Seelensteine sind Morpholithen, mit denen Seelen durch Magie gebunden werden, und sie werden verwendet, um magische Gegenstände zu verzaubern und aufzuladen, Untote oder künstliche Konstrukte zu beleben oder mächtige zerstörerische Zauber zu wirken.[1] Für diesen Zweck werden die Seelen von Kreaturen in der Regel im Moment des Todes gefangen.[2]
Seelensteine können aus Geodenadern abgebaut werden, die man unter anderem in der Schwarzweite finden kann.[3] Der Ursprung der Seelensteine geht auf den Seelenernter selbst, Molag Bal, zurück, der einen Teil seiner Macht zu ihrer Erschaffung einsetzte.[OOG 1] Tatsächlich können Schwarze Seelensteine nun in den Tiefen seines Reiches Kalthafen gefunden werden,[4] wo er sie fein abstimmt, um ihre Effizienz zu erhöhen.[5]
Nach Teil[]
- Seelenstein (Redguard)
- Seelenstein (Morrowind)
- Seelenstein (Oblivion)
- Seelenstein (Skyrim)
- Seelenstein (Online)
- Seelenstein (Legends)
- Seelenstein (Blades)
Geschichte[]
Sotha Sil und die Stadt der Uhrwerke[]
Einige Zeit nach der Entstehung der Stadt der Uhrwerke war Sotha Sil unzufrieden mit der Wirksamkeit normaler Seelensteine als Energiequellen für seine ehrgeizigen Konstruktionen und versuchte, sie zu verbessern. Eine dieser Verbesserungen war die Animusgeode, wobei ihre Einsatzmöglichkeiten begrenzt blieben.[6] Für seine mechanischen Konstruktionen, die Faktoten, entwickelte er schließlich den Animokern - ein Messinggehäuse, das in irgendeiner Weise einen Seelenstein nutzte.[7]
Später versuchte Sotha Sil, die Geheimnisse des ewigen Lebens zu lüften, und war der erste, der Seelensteine in Schwarze Seelensteine umwandelte.[8] Er benutzte die alternden Tempel-Heiligen - Felms, Olms und Llothis - als Testpersonen und überführte ihre Seelen in Schwarze Seelensteine, wobei die Faktoten-Körper als Hülle dienten. Wie andere, die ihre Seelen in Faktoten-Körper übertragen hatten, wurden auch sie wahnsinnig, was dazu führte, dass die Uhrwerkapostel das Studium der Schwarzen Seelensteine verboten.[9]
Mannimarco und Vastarie[]
Außerhalb der abgeschiedenen Grenzen der Stadt der Uhrwerke waren Sotha Sils Erkenntnisse unbekannt. Mannimarco und seine Untergebenen wurden zu Beginn der Zweiten Ära vom Psijik-Orden aus Artaeum vertrieben, weil sie sich mit der Kunst der Nekromantie beschäftigt hatten. Einer von Mannimarcos Anhängern, Vastarie, verbündete sich mit ihm wegen des gemeinsamen Ziels, "Seelen einzufangen, wie man beispielsweise auch niedere Daedra einfängt".[4] Sie glaubten, dass ihr Ziel in Kalthafen zu finden sei, und Vastarie willigte ein, sich selbst dorthin zu begeben; sie sollte die erste sein, die Schwarze Seelensteine aus Kalthafen nach Tamriel bringt. Sie waren perfekt für ihre Ambitionen, denn im Gegensatz zu anderen Seelensteinen waren sie "[k]lein, geeignet, sogar die willensstärksten Seelen aufzunehmen, und offenbar unzerstörbar".[4]
Vastarie versuchte, die Steine zu replizieren, doch Mannimarcos Bestrebungen gerieten mit ihren eigenen in Konflikt. Mannimarco wollte sie nutzen, um Macht zu erlangen, während Vastarie aus ethischen Gründen auf ihnen aufbauen wollte. Aus Angst vor Mannimarco floh Vastarie mit ihrem Mann aus seinen Fängen und arbeitete weiter an ihrer Schöpfung, bis sie schließlich eine vollendete Siegelgeode entwickelte. Sie wollte damit die Seelen in ihrem Inneren befragen, um aufgezeichnetes Wissen zu erlangen, doch als sie sich an Vanus Galerion von der Magiergilde wandte, um ihm von ihren Erkenntnissen zu berichten, war er angewidert.[4]
Anfänge des Seelenfangs[]
Es ist bekannt, dass das Einfangen von Seelen mindestens bis in die Erste Ära zurückreicht, wo Techniken zur Bindung einer Seele an ein unausgebrütetes Ei in der Schwarzmarsch praktiziert wurden, bis sie wegen der Fehleranfälligkeit der Techniken verboten wurden. Nach der Gründung der Magiergilde wurde das Verbot aufgehoben und die Ausübung des Seelenfangs wieder eingeführt.[10] Seelenfangzauber und Seelensteine wurden in den ersten Jahrhunderten der Magiergilde standardisiert.[11]
Arten von Steinen und Seelen[]
Seelensteine gibt es in verschiedenen Größen, die der Größe der Seele entsprechen, die der Stein einfangen kann; die Standardgrößen sind winzig, klein, gering, gewöhnlich, groß, mächtig und göttlich. Seelen werden auch in schwarze Seelen (die Seelen intelligenter Rassen) und weiße Seelen (die Seelen niederer Kreaturen) eingeteilt, wobei diese Unterscheidung willkürlich ist. Diese Unterteilung wurde in den frühen Tagen der Magiergilde auf Geheiß von Vanus Galerion eingeführt, um die Praxis des Seelenfangs einzuschränken.[11]
Es ist anzumerken, dass die Segnungen von Arkay und verschiedene Rituale auch unwillige Seelen, die als schwarz eingestuft würden, davor zu schützen scheinen, gefangen oder manipuliert zu werden, obwohl nicht klar ist, ob dies generell der Fall ist oder nur bei den Seelen der Toten, die ordnungsgemäße Bestattungsriten durchlaufen haben.[12]
Restriktionen für Seelensteine[]
In der Dritten Ära wurden mit den Standardzaubern und -steinen der Magiergilde (sowie mit Azuras Stern) nur noch weiße Seelen gefangen, wobei sich diese Praxis so sehr eingebürgert hatte, dass die meisten Magier es auch nach der Auflösung der Gilde vermieden, schwarze Seelen zu fangen.[3][13] Mit Schwarzen Seelensteinen konnte diese Einschränkung umgangen werden, so dass auch die willensstärksten Seelen gefangen werden konnten, wenngleich sie schwer zu beschaffen waren und Reisen in verschiedene daedrische Reiche erforderten.[4]
Nekromanten, angeführt vom Orden des Schwarzen Wurms, entwickelten einen einfacheren Weg zur Herstellung Schwarzer Seelensteine, indem sie die Rituale des Wiedergängers verwendeten. Obwohl die Steine schwarze Seelen speichern konnten, waren sie gefährlich zu handhaben, da kleine Teile der Seele des Zauberers in den Stein übergehen konnten.[14]
Wenn eine sterbliche Seele durch die Verwendung eines Schwarzen Seelensteins in den Verzauberungsprozess einbezogen wird, wird sie angeblich für alle Ewigkeit in das Seelengrab geschickt. Es kann zu einem Geschäft zwischen den Vollkommenen Meistern und willigen Nekromanten kommen, bei dem man Seelen im Tausch gegen Macht oder Armeen von Untoten anbieten kann.[15] In mindestens einigen wenigen Fällen haben gefangene Seelen ihr Bewusstsein in einem Seelenstein selbst behalten.[1][3][16] Seelensteine können scheinbar auch andere Essenzen als einen anuischen Animus, den ein Sterblicher besitzt, einfangen, wie z. B. Überreste und andere Arten von Animius.
Das Amulett der Könige gilt als einer der mächtigsten Seelensteine, die je erschaffen wurden - dieser Seelenstein ist in der Lage, die Essenz eines daedrischen Prinzen einzufangen. Im Jahr 2Ä 582 plante Mannimarco, die Essenz von Molag Bal mit dem Amulett der Könige einzufangen, um ein Gott zu werden, doch wurde er besiegt, bevor er das Ritual durchführen konnte.[1][17]
Referenzen[]
- ↑ 1,0 1,1 1,2 The Elder Scrolls Online: Geschehnisse im Spiel
- ↑ Camillonwe von Alinor: Dimensionsbrücken
- ↑ 3,0 3,1 3,2 The Elder Scrolls V: Skyrim: Geschehnisse im Spiel
- ↑ 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 Afwa: Die Legende von Vastarie
- ↑ The Elder Scrolls Online: Ladebildschirm von Wehklagender Schlund
- ↑ The Elder Scrolls Online: Clockwork City: Dialog mit Sternen in der Mnemonischen Planisphäre
- ↑ The Elder Scrolls Online: Clockwork City: Einrichtungsgegenstand Energetischer Animokern
- ↑ The Elder Scrolls Online: Clockwork City: Ladebildschirm von Anstalt Sanctorium
- ↑ The Elder Scrolls Online: Clockwork City: Dialog mit Nervenarzt Llandras
- ↑ The Elder Scrolls Adventures: Redguard: Dialog mit Dreekius
- ↑ 11,0 11,1 Vanus Galerion: Gildenrundschreiben zum Thema Seeleneinfangen
- ↑ KW: Arkay der Feind
- ↑ The Elder Scrolls IV: Oblivion: Geschehnisse im Spiel
- ↑ Seelen, schwarz und weiß
- ↑ The Elder Scrolls V: Dawnguard: Dialog mit Serana
- ↑ Hexenmeister Elinyon: Seelenfangen I: Eine Einführung
- ↑ The Elder Scrolls Online: Dialog mit Mannimarco
Folgende Quellen stammen aus Out-of-Game Texten. Siehe dazu auch unsere Regelung zu solchen Texten.
- ↑ Kaiserliche Geographische Gesellschaft: Kaiserlicher Zensus der Daedrafürsten