Seymour è un boss affrontato in Final Fantasy X-2, esclusivo dell'edizione International e del remaster HD.
Seymour era uno dei quattro maestri di Yevon, noto per essere il primo figlio nato dall'unione di un Guado e un'umana. Due anni prima, aveva tentato di distruggere Spira ma i suoi piani erano stati sventati da Yuna e dai suoi guardiani.
I suoi dati furono raccolti da Shinra mentre studiava l'Oltremondo, e una sua proiezione fu inserita come avversario nell'arena dei mostri.
Battaglia[]
Seymour è uno dei boss cameo originati da Final Fantasy X, e può essere affrontato esclusivamente nella Coppa Oltremondo dell'arena dei mostri. Si tratta di un boss piuttosto semplice per il punto del gioco in cui è possibile affrontarlo, ma rimane comunque un potente mago in grado di usare magie potentissime per ostacolare il gruppo.
Il suo arsenale comprende un gran numero di magie d'attacco, di status e di supporto, che gli permetteranno di adottare strategie sempre diverse. Seymour è solito iniziare la battaglia usando su di sé Shell e Protect, per poi usare magie casuali in base alla tattica da lui scelta. Ogni due o tre turni, Seymour aumenta la propria Potenza magica, per poi aumentare gradualmente anche quella fisica; può usare magie ad alterazione di status come Slowga o Medusa su tutti i personaggi, può usare varie volte di fila abilità Maleficio come Deinos o Antima, può usare Dispel per rimuovere le protezioni della squadra, e può occasionalmente usare anche Meteo. Se si trova in difficoltà, cambia tattica e inizia ad alternare l'abilità Trucco Assorbe e l'attacco fisico Attacco Drain per curarsi, passando a Energiga nei casi più disperati. In questa fase, attaccherà usando Ultima e cercherà di confondere la squadra con Bailamme.
Se il giocatore sconfigge Seymour nella Coppa Oltremondo e poi vince la coppa, il maestro può essere reclutato nella squadra.
Strategia[]
Seymour richiede molta pazienza per essere affrontato, oltre a un buon valore di Difesa magica per tutti i componenti della squadra e protezioni contro gli status Lentezza, Pietra e Caos. Dal momento che il boss ama usare Antima, la Vera Gravitas è un accessorio molto utile in questo scontro. Per contro, tentare di prosciugare i suoi MP non servirà a nulla, in quanto le sue magie non dipendono da essi.
I continui aumenti delle statistiche d'attacco del boss possono essere vanificati con abilità come Antivis e Antikelesis, ma per risparmiare sui tempi si può usare ripetutamente Tetralama del look Mascotte di Paine, che ridurrà anche le sue difese. La looksfera Biancarcano sarà come sempre di grande aiuto: le magie Protect e Shell sono utili per sopravvivere ai suoi assalti, sebbene debbano essere rinnovate quando il boss deciderà di rimuoverle con Dispel, Reflex consente di rispedirgli indietro le sue magie di status in caso non si possiedano accessori contro di esse, e Dispel è indispensabile per rimuovere le sue protezioni.
Seymour assorbe i quattro elementi principali ed è molto più carente in Difesa fisica che in Difesa magica, quindi gli attacchi fisici rappresentano il miglior modo per affrontarlo, sempre dopo averlo adeguatamente depotenziato. È inoltre debole all'elemento sacro, cosa che rende Excalibur e abilità simili molto efficaci su di lui.
Statistiche[]
Numero | #295 | Ultraecho | — | Capitolo | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
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Specie | — | Cattura | Posizione | Arena dei mostri | |||||
Menu delle creature | Arena dei mostri | ||||||||
Luogo | — | Dimensioni | S | Squadre | Seymour | ||||
Sblocca | Sconfiggilo e vinci la Coppa Oltremondo | Coppe | Coppa Oltremondo |
- Dati dell'uomo che tentando di salvare Spira l'ha quasi distrutta. Un avversario temibile che sferra potenti attacchi magici e fisici.
Curiosità[]
- Se si accede alle mosse di Seymour manomettendo il gioco, alcune delle mosse che utilizza in battaglia mancano all'appello, ma è possibile fargli usare abilità come Excalibur, Ade, Turboetere e Urlo notturno al posto di esse.