Esta página describe la implementación del SPECIAL, el sistema de progresión de personajes en Fallout 76. |
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Visión global[]
En Fallout 76, todos los jugadores comienzan con 1 punto en cada atributo S.P.E.C.I.A.L. Cada vez que un jugador sube de nivel, puede, a través del Pip-Boy, elegir 1 atributo S.P.E.C.I.A.L. para aumentar, hasta un máximo de 15. Después de hacer la selección, el jugador puede elegir entre una selección de carta de extras, que por defecto es el S.P.E.C.I.A.L. que se aumentó. Por cada punto en un S.P.E.C.I.A.L., los jugadores pueden equipar un valor igual de carta de extras mejoradas.
Al llegar al nivel 50, los jugadores alcanzarán el máximo de 56 atributos S.P.E.C.I.A.L. asignados, y no podrán ganar más puntos mediante la suba de nivel. Los atributos S.P.E.C.I.A.L. se pueden aumentar aún más equipando extras Legendarios, que pueden aumentar el máximo en más de 30 puntos si se mejoran completamente en las seis ranuras.
Tabla de curvas de PE | ||
---|---|---|
Nivel | PE para el siguiente nivel | |
PE = 160 (Nivel) - 120 | ||
1 | 0 | |
2 | 200 | |
3 | 360 | |
4 | 520 | |
5 | 680 | |
6 | 840 | |
7 | 1000 | |
8 | 1160 | |
9 | 1320 | |
10 | 1480 | |
11 | 1640 | |
12 | 1800 | |
13 | 1960 | |
14 | 2120 | |
15 | 2280 | |
16 | 2440 | |
17 | 2600 | |
18 | 2760 | |
19 | 2920 | |
20 | 3080 | |
21 | 3240 | |
22 | 3400 | |
23 | 3560 | |
24 | 3720 | |
25 | 3880 | |
26 | 4040 | |
27 | 4200 | |
28 | 4360 | |
29 | 4520 | |
30 | 4680 | |
31 | 4840 | |
32 | 5000 | |
33 | 5160 | |
34 | 5320 | |
35 | 5480 | |
36 | 5640 | |
37 | 5800 | |
38 | 5960 | |
39 | 6120 | |
40 | 6280 | |
41 | 6440 | |
42 | 6600 | |
43 | 6760 | |
44 | 6920 | |
45 | 7080 | |
46 | 7240 | |
47 | 7400 | |
48 | 7560 | |
49 | 7720 | |
50 | 7880 | |
100 | 15880 | |
1000 | 159880 | |
50000 | 159880 |
SPECIAL[]
S.P.E.C.I.A.L. (Fuerza Percepción Resistencia Carisma Inteligencia Agilidad Suerte) son los siete atributos que definen a cualquier morador del refugio.
En Fallout 76, el SPECIAL sirve como estadística principal que modifica varias estadísticas derivadas, como los Puntos de Vida o el Capacidad de Carga. Cuando el SPECIAL aumenta, también lo hacen estas estadísticas. Cuando el SPECIAL baja, también lo hacen estas estadísticas. Además de aumentar pasivamente las estadísticas derivadas, el SPECIAL se utiliza para medir las habilidades. Los desafíos de habilidad pueden presentarse como opciones de diálogo al hablar con los PNJ, o como opciones adicionales al enfrentarse a varios obstáculos, como reparar una tostadora rota.
Mediante el uso de potenciadores temporales de comida, bebidas o drogas, los SPECIAL pueden aumentar o disminuir más allá de los valores base establecidos. Aunque los atributos SPECIAL se vean afectados por potenciadores o debilitadores como para sobrepasar matemáticamente el umbral, no pueden aumentarse más allá de 100 ni caer por debajo de 1.
SPECIAL | |||
---|---|---|---|
Fuerza |
La Fuerza es la medida del poder físico bruto. Afecta a la capacidad de carga y determina el daño de todos los ataques cuerpo a cuerpo. | ||
Percepción |
La Percepción afecta a tu conocimiento de la posición de los enemigos cercanos, tu capacidad para detectar movimientos sigilosos y la precisión con armas en V.A.T.S. | ||
Resistencia |
La Resistencia es una medida de tu aptitud física global. Afecta a tu salud total, al consumo de puntos de acción por esprintar y a tu resistencia a las enfermedades. | ||
Carisma |
El Carisma es la capacidad para liderar y ayudar a otros. Permite compartir extras con más puntos y afecta a las recompensas de las misiones grupales y a los precios al negociar. | ||
Inteligencia |
La Inteligencia mide tu agudeza mental general y afecta a tu capacidad para hackear, a la condición y la durabilidad de los objetos que fabriques y a lo que obtienes al desguazar un objeto. | ||
Agilidad |
La Agilidad es una medida de tu sutileza y tus reflejos. Afecta a tus puntos de acción en V.A.T.S. y a tu capacidad para moverte furtivamente. | ||
Suerte |
La Suerte es una medida de tu buena fortuna y afecta a la velocidad de recarga de los impactos críticos, además de a la condición y durabilidad de los objetos que saquees. |
Estadísticas derivadas[]
Las estadísticas derivadas se calculan en base a los valores SPECIAL actuales. Por ejemplo, el Capacidad de Carga está determinado por la fuerza del jugador. Aunque se muestran algunos valores estadísticos, no todos se expresan explícitamente en la interfaz del juego.
Estadísticas derivadas | ||
---|---|---|
Capacidad de Carga | Cuánto peso puede llevar el jugador antes de sobrecargarse. | 150 + (FUE * 5) |
Daño Cuerpo a cuerpo | Daño adicional para todas las armas cuerpo a cuerpo: a una mano, a dos manos y sin armas. | 1 mano/2 manos: base + (base * FUE / 20) Desarmado: base + (base * FUE / 10) |
Detección | Aumenta la probabilidad de detectar a un enemigo furtivo y marcarlo en la brújula. | |
Brújula | Aumenta la distancia a la que aparecen los objetivos y las localizaciones en la brújula. | |
Precisión de V.A.T.S. | Aumenta la probabilidad de acertar un disparo en un objetivo en V.A.T.S. | |
Puntos de Vida | La cantidad de daño que el jugados puede soportar antes de morir; reducido por el envenenamiento por radiación. | 250 + (RES * 5) |
Resistencia a la Enfermedad | Un número utilizado para determinar la posibilidad de que se produzca una enfermedad a partir de fuentes insalubres. | |
Esprint (correr) | La velocidad a la que bajan los PA mientras el jugador esprinta (corre). | |
Negociar: Comprar | Modificador del valor de un objeto al comprárselo a los comerciantes. | 0-8: base * [2.5 - (CAR * 0.1)] 10+: base * [2 - 0.02 * (CAR - 10)] |
Negociar: Vender | Modificador del valor de un objeto al vendérselo a los comerciantes. | 0-8: base * [0.075 * (CAR * 0.025)] 10+: base * [0.2 + 0.005 * (CAR - 10)] |
Modificador de Experiencia | Una bonificación por toda la experiencia obtenida. | Base + (INT * 2.072)% |
Multiplicador de desguaze | Factores que afectan a la cantidad de chatarra producida por el desguace de armas y armaduras. | Ver tabla; límite a los 25 de INT |
Modificador de fabricación | Aumenta la escala en la condición de los objetos fabricados con INT. | +5% condición por INT; límite a los 20 de INT |
Puntos de Acción | Un valor de resistencia que se utiliza para V.A.T.S., esprintar, contener la respiración al disparar, golpear con un arma y los ataques potentes. | 60 + (AGI * 10) |
Sigilo | Factores que afectan a la capacidad de pasar inadvertido. | |
Golpe Crítico: recarga | La cantidad de carga crítica acumulada por ataques en V.A.T.S. | 5 + (SUE * 1.5) |
Durabilidad de los objetos recogidos | Aumenta las probabilidades de encontrar objetos totalmente reparados |
- Carisma
Bonificación de PE de misión | ||
---|---|---|
Estadística | Multiplicador | |
1 | 1.00 | |
2 | 1.05 | |
3 | 1.10 | |
4 | 1.15 | |
5 | 1.20 | |
6 | 1.25 | |
7 | 1.30 | |
8 | 1.35 | |
9 | 1.40 | |
10 | 1.45 | |
11 | 1.50 | |
12 | 1.55 | |
13 | 1.60 | |
14 | 1.65 | |
15 | 1.70 | |
16 | 1.75 | |
17 | 1.80 | |
18 | 1.85 | |
19 | 1.90 | |
20 | 1.95 | |
21 | 2.00 | |
22 | 2.05 | |
23 | 2.10 | |
24 | 2.15 | |
25+ | 2.20 |
Bonificación de límites de misión | ||
---|---|---|
Estadística | Multiplicador | |
1 | 1.00 | |
2 | 1.05 | |
3 | 1.10 | |
4 | 1.15 | |
5 | 1.20 | |
6 | 1.25 | |
7 | 1.30 | |
8 | 1.35 | |
9 | 1.40 | |
10 | 1.45 | |
11 | 1.50 | |
12 | 1.55 | |
13 | 1.60 | |
14 | 1.65 | |
15 | 1.70 | |
16 | 1.75 | |
17 | 1.80 | |
18 | 1.85 | |
19 | 1.90 | |
20 | 1.95 | |
21 | 2.00 | |
22 | 2.05 | |
23 | 2.10 | |
24 | 2.15 | |
25+ | 2.20 |
- Inteligencia
Bonificación de condición de elaboración | ||
---|---|---|
Estadística | Multiplicador | |
1 | 1.05 | |
2 | 1.10 | |
3 | 1.15 | |
4 | 1.20 | |
5 | 1.25 | |
6 | 1.30 | |
7 | 1.35 | |
8 | 1.40 | |
9 | 1.45 | |
10 | 1.50 | |
11 | 1.55 | |
12 | 1.60 | |
13 | 1.65 | |
14 | 1.70 | |
15 | 1.75 | |
16 | 1.80 | |
17 | 1.85 | |
18 | 1.90 | |
19 | 1.95 | |
20 | 2.00 |
Bonificación de rendimiento de la chatarra | ||
---|---|---|
Estadística | Multiplicador | |
1 | 0.750 | |
2 | 0.900 | |
3 | 1.000 | |
4 | 1.050 | |
5 | 1.100 | |
6 | 1.125 | |
7 | 1.150 | |
8 | 1.175 | |
9 | 1.190 | |
10 | 1.200 | |
11 | 1.210 | |
12 | 1.220 | |
13 | 1.230 | |
14 | 1.240 | |
15 | 1.250 | |
20 | 1.300 | |
25 | 1.325 |
Estadísticas misceláneas[]
Las estadísticas misceláneas se calculan en función del equipamiento, los extras o las bonificaciones. Aunque se muestran algunos valores estadísticos, no todos se expresan explícitamente en la interfaz del juego.
Estadísticas misceláneas | ||
---|---|---|
Nombre | Descripción | Fuente |
Puntos de Acción | Se utiliza principalmente para atacar en VATS; también se utiliza para esprintar, aguantar la respiración mientras se dispara, golpear con el arma y realizar ataques potentes. | Agilidad, equipamiento, consumibles |
Velocidad de recuperación de Puntos de Acción | La rapidez con la que se regeneran los Puntos de Acción. | Equipamiento, consumibles, Hombre de acción/Mujer de acción |
Puntos de Vida | La cantidad de daño que el jugados puede soportar antes de morir; reducido por el envenenamiento por radiación. | Resistencia, consumibles, Vitalidad |
Puntos de Vida: Regeneración | La cantidad de curación pasiva que genera el propio jugador. | Consumibles, Rejuvenecimiento |
Modificador de Experiencia | Una bonificación a toda la experiencia ganada. | Inteligencia (+2.072%), objetos de curación, Inspirador, Noctámbulo, tarteras Cabezón: Líder, Vive y ama 3, Lumbreras, equipos públicos |
Resistencia al Daño | Un número utilizado para determinar cuánto daño balístico puede soportar el jugador. | Equipamiento, consumibles, Bárbaro, Escudo de balas, Guardaespaldas, Evasivo, Blanco en movimiento, Escudo de chatarra, Acorazado |
Resistencia a la Energía | Un número utilizado para determinar cuánto daño por energía puede soportar el jugador. | Equipamiento, consumibles, Refractor, Guardaespaldas, Evasivo, Acorazado, Anclado |
Resistencia al Fuego | Un número utilizado para determinar cuánto daño por fuego puede soportar el jugador. | Equipamiento, Ignífugo, Estilo chispeante |
Resistencia Criogénica | Un número utilizado para determinar cuánto daño por congelación puede soportar el jugador. | Armadura legendaria/servoarmadura |
Resistencia al Veneno | Un número utilizado para determinar cuánto daño por envenenamiento puede soportar el jugador. | Equipamiento, consumibles, Ropa vibrante |
Resistencia a la Radiación | Un número utilizado para determinar cuánto daño por radiación puede soportar el jugador. | Equipamiento, consumibles, Resistente a la radiación, Barriga de plomo, ¿Qué radiación? |
Resistencia a Enfermedades | Un número utilizado para determinar la posibilidad de que se produzca una enfermedad a partir de fuentes insalubres. | Resistencia, equipamiento, consumibles, Barriga de plomo, Resistencia natural, Remedio para la sed, Vacunado |
Evitar daños | La posibilidad de evitar los daños por completo. | Serendipia |
Reducción de Daño | Un número utilizado para determinar la cantidad de daño que puede soportar el jugador antes de los cálculos de Resistencia. | Servoarmadura (42%, 7% por unidad), Protocolos de emergencia, armadura legendaria/servoarmadura, Bloqueador, Arriesgado, Trotamundos solitario |
Velocidad de Movimiento | Factores que afectan a la velocidad de movimiento. | Servoarmadura (-20%), Demonio veloz, Esprintador moribundo, Corredor armamentístico, Cuchillo veloz, Maniobras del pelotón |
Velocidad de esprintado | Factores que afectan a la velocidad de esprintado. | equipamiento, Demonio veloz, Esprintador moribundo |
Sigilo | Factores que afectan a la capacidad de sigilo. | Agilidad, equipamiento, consumibles, Sigilo, Escapista, Pies ligeros |
Negociar | Modificador del precio de compra/venta al negociar con un comerciante. | Carisma, equipamiento, consumibles, Negociación experta |
Capacidad de Carga | Cuánto peso puede llevar el jugador antes de sobrecargarse. | Fuerza, equipamiento, consumibles, Mulo |
Golpe Crítico: recarga | La cantidad de carga crítica acumulada por ataques en V.A.T.S. | (SUE * 1.5) + 5 Suerte, Trébol de cuatro hojas, Psicópata |
Daño Cuerpo a cuerpo | Daño adicional para todas las armas cuerpo a cuerpo: a una mano, a dos manos y sin armas. | Fuerza, equipamiento, consumibles, Gladiador, Bateador, Puño de Hierro, Cabezón: Desarmado, Cabezón: Cuerpo a cuerpo |
Desguazar | Factores que afectan la cantidad de chatarra producida por desguazar armas y armaduras. | Inteligencia, Desguazador |
Incapacitar, Miembros incapacitados | Las extremidades pueden dañarse en combate y cada una tiene su propia "barra de salud". Cuando la barra se agota, la extremidad queda incapacitada e inflige una importante desventaja. | Esqueleto de adamantio, Matatanques, Agente de la ley, Ejército de un solo hombre |
Desequilibrar | Los desequilibrios son una especie de "aturdimiento" temporal que se produce cuando una extremidad queda incapacitada. | Mód. torso neumático, Matatanques, Ejército de un solo hombre |
- Estadísticas y mecánicas del combate
Extras[]
Los extras en Fallout 76 se caracterizan por ser cartas que el jugador recoge a medida que sube de nivel. Cada carta de Extras cuesta al menos 1 punto de su atributo SPECIAL designado para equipar. Los jugadores pueden equipar varias cartas por atributo cuando el coste total de puntos del extra es igual o inferior a los puntos del atributo. El número de puntos de extras está limitado a un máximo de 56, pero este límite puede llegar a 86 si se utilizan extras SPECIAL legendarios.
Algunas cartas de extras se pueden mejorar para aumentar sus beneficios. Se puede mejorar o subir de rango una carta de extras duplicada, es decir, si el jugador posee dos iguales. Al subir de rango una carta de extras también aumenta la cantidad de puntos SPECIAL necesarios para equipar esa carta de extras. Por ejemplo, subir el rango de la carta Gladiador 1 a Gladiador 2 aumentaría el requisito de Fuerza de 1 a 2. Las cartas de extras no necesitan tener el mismo rango para subirlas de rango; las cartas combinadas simplemente se suman.
- Extras Legendarios
A partir del nivel 50, las cartas de extras se pueden desguazar en moneda de extras (), que se utilizan para mejorar los extras Legendarios. Las cartas de extras valen 2 monedas por cada estrella, o rango que se suba. Por ejemplo, el extra Armero 5 vale 10 monedas, mientras que Fiestero/Fiestera 1 vale 2. Cada extra legendario se desbloquea en toda la cuenta cada 50 niveles. Para desbloquear las 6, un solo personaje de la cuenta debe alcanzar el nivel 300. Si ese personaje es eliminado, las ranuras permanecen desbloqueadas.
- Configuración de extras de S.P.E.C.I.A.L.
A partir de la actualización Locked & Loaded, se añadió una nueva función en la que los jugadores pueden personalizar varias configuraciones SPECIAL para usarlas en distintos momentos con su Morador del refugio durante el juego, lo que permite una mayor variedad de extras y puntos SPECIAL para usar en las conversaciones con los PNJ, en los combates y mucho más. Por ahora, solo se pueden personalizar dos configuraciones SPECIAL. Tras la actualización de Steel Reign, habrá más ranuras de carga disponibles a través de la Tienda Atómica a un precio de 500 Átomos por ranura.
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