Cyberpark
Cyberpark – publiczny teren zielony (np. park, skwer), na terenie którego możliwe jest korzystanie z mobilnych narzędzi technologicznych, i którego infrastruktura technologiczna zachęca ludzi do podejmowania różnego rodzaju aktywności, zarówno poznawczych, jak i fizycznych[1].
Idea początkowo funkcjonowała w obszarze sztuki, a dopiero później została przejęta przez miejskich innowatorów, którzy chcieli zachęcić mieszkańców do pracy na urządzeniach mobilnych w przestrzeniach publicznych, do czego konieczne było wyposażenie tych miejsc zarówno w bezpłatny dostęp do Internetu (wi-fi), jak i źródła zasilania. Ostatecznie teoria cyberparków została sformułowana naukowo, definiując je jako miejsca o potencjale cybernetyczno-przestrzennego doświadczenia. Teorię rozwinęli naukowcy europejscy w międzynarodowym projekcie finansowanym przez European Cooperation in Science and Technology realizowanym w latach 2014–2018[2] i w ramach którego Michał Klichowski opracował oraz zweryfikował w drodze eksperymentalnej koncepcję uczenia się na terenie cyberparków, zgodnie z zasadą, że naturalne otoczenie, wzbogacone o wymiar technologiczny, stanowi atrakcyjną przestrzeń do nauki[1].
Zgodnie z ustaleniami Klichowskiego[3] cyberparki powinny być zaprojektowane w sposób przyjazny dla osób wyposażonych w urządzenia mobilne, a zatem stwarzać możliwość siadania na ławkach, trawie czy w innych miejscach, a zatem w sposób nie prowadzący do niebezpiecznego, z urazowego punktu widzenia, spacerowania z urządzeniami. Usytuowanie miejsc do siedzenia winno uwzględniać możliwość aktywności fizycznej w trakcie przerw w korzystaniu z urządzeń. Niezbędnym wyposażeniem cyberparku winny być też stoły lub siedziska z ładowarkami, jak również altany dające cień i chroniące przed opadami atmosferycznymi. Cennym uzupełnieniem małej architektury mogą być zielone (zewnętrzne) klasy, umożliwiające prowadzenie różnego rodzaju zajęć zbiorowych. Dodatkowymi narzędziami podnoszącymi atrakcyjność przebywania i edukacji w cyberparkach są rozmieszczone przy różnych obiektach (np. przyrodniczych lub architektonicznych) kody QR[1]. Proces edukacyjny wspomagać może rozszerzona rzeczywistość[4].
Przypisy
[edytuj | edytuj kod]- ↑ a b c Agnieszka Kruszwicka, Michał Klichowski, Cyberpaki jako hybrydowe przestrzenie uczenia się: rozważania na marginesie projektu COST, w: Kwartalnik Pedagogiczny, nr 1(251)/2019, s. 73-74, 77
- ↑ Cyber Parks, Fostering knowledge about the relationship between Information and Communication Technologies and Public Spaces supported by strategies to improve their use and attractiveness
- ↑ Klichowski, M. (2017). Learning in CyberParks. A theoretical and empirical study. Poznan: Adam Mickiewicz University Press. pp. 266.
- ↑ Michał Klichowski, Koniec edukacji?, w: Refleksje, nr 3/2019, s. 9 ISSN 2450-8748