Віртуальний товар
Ця стаття має кілька недоліків. Будь ласка, допоможіть удосконалити її або обговоріть ці проблеми на сторінці обговорення.
|
Віртуальний товар — віртуальна імітація реальних, матеріальних об'єктів.
Віртуальні товари — незалежна категорія товарів, як товари, які створюються на основі матеріальних еквівалентів, але не є їх «матеріальними аналогами». Різновидом віртуального товару розширеної віртуальної реальності може бути віртуальний додаток який створений спеціально до реального товару.
Згідно із дослідженням Джошуа Ферфілда (англ. J. Fairfield) віртуальні товари, на відміну від інформаційних товарів, стійкі й не зникають після виключення комп'ютера, взаємопов'язані, тобто, не ізольовані, і можуть впливати на інших користувачів чи системи[1]. До віртуальних товарів відносять: героїв, об'єкти, валюти та коди інтернет-ігор. Покупки в іграх стосуються предметів, які гравець може придбати для використання у віртуальному світі для вдосконалення персонажу та покращення ігрового досвіду. Віртуальні товари створені для взаємодії з людиною на рівні осмислення: інформаційного чи емоційного сприйняття.
Згідно із теорією М. О. Носова виділяють наступні ознаки віртуальної реальності, які діють також для віртуальних об'єктів:
- актуальність (віртуальна реальність існує тут і зараз);
- автономність (всередині кожної віртуальної реальності час плине по-різному);
- інтерактивність (об'єкти віртуальної реальності можуть взаємодіяти з об'єктами реального світу);
- породження (віртуальна реальність породжена активністю материнської реальності та існує допоки триває активність).
Дослідники виявили, що на бажання придбати віртуальні товари впливають наступні фактори:
- Функціональні атрибути;
- Гедоністичні атрибути;
- Соціальні атрибути;
- Індивідуальні відмінності;
- Зв'язок із зовнішньою культурою
Деякі компанії використовують віртуальні тури для продажу віртуальних товарів. Така форма комунікації зі споживачем називається VR досвід і застосовується для того, щоб передати користувачу відчуття від користування продуктом, ще до того, як він буде мати можливість або бажання придбати цей продукт.
- віртуальні ігри;
- віртуальні енциклопедії та словники;
- інтернет-книги;
- віртуальні дослідження;
- музика та аудіофайли;
- віртуальні гіди
- віртуальні музеї і т. ін.
- J. Fairfield. Virtual Property/Boston University Law Review, Vol. 85, page 1047, 2005;
- ↑ Business 2.0: Cyworld ready to attack MySpace - Jul. 27, 2006. money.cnn.com. Процитовано 1 грудня 2023.
На цю статтю не посилаються інші статті Вікіпедії. Будь ласка розставте посилання відповідно до прийнятих рекомендацій. |