İçeriğe atla

Belirsiz imge

Vikipedi, özgür ansiklopedi
tavşan-ördek illüzyonu
Rubin'in vazo örneği
Bu figür genç veya yaşlı bir kadın olarak görülebilir, bkz. Karım ve Kayınvalidem

Belirsiz imgeler veya dönüştürülebilir figürler grafik benzerliklerden yararlanarak ve görme sisteminin iki veya daha fazla farklı imge yorumunun diğer özelliklerini kullanarak belirsizlik yaratan görsel formlardır. Çok-kararlı algı olgusuna sebep olmalarıyla bilinirler. Çok-kararlı algı bir imgenin birden fazla fakat kararlı algılar yaratmasıdır.

Bu durumun ilk örneklerinden olan tavşan-ördek illüzyonu, ilk olarak Fliegende Blätter isimli bir Alman mizah dergisinde yayınlanmıştır.[1] Diğer klasik örnekler Rubin Vazosu[2] ve Karım ve Kayınvalidem çizimleridir, ikincisi 1888 tarihli bir Alman kartpostalındandır.

Belirsiz imgeler genellikle araştırma materyali olarak deneylerde kullanıldığından psikoloji alanında önemlidir.[3] Belirsiz imgelerin zihinsel olarak canlandırılıp canlandırılamayacağı konusunda çeşitli kanıtlar olduğu halde[4] çalışmaların çoğunluğu zihinsel imgelerin belirsiz olamayacağını kuramlaştırmıştır.[5]

Belirsiz görüntüleri tanımlama ve çözümleme

[değiştir | kaynağı değiştir]

Orta düzey görüş aşaması, görüntüdeki tüm temel özellikleri farklı nesne gruplarında birleştiren görsel işleme aşamasıdır. Bu görme aşaması, üst düzey görmeden (görüntüyü anlama) önce ve erken görmeden (bir görüntünün temel özelliklerini belirleme) sonra gelir. Görüntüleri algılarken ve tanırken, gördüğümüz nesneyi sınıflandırmamız gerektiğinde orta düzey görme devreye girer. Yüksek düzey görme, sınıflandırılmış nesnenin grubun belirli bir üyesi olarak tanınması gerektiğinde kullanılır. Örneğin, orta düzey görme yoluyla bir yüzü algılarız, ardından yüksek düzey görme yoluyla tanıdık bir kişinin yüzünü tanırız. Orta düzey görme ve üst düzey görme, belirsiz algısal girdilerle dolu bir gerçekliği anlamak için önemlidir.[6]

Görüntüyü orta seviye görüşte algılama

[değiştir | kaynağı değiştir]

Bir görüntü gördüğümüzde yaptığımız ilk şey, sahnenin tüm bölümlerini farklı gruplara ayırmaya çalışmaktır.[7] Bunu yapmak için kullanılan en temel yöntemlerden biri kenarları bulmaktır. Kenarlar, bir evin kenarı gibi bariz algıları içerebilir ve bir kişinin yüz özelliklerinin kenarları gibi beynin daha derine işlemesi gereken diğer algıları içerebilir. Kenarları bulurken, beynin görsel sistemi, keskin bir ışık kontrastıyla (karşıtlığıyla) görüntüdeki bir noktayı algılar. Bir nesnenin kenarının konumunu tespit edebilmek, nesneyi tanımaya yardımcı olur. Belirsiz görüntülerde, kenarları algılamak, görüntüyü algılayan kişi için her ne kadar doğal bir süreç olarak görünse de bununla birlikte, beyin belirsizliği çözmek için daha derin bir işlemler gerçekleştirir. Örneğin, nesne ile arka plan arasında parlaklık farkında zıt değişiklik içeren bir görüntü düşünün (örneğin, üstten bakıldığında, arka plan siyahtan beyaza ve nesne beyazdan siyaha kayar). Sonunda, nesnenin ve arka planının karşıt parlaklıklardaki ışık seviyeleri, eşit bir parlaklık derecesine sahip olduğu bir noktaya gelecektir. Bu noktada, algılanacak bir kenar yoktur. Buna karşı koymak için, görsel sistem görüntüyü bir dizi kenardan ziyade bir bütün olarak algılar ve kişinin kenarlar ve kenar olmayanlar yerine bir nesneyi bütün olarak görmesi sağlanır. Görülecek tam bir görüntü olmamasına rağmen, beyin, fiziksel dünyayı ve gerçek belirsiz aydınlatma olaylarını anladığı için bunu başarabilir.[6]

Nadir bir belirsiz görüntü örneği olan bu resim hakkında ikiden fazla sayıda farklı şekilde anlaşılabilir:“KB” harfleri, matematiksel gösterim "1 < 13" ve “VD” harflerinin ayna görüntüsü.[8]
"Kanizsa Üçgeni". Alanda ayrı ayrı dağılmış parçalar bir üçgenin dış hatları gibi (şekli tamamlama) gözükür.

Belirsiz görüntülerde, genellikle yanıltıcı dış hatlardan bir yanılsama üretilir. Yanıltıcı dış hatlar fiziksel bir farkın varlığı olmadan algılanan dış hatlardır. Beyaz bir şeklin beyaz bir arka plan üzerindeki siyah nesneleri kapatıyor gibi göründüğü örneklerde, beyaz şekil arka plandan daha parlak görünür ve bu şeklin kenarları yanıltıcı dış hatlardan oluşturur.[9] Bu yanıltıcı dış hatlar beyin tarafından gerçek dış hatlara benzer şekilde işlenir.[7] Görsel sistem, parlaklık farkı ile aynı şekilde, beyne sunulan bilgilerin ötesinde çıkarımlar yaparak bunu başarır.

Gestalt Organizasyon Yasaları

[değiştir | kaynağı değiştir]

Orta seviye görmede, görsel sistem, bir objenin basit algısını hızla tanımlayıp belirsizliğin giderilmesine yardımcı olmak için, Gestalt organizasyon yasaları ismindeki birtakım sezgisel metottan faydalanır.[3] Bu durum, bir grubun her parçasının incelendiği yavaş bir süreçten ziyade, yapı ve benzer imgelerin incelenerek algının hızlı ve kolay gerçekleşmesine neden olur. Bu, belirsiz imgelerin çözülmesine yardımcı olur çünkü görsel sistem bir yapının küçük çeşitliliklerini kabul edip yine de bütün olarak algılar. Gestalt organizasyon yasaları görsel sistemin deneyiminin sonucudur. Bir yapı sık sık algılandığında hafızada depolanır ve bir sonraki sefer objenin tamamının incelenmesine gerek kalmadan kolayca tekrar algılanır.[6] Mesela bir satranç tahtasına bakıldığında, birbirini izleyen siyah ve beyaz kareleri değil, damalı deseni algılarız.

Devamlılık yasası, süregelen sınırların belirlenmesi için görme sistemine bir temel sağlar. Bu durum, bir dizi çizgi algılandığında, tek bir çizginin bir yöne doğru devam etmesine dair bir eğilim olduğu anlamına gelir. Bu şekilde, görme sistemi çizgilerin kesiştiği noktaları belirleyerek karmaşık bir imgenin sınırlarını tanımlayabilir. Mesela, “X” şeklinde kesişmiş iki çizgi, “V” şekli oluşturmak için yön değiştiren iki karşılıklı şekilden ziyade, çapraz yol alan iki çizgi şeklinde algılanacaktır. Belirsiz imgenin bir örneği de iki kıvrımlı çizginin bir noktada kesişmesidir. Kesişme noktası, çizgilerin yön değiştirmek yerine birbiri üzerinden geçtiği “X” ile aynı şekilde algılanacaktır. Devamlılık illüzyonları genellikle seyirciyi kandırmak için sihirbazlar tarafından kullanılır.[10]

Benzerlik kuralı, birbirine benzer imgelerin, aynı türden objeler veya aynı objenin parçaları şeklinde beraber gruplanabileceğini önerir. Bu yüzden, iki imge veya obje daha benzer oldukça, beraber gruplanma olasılıkları artar. Mesela, pek çok çember arasındaki iki kare beraber gruplanacaktır. Renk, boyut, konum ve diğer özellikler konusunda benzerlik çeşitlenebilir ama sonunda üyelik derecelerinin çeşitlerine göre gruplanacaklardır.[6]

Yakınlık, ortak kader ve tamamlama

[değiştir | kaynağı değiştir]
Yakınlık Yasası

Yakınlık organizasyon yasası (Gestalt) iki obje arasındaki mekânsal uzaklıktır. İki obje ne kadar yakın olursa aynı gruba ait olma ihtimalleri daha fazladır. Bu algı, kişi belirsizlik olduğunu düşünmediğinde de belirsiz olabilir. Mesela, görüntüleyen kişi tarafından çeşitli uzaklık ve konumlarda olan iki obje birbirine yakın gözüktüğü halde, daha uzakta gözüken üçüncü bir obje diğerlerinden birine daha yakın olabilir.

İmgede ortak kader paylaşan objeler halihazırda aynı grubun üyeleridir. Bu durum, kendi grubunun dışında ayrı bir uzay işgal eden iki obje gibi eşsiz mekânsal konum içerebilir. Nesneler birbirine yakın olabilir, ancak iki nesneyi ayıran bir renk eşiği gibi çeşitli görsel yardımcılar aracılığıyla ayrı bir grubun parçası gibi görünebilir.

Ayrıca, objeler her objeden bir çizgi çekiliyormuşçasına birbirine görsel olarak bağlı olabilir. Benzer fakat hiyerarşik bu yasalar, bazı Gestalt yasalarının diğerlerini çiğnediğini gösterir.[6]

Doku segmentasyonu ve şekil-zemin atamaları

[değiştir | kaynağı değiştir]

Görsel sistem ayrıca bir görüntüdeki doku modelini tespit ederek belirsizlikleri çözmeye yardımcı olabilir. Bu, birçok Gestalt ilkesi kullanılarak gerçekleştirilir. Doku, tüm nesneleri ayırt etmeye yardımcı olan bilgiler sağlayabilir ve bir görüntüdeki değişen doku, hangi farklı nesnelerin aynı grubun parçası olabileceğini ortaya çıkarır. Doku bölünmesi kuralları genellikle birbirleriyle hem iş birliği yapar hem de rekabet eder ve dokuyu incelemek, arka plan belirsizliği, ön plan belirsizliği ve nesnenin belirsizliğini ortadan kaldırarak görüntünün katmanları hakkında bilgi verebilir.[11]

Boyut ve çevrelenmişlik

[değiştir | kaynağı değiştir]

Bir doku bölgesi, başka bir doku bölgesini tamamen çevrelediğinde, bu muhtemelen arka plandır. Ek olarak, bir görüntüdeki daha küçük doku bölgeleri muhtemelen şekildir.[6]

Paralellik ve simetri

[değiştir | kaynağı değiştir]

Paralellik, bir görüntünün figürünü belirsizleştirmenin başka bir yoludur. Bir görüntüdeki farklı dokuların konturlarının yönü, hangi nesnelerin birlikte gruplanacağını belirleyebilir. Genel olarak, paralel konturlar aynı nesnenin veya nesne grubunun birlikte gruplanacağını gösterir. Benzer şekilde, konturların simetrisi de bir görüntünün figürünü tanımlayabilir.[6]

Uç kenarlar ve göreli hareket

[değiştir | kaynağı değiştir]

Uç kenar, bir nesnenin başka bir nesnenin önünde veya arkasında olduğunu düşündüren dokudaki bir değişikliktir. Bunun nedeni, bir doku bölgesinin kenarlarında derinlik görünümü veren gölgeleme etkisi olabilir. Bazı uç kenar etkileri, çevrelenmişliği veya boyut segmentasyonlarını değiştirebilir. Algılanan kenarlar, hareket nedeniyle bir kenara karşı dokudaki değişikliği inceleyerek nesneleri ayırt etmeye de yardımcı olabilir.[6]

Gerçek dünyada saklanmak için belirsiz görüntülerin kullanılması: kamuflaj

[değiştir | kaynağı değiştir]

Doğada, kamuflaj organizmalar tarafından yırtıcılardan kaçmak için kullanılır. Bu, çevreleyen ortamı taklit ederek bir doku segmentasyonu belirsizliği yaratarak elde edilir. Bir avcı, doku ve konumdaki gözle görülür farklılıkları algılayamadan avını göremez.[6]

Birçok belirsiz görüntü, bir nesnenin dokusunun aniden durduğu bazı tıkanıklıklarla üretilir. Tıkanma yani oklüzyon, bir nesnenin başka bir nesnenin arkasında veya önünde olduğunun görsel olarak algılanmasıdır ve doku katmanlarının sırası hakkında bilgi sağlar.[6]  Tıkanma yanılsaması, tıkanmanın var olmamasına rağmen algılandığı yanıltıcı konturların etkisinde belirgindir. Burada, belirsiz bir görüntü, bir tıkanıklık örneği olarak algılanır. Bir nesne kapatıldığında, görsel sistem yalnızca nesnenin görülebilen kısımları hakkında bilgi sahibidir, bu nedenle işlemin geri kalanı daha derinde yapılmalı ve hafızayı içermelidir.

Tesadüfi bakış açısı

[değiştir | kaynağı değiştir]

Tesadüfi bakı�� açısı, belirsiz bir görüntü oluşturan tek bir görsel konumdur. Tesadüfi bakış açısı nesnenin kimliğini ayırt etmemiz için yeterli bilgi vermez.[12] Bu resim, genellikle yanlış bir şekilde algılanır ve gerçeklikten farklı bir illüzyon yaratır. Örneğin, bir resim ikiye bölünmüş ve üstteki kısım büyütülmüş, algılayıcıdan uzağa yerleştirilmiş olabilir. Bu resim algılayan tarafından optik illüzyon yaratarak bir nesnenin iki ayrı yarımı yerine bir bütün resim olarak boşlukta tek bir görsel konum olarak algılanır. Sokak sanatçıları genellikle bakış açısı oyunlarını zeminde üç boyutlu gözüken iki boyutlu sahneler yaratmak için kullanır.

Bir objeyi üst düzey görüşle ayırt etmek

[değiştir | kaynağı değiştir]
Schroeder'in merdivenleri

Objeyi sadece algılamaktan öteye gitmek objeyi ayırt etmekten geçer. Bir objeyi ayırt etmek belirsiz resimleri çözümlemekte kritik bir rol oynar ve büyük ölçüde hafıza ile ön bilgiye bağlıdır. Bir objeyi ayırt etmek için görsel sistem objenin tanıdık bileşenlerini belirler ve bu objenin hafızadaki temsiliyle algısal temsilini karşılaştırır.[7] Bu, objenin çeşitli şablonlarını kullanarak yapılabilir. Örneğin, “köpek” genel olarak köpekleri temsil eder. Şablon metodu her zaman başarılı olmaz çünkü bir grubun üyeleri diğer üyelerinden önemli ölçüde farklı görsel özelliklere sahip olabilir ve farklı açılardan çok farklı da görünebilir. Bakış açısı problemini aşmak için görsel sistem bir objenin boşluktaki üç boyutlu tanıdık bileşenlerini belirler. Eğer objenin bu bileşenleri hafızadaki objeyle aynı konum ve yönde algılanıyorsa, ayırt etmek mümkün olur.[6] Araştırmalar imgeleme konusunda daha yaratıcı olan insanların belirsiz resimleri çözümlemede daha başarılı olduğunu göstermiştir. Bu, resimdeki örgüleri daha hızlı tanımlama becerilerinden kaynaklanan bir durum olabilir.[13] Bir belirsiz resmin zihinsel temsili sırasında, normal resimler gibi tüm kısımlar tanımlanır ve sonrasında zihinsel temsile konur. Sahne ne kadar kompleks ise işlemek ve temsile eklemek o kadar uzun sürer.[14]

Necker Cube: Derinlik ipuçları olmayan bir tel çerçeve küpü.

Derinlikten yoksun çizilmiş figürler belirsiz olabilir. Bu fenomenin klasik örnekleri Necker küpü[6] ve rhombille döşemesidir (küplerin izometrik çizimi olarak görülür).

Hafızayı ve son deneyimi kullanma

[değiştir | kaynağı değiştir]

Belleğimiz, görsel sistemin nesneleri tekrar tekrar analiz etmek ve sınıflandırmak zorunda kalmadan tanımlamasına ve tanımasına yardımcı olduğundan, belirsiz bir görüntüyü çözmede büyük bir etkiye sahiptir. Hafıza ve ön bilgi olmadan, birkaç benzer nesne grubuna sahip bir görüntünün algılanması zor olacaktır. Herhangi bir nesnenin belirsiz bir temsili olabilir ve bir nesnenin yeterli bellek tanıması olmadan yanlışlıkla yanlış gruplara kategorize edilebilir. Bu bulgu, doğru algılama için önceki deneyimin gerekli olduğunu göstermektedir.[15] Nesne tanımada belleğin rolünü göstermek için Greebles kullanımıyla çalışmalar yapılmıştır.[6] Katılımcıyı benzer bir görsel uyarana maruz bırakarak hazırlama eylemi, bir belirsizliği çözme kolaylığı üzerinde de büyük bir etkiye sahiptir.[15]

Algıda bozukluklar

[değiştir | kaynağı değiştir]

Prosopagnozi insanların yüzleri tanıyamamasına sebep olan bir bozukluktur. Görme sisteminin orta-seviye görüşten sorumlu kısmı gördüğü nesnenin bir yüz olduğunu tanımlar, ancak yüksek-seviye görüşten sorumlu kısım yüzün kime ait olduğunu tanımlayıp tanıyamaz. Bu durumda, görme sistemi belirsiz bir objeyi, bir yüzü, tanımlar; ancak hafızayı kullanarak bu nesneyi tanıyamaz, kişi kimi gördüğünü saptayamaz.[6]

Verbeek'in şeritleri baş aşağı bakıldığında farklı görünebilir (bu resim otomatik olarak ters çevrilecektir)

1903’ten 1905’e kadar Gustave Verbeek çizgi roman serisi olan ‘The Upside Downs of Old Man Muffaroo and Little Lady Lovekins’i yazdı. Bu çizgi romanlar altı panel çizgi romanın okunabileceği şekilde yazıldı, yani bir kişi kitabı ters çevirip okumaya devam edebilir. Verbeek toplamda 64 tane çizgi roman yazdı. 2012’de Marcus Ivarsson bu çizgi romanların bir seçkisini ‘In Uppåner med Lilla Lisen & Gamle Muppen’ isimli kitabında yeniden yorumladı. (ISBN 978-91-7089-524-1)

Belirsiz görsel fenomeninin kullanımı M.C. Escher ve Salvador Dalí‘nin bazı işlerinde de görülebilir. Ann Jonas’un ‘Round Trip’ isimli çocuk kitabının illüstrasyonlarında da bu fenomen kullanılmıştır, okuyucu önce kitabı normal şekilde okuyup ardından ters çevirerek hikayaye devam eder ve bu sayede görselleri yeni bir açıdan görür.[16]

  1. ^ Fliegende Blätter Oct. 23, 1892, p. 147
  2. ^ Parkkonen, L.; Andersson, J.; Hämäläinen, M.; Hari, R. (2008). "Early visual brain areas reflect the percept of an ambiguous scene". Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America. 105 (51): 20500–20504.
  3. ^ a b Wimmer, M.; Doherty, M. (2011). "The development of ambiguous figure perception: Vi. conception and perception of ambiguous figures". Monographs of the Society for Research in Child Development. 76 (1): 87–104. doi:10.1111/j.1540-5834.2011.00595.x.
  4. ^ Mast, F.W.; Kosslyn, S.M. (2002). "Visual mental images can be ambiguous: Insights from individual differences in spatial transformation abilities". Cognition. 86 (1): 57–70. doi:10.1016/S0010-0277(02)00137-3. PMID 12208651. S2CID 37046301.
  5. ^ Chambers, D.; Reisberg, D. (1985). "Can mental images be ambiguous?". Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance. 11 (3): 317–328. doi:10.1037/0096-1523.11.3.317. S2CID 197655523.
  6. ^ a b c d e f g h i j k l m n Wolfe, J., Kluender, K., & Levi, D. (2009). Sensation and perception. (2 ed.). Sunderland: Sinauer Associates.[sayfa belirt]
  7. ^ a b c Halko, Mark Anthony (2008). Illusory contour and surface completion mechanisms in human visual cortex (Thesis). ProQuest 621754807.
  8. ^ Postic, Guillaume; Ghouzam, Yassine; Chebrek, Romain; Gelly, Jean-Christophe (2017). "An ambiguity principle for assigning protein structural domains". Science Advances. 3 (1): e1600552. Bibcode:2017SciA....3E0552P. doi:10.1126/sciadv.1600552. ISSN 2375-2548. PMC 5235333. PMID 28097215.
  9. ^ Bradley, D.R.; Dumais, S.T. (1975). "Ambiguous cognitive contours". Nature. 257 (5527): 582–584. Bibcode:1975Natur.257..582B. doi:10.1038/257582a0. PMID 1165783. S2CID 4295897.
  10. ^ Bamhart, A.S. (2010). "The exploitation of gestalt principles by magicians". Perception. 39 (9): 1286–1289. doi:10.1068/p6766. PMID 21125955. S2CID 8016846.
  11. ^ Tang, Xiangyu (2005). A model for figure-ground segmentation by self-organized cue integration (Thesis). doi:10.25549/usctheses-c16-597264. ProQuest 621577763.
  12. ^ Koning, A.; van Lier, R. (2006). "No symmetry advantage when object matching involves accidental viewpoints". Psychological Research. 70 (1): 52-58. doi:10.1007/s00426-004-0191-8. PMID 15480756. 
  13. ^ Riquelme, H (2002). "Can people creative in imagery interpret ambiguous figures faster than people less creative in imagery?". The Journal of Creative Behavior. 36 (2): 105-116. doi:10.1002/j.2162-6057.2002.tb01059.x. 
  14. ^ Kosslyn, S.M.; Reiser, B.J.; Farah, M.J.; Fliegel, S.L. (1983). "Generating visual images: Units and relations". Journal of Experimental Psychology: General. 112 (2): 278–303. doi:10.1037/0096-3445.112.2.278. PMID 6223974.
  15. ^ a b Daelli (2010). "How recent experience affects the perception of ambiguous objects". Brain Research. 1322: 81-91. doi:10.1016/j.brainres.2010.01.060. PMID 20122901. 
  16. ^ Higgins, Carter. "Round Trip – Design Of The Picture Book". Design of the Picture Book. Retrieved 2 December 2020.