidzialności: Po wejściu w zarośla poza walką Kha'Zix staje się niewidzialny na 2,5 sek. ⇒ 3 sek.
- Utrzymywanie się wyewoluowanej niewidzialności: Do 1,25 sek. ⇒ 1,5 sek. po opuszczeniu zarośli
[]
Umiejętność bierna częściej zwiększa zasięg, zwiększone obrażenia W i E.: Od momentu aktualizacji mieliśmy więcej czasu na ocenę mocy Kindred i uznaliśmy, że możemy trochę ją zwiększyć. Najpierw mamy Znaki — wraz z postępami gry jest coraz trudniej je zdobywać, przez co Kindred mają większe problemy z dostępem do dodatkowego zasięgu, więc wprowadzamy tu trochę zmian. Dodatkowo wczesne wymiany ciosów były dość słabe, a ataki Wilka podczas Wilczego Szału nie stawały się wystarczająco potężne z każdym kolejnym polowaniem.
- Zasięg za znaki: Podstawowe ataki Kindred i zyskują 75 jedn. zasięgu przy 4 ładunkach plus 25 jedn. zasięgu co każde kolejne 4 ładunki ⇒ co każde kolejne 3 ładunki
- Dodatkowe obrażenia za każdy znak: 0,5% obecnego zdrowia wroga ⇒ 1% obecnego zdrowia wroga
- Podstawowe obrażenia: 40/60/80/100/120 pkt. ⇒ 60/80/100/120/140 pkt.
[]
Zwiększone podstawowe zdrowie, zwiększony zasięg R, zmniejszony czas odnowienia co poziom.: Maokai jest na progu zadomowienia się na Summoner’s Rift, więc dajemy mu klucze do osiągnięcia tego, co Spaczony Drzewiec powinien robić częściej i z większą skutecznością.
- Podstawowe statystyki
- Podstawowe zdrowie: 540 pkt. ⇒ 565 pkt.
- Zasięg: 2500 jedn. ⇒ 3000 jedn.
- Czas odnowienia: 120/110/100 sek. ⇒ 120/100/80 sek.
[]
Zwiększone skalowanie Q od zdrowia.: Środek sezonu sprawił, że niektórzy obrońcy zadawali mniej obrażeń, niż powinni. Lekkie wzmocnienie głównej umiejętności Poppy powinno pomóc jej wrócić do gry.
- Skalowanie: 7% maksymalnego zdrowia celu ⇒ 8% maksymalnego zdrowia celu
[]
OK.
- Ogólne
- Tak: Taneczne ruchy Rammusa są tak czadowe, że skalują się z prędkością ruchu.
[]
Zwiększone skalowanie Pośpiechu Pustki od obrażeń od ataku. Unormowana szybkość Wynurzenia W.: Po kilku patchach podoba nam się miejsce, w którym znajduje się Rek'Sai. Uważamy, że możemy zwiększyć trochę skalowanie Pośpiechu Pustki. Dodatkowo pozbywamy się kilku błędów i dziwnych interakcji.
- Iście po królewsku: Zaklęcia zakolejkowane podczas atakowania działają lepiej.
- Szybkość wynurzenia: Teraz wynurzenie się zajmuje tyle samo czasu, niezależnie od tego, czy wciśnięto W czy zaatakowano cel (0,15 sek.).
- Naprawiono błąd: Efekt odrzucenia drugorzędnych celów nie trwa już trochę dłużej, niż zamierzono.
- Skalowanie: 1,6 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku ⇒ 1,85 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku
- Sygnał interfejsu: Pośpiech Pustki może być teraz prawidłowo zakomunikowany, aby wyświetlić jego czas odnowienia lub gotowość, niezależnie od tego, czy oznaczony cel znajduje się w zasięgu.
- Zielona kropka: Dostępność Pośpiechu Pustki wyświetla się teraz prawidłowo dla sojuszników w interfejsie.
- Zakłócenia dla obserwatorów: Znaki ofiar nie pokazują się już obserwatorom.
[]
Zmniejszone podstawowe obrażenia E. Zwiększone skalowanie E na późniejszych poziomach. E zadaje teraz obrażenia fizyczne zamiast magicznych. Zmieniono styl wykańczania E.: Shaco nie może spełnić się jako zabójca i zamiast tego przyjmuje rolę „dość wytrzymałego wojownika z jakimiś doskokami i spowolnieniem, dzięki którym może trzymać się blisko celu i dźgać go aż do śmierci”. Chcemy, aby czuł się lepiej wynagrodzony za kupowanie przedmiotów z obrażeniami i dźganie ludzi.
- Obrażenia podstawowe: 5/35/65/95/125 pkt. ⇒ 50/75/100/125/150 pkt.
- Skalowanie: 0,75 pkt. całkowitych obrażeń od ataku ⇒ 0,6/0,75/0,9/1,05/1,2 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku
- Rodzaj obrażeń: Magiczne ⇒ Fizyczne
- NOWOŚĆ - Wykończ go: Teraz zdaje do 50% dodatkowych obrażeń zależnie od brakującego zdrowia celu.
- USUNIĘTO - Wykończ go: Nie zadaje już obrażeń w wysokości 3%-8% brakującego zdrowia celu zależnie od poziomu postaci.
[]
Q może zadawać obrażenia wieżom. Zwiększone leczenie oraz wzmocnienie regeneracji W i działa teraz szybciej.: Jak na bohatera, który wyróżnia się w przeprowadzaniu dywersji i pojedynkowaniu się z przeciwnikiem z alei, Chaps Trundle’a niedziałający na wieże jest mocno nieintuicyjny. Przywracamy tę interakcję i przy okazji porządkujemy trochę działanie Chapsu.
- NOWOŚĆ? - Żelazne szczęki: Trundle może ponownie używać Chapsu na wieżach.
- NOWOŚĆ - Zabieg ortodontyczny: Atak po Chapsie jest wyprowadzany spójniej i lepiej skaluje się z prędkością ataku.
- Zwiększone leczenie i regeneracja: 20% ⇒ 25%
- Naprawiony błąd: Umiejętność już zwiększała kradzież życia o 25%. Naprawiamy błąd poprzez zrównanie wartości leczenia/regeneracji z tą wartością.
[]
Blokada ataku po Q skaluje się teraz w dół z prędkością ataku.: Po zmianach w ostatnim patchu stwierdziliśmy, że możemy trochę upłynnić rozgrywkę Xayah wraz z postępami gry.
- Uczta: Blokada ataku skaluje się teraz w dół z prędkością ataku.
Aktualizacje dźwięków[]
Nie słyszycie dziwnych dźwięków... cóż, teoretycznie słyszycie, ale... Tak! Aktualizacje dźwięków!
- Dźwięki podstawowych ataków i umiejętności i zostały zaktualizowane dla wszystkich skórek, które nie posiadały dźwięków specyficznych dla skórek!
Przedmioty[]
[]
Od teraz tworzy się ją z Katalizatora Eonów, a nie (Wyjaśnienia zaczynamy od wielu słów niezwiązanych z Maską Otchłani, ale zaufajcie nam, to ma sens). Gromadzenie doprowadziło do nieprzyjemnego stylu gry w alei: wyczyść falę z dystansu, odzyskaj całą manę, powtórz. Jednakże usunięcie tego sprawia, że niektórzy obrońcy uważają, że zupełnie nie mają przedmiotów, które pomagają im walczyć w alei. to solidny przedmiot do utrzymywania się w alei, ale obrońcy nie są zbyt entuzjastyczni co do przedmiotów, których jest składnikiem, szczególnie, gdy jednym z nich nie jest już . To spojrzenie z jednej strony. Z drugiej strony Maska Otchłani nie radzi sobie zbyt dobrze i szukaliśmy sposobów na sprawienie, aby była bardziej akceptowanym przedmiotem. I to doprowadza nas do dzisiejszych zmian. Efekt bierny Maski Otchłani idealnie pasuje do obrońców. Obrońcy potrzebują przedmiotu, który tworzy się z Katalizatora Eonów, więc połączyliśmy te pomysły, aby stworzyć nową Maskę Otchłani.
.:- Przepis: + + 880 szt. złota (2800 szt. złota łącznie) ⇒ + + 1080 szt. złota (2900 szt. złota łącznie)
- USUNIĘTO - Regeneracja zdrowia: Nie daje już +100% podstawowej regeneracji zdrowia
- Zdrowie: 300 pkt. ⇒ 350 pkt.
- NOWOŚĆ - Mana: 300 pkt.
- Odporność na magię: 65 pkt. ⇒ 55 pkt.
- NOWOŚĆ - Unikalne Bierne — Wieczność: 15% obrażeń otrzymanych od bohaterów zamienia się w manę. Używanie many przywraca 20% wykorzystanych punktów w postaci zdrowia, do maks. 25 pkt. za każde rzucone zaklęcie.
[]
Zwiększone zdrowie.: Specjalistyczny Hełm nie posiadał dość mocy, aby móc rywalizować z innymi przedmiotami defensywnymi, więc lekko zwiększamy oferowaną przez niego wytrzymałość.
- Zdrowie: 300 pkt. ⇒ 350 pkt.
[]
Zwiększone nagrody Monety.: Linia Monety zdecydowanie nie spisuje się za dobrze. Stąd wzmocnienia.
- Nagroda w złocie: 20 szt. złota ⇒ 25 szt. złota
- Nagroda w manie: 8% brakującej many ⇒ 15% brakującej many
, i []
- Nagroda w złocie: 30 szt. złota ⇒ 40 szt. złota
- Nagroda w manie: 8% brakującej many ⇒ 15% brakującej many
[]
- Ikonwergencja: Aktualizacja ikony, aby pasowała do aktualizacji rozgrywki z ostatniego patcha!
Przedmioty do dżungli[]
„Aktualniepozostaje w tyle za innymi przedmiotami do dżungli, więc wprowadziliśmy kilka zmian w ulepszeniach przedmiotów do dżungli i , aby poprawić szybkość czyszczenia — zwłaszcza na początku — dla dżunglujących obrońców.”
Regeneracja many w przedmiotach do dżungli[]
W przeciwieństwie do wojowników obrońcy nie czyszczą dżungli dobrze, gdy muszą polegać wyłącznie na atakach podstawowych. Co więcej, ich niższe obrażenia oznaczają, że potrzebują więcej czasu na wyczyszczenie obozów niż dżunglerzy skupiający się na obrażeniach. Chcemy trochę wyrównać tę różnicę, więc dajemy dżunglerom więcej many.
, i []
- Podstawowa regeneracja many w dżungli: +180% ⇒ +225%
[]
Ponieważ wszyscy dżunglerzy otrzymali więcej many, efekt przywracania many nie musi być tak potężny.
- Przywrócenie many przy aktywacji: 18% brakującej many ⇒ 15% brakującej many
[]
Zmniejszony koszt. Zmniejszone zdrowie. Zwiększone obrażenia zadawane potworom.: Obrońcy nie mają zbyt płynnego procesu zdobywania przedmiotów w dżungli. Jeżeli uda im się pierwszy gank i dobrze wyczyszczą dżunglę, czasami wystarczy im złota na kupno Żaru Bami. Jednakże przez większość czasu siedzą z , podczas gdy inni dżunglerzy kupują mniejsze składniki (czyli ). Co gorsza, zdrowie nie pomaga w szybszym czyszczeniu, więc podczas gdy obrońcy próbują zdobyć Żar, wszyscy inni farmią znacznie szybciej — dzięki wspomnianym wcześniej składnikom. Poza tym obrażenia zadawane stworom przez Żar Bami nie są zbyt duże, co jeszcze zwiększa skalę problemu.
- Zdrowie: 280 pkt. ⇒ 200 pkt.
- Przepis: + 700 szt. złota (1100 szt. złota łącznie) ⇒ + 500 szt. złota (900 szt. złota łącznie)
- Dodatkowe obrażenia zadawane celom niebędącym bohaterami: 50% ⇒ 100%
[]
Mniejszy łączny koszt. Mniej punktów zdrowia. Zwiększone skalowanie dodatkowego zdrowia. Punktem wyrównania jest 1500 pkt. dodatkowego zdrowia.
- Zdrowie: 400 pkt. ⇒ 325 pkt.
- Przepis: Przedmiot do dżungli + + 525 szt. złota (2625 szt. złota łącznie) ⇒ Przedmiot do dżungli + + 525 szt. złota (2425 szt. złota łącznie)
- Mnożnik dodatkowego zdrowia: +15% ⇒ +20%
- Podstawowa regeneracja many w dżungli: +180% ⇒ +225%
[]
Zmiana przepisu ze względu na zmianę kosztu Żaru Bami opisaną powyżej.
- Przepis: + + 1000 szt. złota (2900 szt. złota łącznie) ⇒ + + + 800 szt. złota (2900 szt. złota łącznie)
[]
Herold powinien od razu oferować coś lepszego dla osoby, która go zabije.
- Nagroda: 25 szt. złota ⇒ 100 szt. złota
Rotacyjny tryb gry[]
Legenda o Królu Poro będzie dostępna od 21:00 CEST 30.06.2017 r. do 13:00 CEST 4.07.2017 r. oraz od 21:00 CEST 7.07.2017 r. do 13:00 CEST 11.07.2017 r. Rzucajcie w przeciwników śnieżkami na Howling Abyss i przywołajcie olśniewającego .
Wskazówki na ekranie wczytywania[]
- Mamy technologię: Różne wskazówki będą pojawiały się różnym ludziom, zależnie od ich poziomu. Dodaliśmy ponad 120 wskazówek! Spróbujcie złapać je wszystkie.
Punkty za wizję[]
Punkty za wizję są teraz wyświetlane w opisie talizmanu.
Przycisk losowego bohatera[]
Dodajemy przycisk losowego bohatera w wyborze w ciemno i grach niestandardowych, aby pomóc ludziom lubiącym ryzyko oraz dla kilku trybów gry wymyślonych przez społeczność.
- NOWOŚĆ - Losowy przycisk: Dodaliśmy przycisk wyboru losowego bohatera w wyborze w ciemno oraz grach niestandardowych.
Naprawione błędy[]
- Nie ma już brakujących linii dialogowych przy .
- nie wykorzystuje już podstawowych dźwięków do .
- Użycie i trafienie wrogiego bohatera w tym samym czasie, w którym wieża zabije stwora, powodowało, że wieża nie atakowała bohaterów, dopóki nie zginął następny stwór.
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że ikona wciąż była aktywna, mimo że odnawiała się po tym, jak rzucenie i zostało przerwane ze względu na brak możliwości obrania celu.
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że trafienie na maksymalnym zasięgu nie powodowało jego rozprzestrzenienia się między wrogami.
- Śmiech nie jest już ucięty pod koniec, gdy nabiera powietrza.
- nie ma już linii dialogowych przy atakowaniu/zabijaniu, które są słyszane przez wszystkich graczy.
- Dźwięk (i wszystkich skórek) nie traci synchronizacji, gdy kamera oddali się od miejsca użycia i potem powróci.
- Naprawiono kilka interakcji niektórych skórek oraz dźwięków , które nie były zsynchronizowane lub nie odtwarzały się prawidłowo.
- Naprawiono kilka problemów z dźwiękami skórek i dialogami, które nie odtwarzały się w odpowiednich momentach.
- może teraz kliknąć ten sam element w obu fazach transformacji.
- Naprawiono specjalne ramki i , które były ucinane na dole na ekranie wczytywania.
- Naprawiono problem z kodowaniem wielokanałowego dźwięku przy odtwarzaniu najlepszych zagrywek.
Skórki podczas wyboru bohaterów[]
W patchu 7.13 ponownie dodajemy możliwość kupowania skórek podczas wyboru bohaterów!
Nadchodzące skórki[]
W patchu 7.13 udostępnimy następujące skórki: