Deep Blue

Vikipediya, azad ensiklopediya
Naviqasiyaya keç Axtarışa keç
Deep Blue
İstehsalçı IBM
Vikianbarın loqosu Vikianbarda əlaqəli mediafayllar

Deep BlueIBM tərəfindən şahmat oyunu üzrə ekspert olmaq üçün xüsusi hazırlanmış superkompüter.

Bu, şahmat üzrə dünya çempionu ilə oyunda və matçda qalib gələn ilk kompüter idi. İnkişafı 1985-ci ildə Karnegi Mellon Universitetində "ChipTest" adı altında başlamışdı. Daha sonra İBM-ə təhvil verildi. Burada əvvəlcə "Deep Thought", 1989-cu ildə isə "Deep Blue" olaraq adlandırıldı. Dünya çempionu Harri Kasparovla ilk dəfə 1996-cı ildə 6 oyunluq bir matçda üz-üzə gəldi və 4:2 hesabı ilə məğlub oldu. 1997-ci ilə qədər təkmilləşdirildi və 11 may 1997-ci ildə Kasparovla keçirilən 6 oyunluq matçdan ikisini udmaqla və üçünü heç-heçə etməklə ümumilikdə 3,5–2,5 hesabı ilə qələbə qazandı. Deep Bluenun bu qələbəsi süni intellekt tarixində əlamətdar hadisə hesab olunur, bu, həmçinin bir neçə kitab və filmin mövzusu olmuşdur.

Karnegi Mellon Universitetində doktorant olarkən Syuy Fensyun[ing.] "ChipTest" adı altında şahmat oynayan superkompüter hazırlamağa başladı. Maşın 1987-ci ildə Şimali Amerika Kompüter Şahmat Çempionatının qalibi oldu. Fensyun və komandası 1988-ci ildə "Deep Thought" adlı bir varisi ilə davam etdi.[1][2] 1989-cu ildə doktorluq dərəcəsini aldıqdan sonra Fensyun və Murrey Kampbell dünya şahmat çempionunu məğlub edə biləcək maşın yaratmaq layihəsini davam etdirmək üçün "IBM Research" şirkətinə qoşuldular.[3] Onların həmkarı Tomas Anantharaman maliyyə sənayesinə getməzdən əvvəl qısa müddət ərzində IBM-də onlara qoşuldu və daha sonra onu proqramçı Artur Cozef Hoan əvəz etdi.[4][5] Uzun müddət IBM Researchda çalışan Cerri Brodi sonradan 1990-cı ildə komandaya qoşuldu.[6]

Deep Thoughtun 1989-cu ildə Kasparova iki oyun uduzmasından sonra IBM şahmat maşınının adını dəyişdirmək üçün müsabiqə keçirdi: qalib ad Piter Fitshuq Broun tərəfindən təqdim edilən "Deep Blue" oldu.[a][7]

"Deep Blue"nun kiçildilmiş versiyası Qrosmeyster Coel Bencamin oynadıqdan sonra Hsu və Kempbell qərara gəldilər ki, Bencamin "Deep Blue"nun Qarri Kasparovla matça hazırlamaqda kömək etmək üçün axtardıqları mütəxəssisdir və onu işə götürdülər.[8][9]

1995-ci ildə "Deep Blue" prototipi səkkizinci Dünya Kompüter Şahmat Çempionatında iştirak etdi. Ağ fiqurlarla oynamasına baxmayaraq, beşinci raundda Fritz-ə[ing.] uduzmadan əvvəl heç-heçə oynadı.[10]

Bu gün "Deep Blue"nu təşkil edən iki korpusdan biri Milli Amerika Tarixi Muzeyində saxlanılır, digər korpus isə 1997-ci ildə Kompüter Tarixi Muzeyi tərəfindən alınıb və Süni İntellekt və Robototexnika qalereyasında nümayiş etdirilir.[11][12]

"Deep Blue" haqqında bir-neçə kitab yazılmışdır, onun yaradıcısı Syun Fensyunun yazdığı "Behind Deep Blue: Building the Computer that Defeated the World Chess Champion" da onların arasındadır.[13]

Kasparova qarşı

[redaktə | mənbəni redaktə et]

Sələfi "Deep Thought"un 1989-cu ildə Harri Kasparova uduzmasından sonra, Deep Blue Kasparovla daha iki dəfə qarşılaşdı. 1996-cı il fevralın 10-dan 17-dək baş tutan ilk matçın ilk oyununda "Deep Blue" dünya çempionuna qarşı şahmat oyununda qalib gələn ilk maşın oldu. Bununla belə, Kasparov matçın sonunda "Deep Blue"nu 4–2 hesabı ilə məğlub edərək beş oyundan üçündə qalib gəldi və ikisini heç-heçə etdi.[14]

"Deep Blue"nun aparat təchizatı təkmilləşdirilməyə davam edirdi.[b][16][17] Onun işləmə sürəti Kasparovla növbəti matça qədər 2 dəfə artırılmışdı. "Deep Blue" altı oyunluq revanş matçında 3½–2½ hesabə ilə qalib gəldi. Kasparov açılışda öz mövqeyini müdafiə edə bilmədikdən sonra "Deep Blue" həlledici oyunu qazandı və bununla da standart şahmat turnirində mövcud dünya çempionunu məğlub edən ilk kompüter sistemi oldu.[18][19] 1997-ci ildə Kasparovu məğlub edən "Deep Blue" versiyası adətən altıdan səkkizədək, bəzi hallarda isə iyirmi və ya daha çox gedişə qarşı hesablama aparırdı.[20] David Levy və Monty Newborn hesab edir ki, hər bir əlavə qat Elo sistemi[ing.] üzrə oyun gücünü 50 və 70 Elo xallı arasında artırır.[21]

Kasparovla ikinci matçın ilk oyunun 44-cü gedişində "Deep Blue"nun kodundakı bir səhv onun təsadüfi seçilmiş mümkün gediş edərək qeyri-ixtiyari dövrəyə girməsinə gətirib çıxardı.[22] Kasparov bu ehtimalı nəzərə almadı və mənasız görünən bu hərəkəti "üstün zəka" ilə əlaqələndirdi.[23] Növbəti oyunda "Deep Blue"un ağlasığmaz hərəkətindən sonra narahatlıqdan qaynaqlandığını inkar etsə də Kasparovun performasında azalma yaşandı.[24][25]

Kasparov uduzduqdan sonra maşının hərəkətlərində bəzən qeyri-adi yaradıcılıq gördüyünü deyərək, ikinci oyun zamanı maşının adından oyuna insan şahmatçıların müdaxilə etdiyini ehtimal edir.[26][27] IBM bunu təkzib edərək, yeganə insan müdaxiləsinin oyunlar arasında baş verdiyini açıqladı. Kasparov revanş oyunu tələb etdi, lakin IBM qələbədən sonra "Deep Blue"nu sökdü və revanşdan imtina etdi.[28] Qaydalar tərtibatçılara oyunlar arasında proqramı dəyişdirməyə icazə verirdi, onlar bu fürsətdən oyun zamanı aşkar edilən zəif tərəfləri gücləndirmək üçün istifadə etdiklərini söylədilər. Kasparov maşının Loq[ing.] jurnal fayllarının çapını tələb etdi, IBM isə bundan imtina etdi. Lakin şirkət sonradan jurnalları internetdə dərc etdi.[29]

1997-ci il turniri "Deep Blue" komandasına 700.000 dollarlıq birincilik mükafatı və Kasparova 400.000 dollarlıq ikincilik mükafatı verdi. Karnegi Mellon Universiteti 1980-ci ildə kompüter elmləri professoru Edvard Fredkin tərəfindən yaradılmış dünya şahmat çempionunu məğlub edən ilk kompüter proqramına görə 100 min dollarlıq mükafatı "Deep Blue" komandasına təqdim etdi.[30]

Kasparov əvvəlcə Deep Bluenu "yadplanetli rəqib" adlandırırdı, lakin sonradan onun "zəngli saatınız qədər ağıllı" olduğunu ifadə edərək onu aşağıladı.[31] Martin Amisin dediyinə görə, Deep Blue ilə qarşılaşan iki qrosmeyster onu "üstünüzə aşan divar" olaraq qələmə verirdi.[32][33] Hsu, IBM-dən asılı olmayaraq Deep Blue dizaynından istifadə etmək hüququna malik idi, eyni zamanda müstəqil olaraq Kasparovun revanş təklifini rədd etdi.[34] 2003-cü ildə Oyun bitdi: Kasparov və Maşın[ing.] sənədli filmi Kasparovun IBM-in yalanlarına dair iddialarını araşdırdı. Filmdə bəzi müsahibəçilər IBM-in Deep Blue-ya sərmayə qoymasını onun səhmlərinin dəyərini artırmaq cəhdi kimi təsvir edirdi.[35]

Deep Bluenun qələbəsindən sonra süni intellekt mütəxəssisi Omar Syed, insanlar üçün çox sadə, lakin kompüterlərin mənimsəməsi çox çətin olan yeni Arimaa[ing.] oyununu hazırladı.[36][37] Lakin, 2015-ci ildə kompüterlər bu oyundakı peşəkar oyunçuları məğlub edə bildi.[38] Deep Bluenun qələbəsindən bəri kompüter alimləri digər mürəkkəb stolüstü oyunlar üçün proqram təminatı hazırladılar. Alphago seriyasında olan kompüterlər (AlphaGo, AlphaGo Zero, AlphaZero) 2016–2017-ci illərdə ən yaxşı Qo oyunçularını məğlub etdilər.[39][40]

Kompüter elmləri

[redaktə | mənbəni redaktə et]

Deep Blue proqramçısı Kempbell kimi kompüter alimləri şahmat oynamağın süni intellektin effektivliyi üçün yaxşı bir ölçü olduğuna inanırdılar və Deep Blue dünya çempionu şahmatçını məğlub etməklə onların əhəmiyyətli irəliləyiş əldə etdiklərini göstərdi.[41] Deep Blue, IBM WatsonAlphaGoda olduğu kimi oyunların süni intellektin imkanlarını nümayiş etdirmək vasitə kimi populyarlıq qazanmasına səbəb oldu.[42]

Deep Blue, saniyədə 200 milyon mövqeyi qiymətləndirmək qabiliyyəti ilə rəsmi matçda dünya şahmat çempionu ilə qarşılaşan ilk kompüter olsa da o, şahmat ustaları və kompüter alimləri tərəfindən müəyyən edilmiş və dəqiqləşdirilmiş qaydalara və dəyişənlərə əsaslanan ən müasir sistem idi.[43][44] Bunun əksinə olaraq, Leela Chess Zero kimi şahmat mühərrikləri adətən insanlar tərəfindən müəyyən edilmiş qaydalara etibar etmək əvəzinə, öz daxili məntiqini inkişaf etdirərək, neyron şəbəkəni öyrədən maşın öyrənməsi istifadə edirdi.[45]

2006-cı ilin noyabrında Deep Fritz və dünya şahmat çempionu Vladimir Kramnik arasında keçirilən qarşılaşmada proqram saniyədə cəmi 8 milyon mövqeyi qiymətləndirə bilən ikinüvəli Intel Xeon 5160 CPU-dan ibarət kompüter sistemində işləyirdi. Lakin evristik üsullar sayəsində mittelşpildə daha dərin gedişlər axtararaq 4–2 hesabı ilə qalib gəldi.[46][47]

Deep Blue-nun qiymətləndirmə funksiyası ilkin olaraq ümumiləşdirilmiş formada, çoxlu müəyyən ediləcək parametrlərlə yazılmışdır (məsələn, mərkəzdəki boşluq üstünlüyü ilə müqayisədə kral təhlükəsiz mövqeyinin nə qədər əhəmiyyətli olması və s.). Bu parametrlər üçün dəyərlər minlərlə qrosmeyster oyunu təhlil edilərək müəyyən edilmişdir. Daha sonra qiymətləndirmə funksiyası 8000 hissəyə bölündü, onların çoxu xüsusi vəziyyətlər üçün nəzərdə tutulmuşdu.

Açılış kitabı 4,000-dən çox mövqe və 700,000 qrosmeyster oyununu əhatə edirdi. Oyun sonu verilənlər bazası isə xeyli sayda altı hissəli bitiş və bütün beş və daha az hissəli oyun yekunlarınə əhatə edirdi. "Genişləndirilmiş kitab" adlı əlavə məlumat bazası Qrosmeysterlərin oynadığı bütün oyunları ümumiləşdirir. Sistem açılış hərəkətlərini seçmək üçün saniyədə 200 milyon şahmat mövqeyini axtarmaq qabiliyyətini genişləndirilmiş kitabdakı xülasə məlumatı ilə birləşdirir.[48]

İkinci qarşılaşmadan əvvəl proqramın qaydaları qrosmeyster Coel Benjamin tərəfindən dəqiqləşdirilib. Açılış kitabxanası qrosmeysterlər Migel İlleskas, Con Fedoroviç və Nik de Firmian tərəfindən təmin edilmişdir.[49] Kasparov rəqibini daha yaxşı başa düşmək üçün Deep Bluenun oynadığı digər oyunları öyrənməsinə icazə verilməsini xahiş etdikdə, IBM bundan imtina etdi. Buna görə Kasparov bir çox məşhur PC şahmat oyunlarını öyrənməyə vadar oldu.[50]

Deep Blue simvolik süni intellekt nümunəsi olan alfa-beta axtarış alqoritmini[ing.] paralelləşdirmək üçün xüsusi Böyük ölçülü inteqrasiya[ing.] çiplərindən istifadə edirdi.[51][52] Sistem öz oyun gücünü əsasən Brute force-dan[rus.] alırdı.

Bu, 30 PowerPC 604e prosessoru və şahmat üzrə ekspert sistemini icra etmək üçün nəzərdə tutulmuş 480 xüsusi 600 nanometrlik CMOS Böyük ölçülü inteqrasiya[ing.] çiplərindən ibarət olan iki korpusda yerləşmiş superkompyuter idi.

Şahmat çipinin dörd hissəsi var: hərəkət generatoru, ağıllı hərəkət yığını, qiymətləndirmə funksiyası və axtarışa nəzarət. Hərəkət generatoru 8x8 kombinasiyalı məntiq sxemi miniatürdə şahmat taxtasıdır.[53][54][55][56]

Onun şahmat oyunu proqramı C dilində yazılmışdır və AIX[rus.] əməliyyat sistemi altında işləyirdi. O, saniyədə 200 milyon mövqeni qiymətləndirə bilirdi ki, bu da 1996-cı il versiyasından iki dəfə sürətli idi.

1997-ci ildə Deep Blue paralel yüksək performanslı LINPACK[alm.] etalonunda 11,38 GFLOPS əldə edərək TOP500[ing.] siyahısına görə 259-cu ən güclü superkompüter olmaq üçün yenidən təkmilləşdirildi.[57]

  1. Newborn, 2002. səh. 11–20
  2. Greenemeier, Larry. "20 Years after Deep Blue: How AI Has Advanced Since Conquering Chess". Scientific American (ingilis). 2018-06-30 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 2024-11-17.
  3. Hsu, 2002. səh. 92–95
  4. Hsu, 2002. səh. 107
  5. Hsu, 2002. səh. 132
  6. IBM. "Deep Blue – Overview". IBM Research. 12 December 2008 tarixində orijinalından arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 19 August 2008.
  7. Hsu, 2002. səh. 126–127
  8. "Joel Benjamin playing a practice game with Deep Blue". Computer History Museum. 17 February 2020 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 17 February 2020.
  9. Hsu, 2002. səh. 160–161, 174, 177, 193
  10. "8th World Computer Chess Championship". ICGA Tournaments. 7 October 2008 tarixində orijinalından arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 4 June 2020.
  11. "Deep Blue Supercomputer Tower". National Museum of American History (ingilis). 2 February 2019 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 1 February 2019.
  12. "Deep Blue II". Computer History Museum. 4 October 2019 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 8 June 2020.
  13. (Hsu 2004)
  14. Newborn, 1997. səh. 287
  15. IBM Research Game 2 Arxiv surəti 19 oktyabr 2007 tarixindən Wayback Machine saytında Arxivləşdirilib 19 oktyabr 2007 at the Wayback Machine, Deep Blue IBM
  16. Greenemeier, Larry. "20 Years after Deep Blue: How AI Has Advanced Since Conquering Chess". Scientific American (ingilis). 2018-06-30 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 2024-11-17.
  17. Siemaszko, Corky; Baker, K. C.; Mcphee, Michele. "Deep Blue, IBM's supercomputer, defeats chess champion Garry Kasparov in 1997". New York Daily News (ingilis). 2015-05-10. 2024-09-23 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 2024-11-17.
  18. Saletan, William. "Chess Bump: The triumphant teamwork of humans and computers". Slate. 11 May 2007. 13 May 2007 tarixində arxivləşdirilib.
  19. "Thinking Machines: The Search for Artificial Intelligence | Science History Institute". web.archive.org. 2018-08-19. Archived from the original on 2018-08-19. İstifadə tarixi: 2024-11-17.
  20. Campbell, 1998. səh. 88
  21. Levy, Newborn, 1991. səh. 192
  22. "Nate Silver's 'The Signal and the Noise'". 2012-11-09 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 2024-11-17.
  23. Roberts, Jacob. "Thinking Machines: The Search for Artificial Intelligence". Distillations. 2 (2). 2016: 14–23. 19 August 2018 tarixində orijinalından arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 22 March 2018.
  24. Plumer, Brad. "Nate Silver's 'The Signal and the Noise'". The Washington Post. 26 September 2012. 9 November 2012 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 18 August 2021.
  25. LC Catalog – Item Information (Full Record). LCCN 2017304768.
  26. Silver, Albert. "Deep Blue's cheating move". Chess Base. Chess News. 19 February 2015. 29 July 2020 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 3 June 2020.
  27. Hsu, 2004. səh. x
  28. Warwick, 2004. səh. 95
  29. "Deep Blue – Replay the Games". IBM Research. 1 July 2008 tarixində orijinalından arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 10 June 2020.
  30. Boyle, Alan. "How prizes pushed progress". NBC News. 16 June 2004. 24 January 2024 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 23 January 2024.
  31. Baldwin, Alan. "On this day: Born April 13, 1963; Russian chess champion Garry Kasparov". Reuters (ingilis). 11 April 2020. 2 November 2020 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 18 August 2021.
  32. Amis, 2011. səh. vii
  33. Barrat, 2013. səh. 13
  34. "Owen Williams replies to Feng-hsiung Hsu". The Week in Chess. 13 January 2000. 29 July 2012 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 11 May 2012.
  35. "'Game Over' : Did IBM Cheat Kasparov?". About.com: Chess. June 2005. 12 October 2007 tarixində orijinalından arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 4 June 2020.
  36. Syed, Syed, 2003. səh. 138
  37. "Deep Blue: Cultural Impacts". IBM100. IBM. 30 March 2014 tarixində orijinalından arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 5 June 2020.
  38. Wu, 2015. səh. 19
  39. Silver, David; Hubert, Thomas; Schrittwieser, Julian; və b. "A general reinforcement learning algorithm that masters chess, shogi, and Go through self-play" (PDF). University College London. 362 (6419). 6 December 2018: 1140–1144. Bibcode:2018Sci...362.1140S. doi:10.1126/science.aar6404. PMID 30523106. 1 September 2019 tarixində arxivləşdirilib (PDF). İstifadə tarixi: 4 January 2022.
  40. "Google's AlphaGo retires on top after humbling world No. 1". phys.org (ingilis). 27 May 2017. 28 May 2017 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 4 January 2022.
  41. Greenemeier, Larry. "20 Years after Deep Blue: How AI Has Advanced Since Conquering Chess". Scientific American (ingilis). 2 June 2017. 30 June 2018 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 29 June 2018.
  42. Barbierato, Enrico; Zamponi, Maria Enrica. "Shifting Perspectives on AI Evaluation: The Increasing Role of Ethics in Cooperation". AI. 3 (2). 2022: 331–352. doi:10.3390/ai3020021. hdl:10807/259716.
  43. Strogatz, Steven. "One Giant Step for a Chess-Playing Machine". The New York Times (ingilis). 26 December 2018. ISSN 0362-4331. 4 January 2022 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 4 January 2022.
  44. Greenemeier, Larry. "20 Years after Deep Blue: How AI Has Advanced Since Conquering Chess". Scientific American (ingilis). 2018-06-30 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 2024-11-17.
  45. "A general reinforcement learning algorithm that masters chess, shogi and Go through self-play" (PDF). 2019-09-01 tarixində arxivləşdirilib (PDF). İstifadə tarixi: 2024-11-17.
  46. Schulz, André. "Das letzte Match Mensch gegen Maschine?" [The last man vs machine match?]. Der Spiegel (alman). ChessBase Chess News tərəfindən tərcümə olunub. 23 November 2006. 16 October 2012 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 18 August 2021.
  47. "Chess champion loses to computer". BBC News. 5 December 2006. 31 December 2007 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 4 May 2008.
  48. Campbell, 1999. səh. 66
  49. Weber, Bruce. "What Deep Blue Learned in Chess School". The New York Times (ingilis). 18 May 1997. ISSN 0362-4331. 17 May 2017 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 4 July 2017.
  50. Weber, Bruce. "Computer Defeats Kasparov, Stunning the Chess Experts". The New York Times. 5 May 1997. 24 April 2020 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 18 May 2020.
  51. Hsu, Campbell və Hoane, 1995 s. 240
  52. Greenemeier, Larry. "20 Years after Deep Blue: How AI Has Advanced Since Conquering Chess". Scientific American (ingilis). 20 December 2021 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 3 January 2022.
  53. Hsu, Feng-hsiung. "IBM's Deep Blue Chess Grandmaster Chips" (PDF). IEEE Micro. 19 (2). March–April 1999: 70–81. doi:10.1109/40.755469. 28 December 2004 tarixində arxivləşdirilib (PDF). İstifadə tarixi: 11 January 2022.
  54. Festa, Paul. "IBM upgrades Deep Blue". Clnet. 2 September 1997. 3 January 2022 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 11 January 2022.
  55. Gonsalves, 2017. səh. 234
  56. Hsu, Feng-hsiung. Behind Deep Blue: Building the Computer That Defeated the World Chess Champion (ingilis). Princeton University Press. 2022-05-03. ISBN 978-0-691-23514-1.
  57. "TOP500 List – June 1997 (201–300)". Top 500. 13 February 2009. 13 February 2009 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 10 June 2020.
  1. IBM Deep Thought adını dəyişdi, çünki ad həmin dövrdə hit olan pornoqrafik film Dərin boğazın (ing. Deep Throat) başlığına bənzəyirdi.
  2. Bu versiya qeyri rəsmi olaraq "Deeper Blue" adlanırdı.[15]
  • Əliquliyev R. M., Salmanova P. M. İnformasiya cəmiyyəti: maraqlı xronoloji faktlar. Bakı: "İnformasiya Texnologiyaları" nəşriyyatı, 2013, 169 səh.

Xarici keçidlər

[redaktə | mənbəni redaktə et]