Метаигра
Метаигра́ (сокр. ме́та) — в компьютерных и настольных играх представляет собой понятие, описывающее активности вне игры, но влияющие на её игровой процесс. Не существует единого определения метаигры. Под этим понятием может подразумеваться анализ игроками происходящего в отдельных игровых партиях с целью улучшить свои результаты или решить проблемы в последующих. Также, процесс подготовки к партии непосредственно не является частью игры и может рассматриваться как метаигра[1]. Помимо этого, под метаигрой может пониматься введение разработчиками дополнительных элементов (достижений[2], дополнений и других), которые не являются частью центрального игрового процесса. Блоги, вики-проекты, форумы игры, где происходит общение игроков, обмен опытом, создание модификаций и тому подобные активности также могут рассматриваться в качестве метаигры[3].
Метаигра игроков
[править | править код]Пользователи могут получать опыт отдельных игровых сессий, и он в последующем может повлиять на дальнейшую игру. Например, если человек играет в Unreal Tournament по интернету, то он может заметить неэтичное поведение другого игрока или применение им осуждаемых в сообществе тактик (например, кемперство[англ.]). Заметив это, сообщество может изменить отношение к рассматриваемому пользователю (как игровыми, так и внеигровыми способами), и из-за этого он может начать чаще проигрывать (то есть это начинает влиять на него непосредственно в игре). Такое взаимодействие не является частью игры и рассматривается как метаигра[4].
В качестве другого примера может рассматриваться подготовка к партии. Например, в карточной игре Magic: The Gathering каждый из игроков заранее готов��т колоду, которой он будет играть, и процесс этой подготовки не относится к игре как таковой и является частью метаигры[4]. В одноимённой компьютерной игре 2012 года[англ.] пользователи могут выбирать колоды из предоставленных разработчиками наборов, и игроки со временем понимают, что нет колоды, которая выигрывает у всех остальных. Другими словами, для всех колод отсутствует свойство транзитивности (аналогично принципу камень, ножницы, бумага). Сообщество со временем развивается и изобретает новые стратегии и способы использования колод, поэтому в зависимости от времени доминируют разные колоды. Метаигрой здесь становится выбор колоды, которая будет наиболее эффективна исходя из текущих тенденций в игровом мире[5].
Подготовка к партии как часть метаигры может включать изучение игрового мира. Например, в трёхмерных шутерах, таких как Quake, перед дуэлями игроки могут просматривать карту уровня и запоминать те или иные его особенности, и тем самым повлиять на последующий результат[6].
В проектировании игр
[править | править код]Во время проектирования игры её разработчики могут заранее создать необходимые интернет-ресурсы для общения игроков и тем самым формировать экосистему для этой части метаигры. Способность изучить игру не только исходя из своего игрового опыта, а также взаимодействуя с игровым сообществом или получив доступ к сформированной её любителями базе данных, может учитываться разработчиками в игре на ранних этапах её создания[3], которые могут подготовить инструменты анализа происходящего в игровом сообществе и тем самым достигать те или иные цели[7].
Развитие практики анализа привело к возникновению понятия «проектирование метаигры» (англ. metagame design), когда разработчики на основании анализа состояния игры и возможных путей её развития вносят те или иные элементы, позволяющие обогатить игровой опыт, улучшить реиграбельность и удержать игрока. В этом смысле в понятие метаигры входит введение награды за ежедневное посещение, дополнительные наборы квестов, продажа внутри игры дополнительных возможностей (гача-элементы) и другое. В таких играх игровой цикл может выглядеть так, что игрок проводит сражение, получает некоторые ресурсы, совершенствует своего персонажа, и далее возвращается в бой с новыми возможностями. Часть вне непосредственной игры (сражения) рассматривается как метаигра, и на неё у игрока могут быть возможности повлиять извне (например, сделать покупки или подготовиться к партии)[8][9].
Примечания
[править | править код]- ↑ Rouse, 2004, p. 664: «This means what players take to and bring away from a particular playing of a game and how that impacts their subsequent playings of that game. ... the time a player spends preparing his deck before a game, though not part of the game itself, is part of the metagame».
- ↑ Mark Griffiths, Paul Delfabbro, Daniel King. The Role of Structural Characteristics in Problem Video Game Playing: A Review (англ.) // Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace. — 2010-06-01. — Vol. 4, iss. 1. — ISSN 1802-7962. Архивировано 30 декабря 2020 года.
- ↑ 1 2 SAGE Journals: Your gateway to world-class journal research (англ.) 82-83. SAGE Journals. Дата обращения: 12 марта 2019.
- ↑ 1 2 Rouse, 2004, p. 664.
- ↑ Kyle Orland. Analysis: Designing For The Metagame (англ.). Gamasutra (26 августа 2011). Дата обращения: 12 марта 2019. Архивировано 31 марта 2019 года.
- ↑ Rouse, 2004, p. 461.
- ↑ Lynne Hall, Lynne Humphries, Sarah Tazzyman, Ana Paiva, Marc Hall. Serious game evaluation as a meta‐game // Interactive Technology and Smart Education. — 2013-06-07. — Т. 10, вып. 2. — С. 130—146. — ISSN 1741-5659. — doi:10.1108/ITSE-02-2013-0003. Архивировано 12 апреля 2015 года.
- ↑ Peter Lynch. Planning Your Meta Game (англ.). Gamasutra (9 апреля 2017). Дата обращения: 12 марта 2019. Архивировано 20 апреля 2021 года.
- ↑ Josh Bycer. The Pitfalls of Meta Game Design (англ.). Gamasutra (16 мая 2015). Дата обращения: 12 марта 2019. Архивировано 21 февраля 2017 года.
Литература
[править | править код]- Rouse, Richard. Game Design: Theory & Practice : [англ.]. — 2. — Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA : Wordware Publishing, 2004. — 698 с. — ISBN 1-55622-912-7.