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Campana (gioco)

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Il gioco della campana in un dipinto di fine Ottocento del pittore francese Théophile Emmanuel Duverger.

La campana – detta anche riga, mondo, brucio, paradiso, ambo, settimana, oppure staccia in salentino, u ciancateḍḍu, a chiappeḍḍa, a sima o u tririticchete in siciliano, pisincheḍḍu o pincareḍḍu in Sardegna (pàmpana in Gallura), pàmpano in Liguria, scalóne in Veneto, staccia in Puglia, campanaru, siloca o trenga in Calabria, alam nell'Alto Lario Occidentale – è un gioco per bambini che può avere uno o più partecipanti.

Percorso e regole

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Esempio di percorso.
Il gioco della campana a Cuba.
Il gioco della campana in India.

Per giocare a campana bisogna avere a disposizione solo una modesta estensione di terreno su cui tracciare il percorso. Se il suolo è in terra battuta il percorso può esservi inciso sopra con un semplice sasso, un bastoncino o qualsiasi altro oggetto appuntito; sui marciapiedi invece, sull'asfalto stradale o su altre superficie lisce, lo si può disegnare con il gesso.

Il disegno può variare, ma il percorso di solito è composto da una decina di caselle rettangolari numerate progressivamente che si susseguono regolarmente in fila indiana salvo un paio di blocchi composti da due caselle affiancate.

L'ultima casella del tracciato è la base, anch'essa di forma rettangolare oppure a semicerchio, nella quale il giocatore deve girarsi per completare il percorso rifacendolo a ritroso. In alcune versioni del gioco esiste un apposito riquadro di partenza ("terra"), da cui avvengono i lanci; in tal caso l'ultima casella è la base, ma viene chiamata "cielo".

Svolgimento del gioco

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Il giocatore che inizia lancia nella prima casella il proprio sassolino. Il sassolino deve atterrare all'interno della casella senza toccare nessuna linea o uscirne fuori. Il giocatore quindi saltella su un solo piede di casella in casella lungo tutto il percorso, ma senza mai entrare nel riquadro in cui è presente il suo sassolino.

Le caselle possono essere toccate solo con un piede, ma i blocchi di due caselle affiancate consentono di appoggiare contemporaneamente entrambi i piedi (uno in ciascuna casella, sempre che una delle due non sia occupata dal contrassegno). Raggiunto la casella finale il giocatore può fermarsi per poi voltarsi, effettuando mezzo giro, e rifare il percorso a ritroso, sempre rispettando la regola del singolo appoggio o del doppio appoggio dei piedi a seconda che si tratti di una casella singola o di due caselle affiancate. Giunto in corrispondenza della casella che contiene il proprio sassolino, il giocatore lo deve raccogliere senza perdere l'equilibrio e completare il percorso tornando al punto di partenza.

Dopo aver completato con successo il percorso di andata e ritorno, il giocatore lancia la sua pietra nella casella numero due e così via. Vince chi per primo visita con il proprio contrassegno tutte le caselle, completando ogni volta il percorso.

Com'è chiamato nel mondo

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Gruppo scultoreo dedicato al gioco della campana nel parco dei divertimenti australiano di Burswood Park, vicino a Perth.

Altri progetti

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Collegamenti esterni

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