Wezens (of mobs) zijn levende en bewegende entiteiten.
Spawnen[]
- Hoofdartikel: Spawncyclus

Verschillende Enderdraken en Withers die gespawnd zijn met het commando /summon
.
Wezens gaan bestaan door te spawnen op verschillend manieren. De meeste wezens spawnen van nature in groepen van dezelfde variant, afhankelijk van het lichtniveau en klimaat. De meeste passieve wezens kunnen ook gefokt worden, waardoor de babyvariant gespawnd wordt. Wezens spawnen niet van nature op transparante blokken, in water (behalve inktvissen en Bewakers), in lava of op halve blokken (platen en trappen). De uitzondering hierop zijn monsterkooien; wezens kunnen hierdoor overal op spawnen, zelfs in de lucht.
Sommige wezens (waaronder de IJzergolem, Sneeuwgolem en Wither) moeten worden gebouwd voordat ze gespawnd kunnen worden.
Spelers kunnen wezens ook spawnen door spawneieren te gebruiken in Creative, door het commando /summon
te gebruiken nadat cheats ingeschakeld zijn. Wanneer de speler een Enderdraak spawnt via /summon
, zal de Enderdraak op een plaats blijven doordat ze een aangepaste AI (kunstmatige intelligentie; KI) hebben.
Gedrag[]

Een varken stoot rook uit na het doodgaan.
Wezens worden op dezelfde manier beïnvloed door de omgeving als spelers: ze zijn onderworpen aan fysica en ze kunnen schade oplopen door dezelfde dingen die de speler schade doet oplopen (waaronder het in brand staan, vallen, verdrinken, aangevallen worden door wapens). Sommige wezens zijn beschermd of immuun voor bepaalde typen schade, zoals wezens die uit de Nether komen bestand zijn tegen het in brand staan. Wezens kunnen in mijnkarren en op andere wezens zitten en kunnen ladders beklimmen. Wanneer wezens gedood zijn, veranderen ze in stof en laten voorwerpen vallen die als nuttige grondstoffen beschouwd kunnen worden.
Elk wezen in Minecraft heeft zijn eigen kunstmatige intelligentie die voor verschillend gedrag en verschillende mechanismen zorgen. Wezens lopen normaliter willekeurig rond als een speler in de buurt is en voorkomen meestal dat ze van blokken aflopen die schade kunnen veroorzaken. Veel wezens hebben een geavanceerd padvindsysteem waardoor ze door een complex doolhof kunnen lopen om hun doel te bereiken. Passive wezens rennen weg in een willekeurige richting nadat ze schade opgelopen hebben, terwijl vijandige wezens achter de speler aan gaan wanneer de speler in de buurt komt. Neutrale wezens blijven neutraal totdat een speler of wezen het uitlokt (bijvoorbeeld via aanvallen). Wanneer een speler of wezen het uitlokt, wordt het neutrale wezen vijandig tegenover de aanvaller. De meeste wezens zijn bewust van spelers binnen een bereik van zestien blokken van het wezen, maar sommige wezens zijn dat al van een bereik van meer dan zestien blokken. De meeste wezens kunnen door de speler gehoord worden op een afstand van zestien blokken.
Wezens kunnen niet zien door solide blokken, inclusief semi-transparante blokken zoals ijs, glas en glazen ruiten. Wezens proberen te voorkomen dat ze op sporen lopen, tenzij ze erop geduwd worden door een ander wezen.
Lijst van wezens[]
De wezens hieronder zijn geclassificeerd op hun natuur (vijandig, neutraal, passief, etc.). Voor meer details over een specifiek wezen, klik op het wezen en lees de bijbehorende pagina.
- Opmerking: de lijst is gecategorizeerd zoals het in de PC-editie het geval is. Er kunnen verschillen zijn per versie.
Passieve wezens[]
Vleermuis | Kip | Koe | Loeizwam | Varken | Konijn | Schaap | Skeletpaard | Inktvis | Dorpeling |
Neutrale wezens[]
Grottenspin | Enderman | IJsbeer | Spin | Zombievarken |
Vijandige wezens[]
- ↑ De Oude Bewaker is een baas in de Pocket Editie
Tembare wezens[]
Ezel | Paard | Lama | Muilezel | Ocelot | Wolf [neutraal wanneer ongetemd] |
Nuttige wezens[]
Nuttige wezens hebben als doel een aanvulling te zijn voor bescherming tegen vijandige wezens. De nuttige wezens zijn neutraal tegenover de speler.
IJzergolem | Sneeuwgolem |
Bazen[]
Bazen zijn wezens met een groot aantal gezondheidspunten en kunnen veel schade aanrichten. Deze wezens zijn bedoeld voor langere, risicovollere en grotere gevechten voor spelers. Ze zijn in de meeste gevallen immuun voor de meeste statuseffecten en kunnen wezens zien als ze beïnvloed zijn door
onzichtbaarheid.
Enderdraak | Wither |
Ongebruikte wezens[]
Ongebruikte wezens kunnen worden gevonden in de broncode en kunnen worden gespawnd via het commando /summon
, maar komen niet voor in de overlevingsmodus of in de Creative-inventaris.
Reus | Killer Bunny | Zombiepaard |
Verwijderde wezens[]
Verwijderde wezens zijn niet langer aanwezig in de recentste PC-editie en kunnen alleen worden gevonden in oudere Minecraftversies.
Beast Boy | Zwarte Steve | Mens | Rana | Steve |
Verkrijgbaarheid per versie[]
Wezen | Computereditie | Console Editie | Pocket Editie |
---|---|---|---|
Vleermuis |
Ja | Ja | Ja |
Blaze |
Ja | Ja | Ja |
Grottenspin |
Ja | Ja | Ja |
Kip |
Ja | Ja | Ja |
Kipberijder |
Ja | Ja | Ja |
Koe |
Ja | Ja | Ja |
Creeper |
Ja | Ja | Ja |
Ezel |
Ja | Ja | Ja |
Oude Bewaker |
Ja | Ja | Ja |
Enderdraak |
Ja | Ja | Ja |
Enderman |
Ja | Ja | Ja |
Endermijt |
Ja | Ja | Ja |
Oproeper |
Ja | Nee | Ja |
Ghast |
Ja | Ja | Ja |
Reus |
Ja | Nee | Nee |
Bewaker |
Ja | Ja | Ja |
Paard |
Ja | Ja | Ja |
Mummie |
Ja | Ja | Ja |
IJzergolem |
Ja | Ja | Ja |
Killer Bunny |
Ja | Nee | Nee |
Lama |
Ja | Nee | Nee |
Magmakubus |
Ja | Ja | Ja |
Loeizwam |
Ja | Ja | Ja |
Muilezel |
Ja | Ja | Ja |
Ocelot |
Ja | Ja | Ja |
Varken |
Ja | Ja | Ja |
IJsbeer |
Ja | Ja | Ja |
Konijn |
Ja | Ja | Ja |
Schaap |
Ja | Ja | Ja |
Shulker |
Ja | Ja | Ja |
Zilvervis |
Ja | Ja | Ja |
Skelet |
Ja | Ja | Ja |
Skeletpaard |
Ja | Ja | Ja |
Skeletpaardberijder |
Ja | Ja | Ja |
Slijmkubus |
Ja | Ja | Ja |
Sneeuwgolem |
Ja | Ja | Ja |
Spin |
Ja | Ja | Ja |
Spinberijder |
Ja | Ja | Ja |
Inktvis |
Ja | Ja | Ja |
Verdwaalde |
Ja | Ja | Ja |
Ergernis |
Ja | Nee | Nee |
Verdediger |
Ja | Nee | Nee |
Dorpeling |
Ja | Ja | Ja |
Heks |
Ja | Ja | Ja |
Wither |
Ja | Ja | Ja |
Witherskelet |
Ja | Ja | Ja |
Wolf |
Ja | Ja | Ja |
Zombie |
Ja | Ja | Ja |
Zombiepaard |
Ja | Nee | Ja |
Zombievarken |
Ja | Ja | Ja |
Zombiedorpeling |
Ja | Ja | Ja |
Algemene NBT-data[]
Alle parameters voor een entiteit[edit]
View at: Sjabloon:CF/entiteit
HealF: (verouderd): Aantal hartjes dat het entiteit heeft, in een vliegendekommaformaat. Een waarde van1
is een half hartje. Wordt gebruikt wanneer er een preciezere hoeveelheid gezondheid nodig is, zoals wanneer de gezondheid van entiteiten wordt beschadigd door een speler met het effect Zwakheid (als bijvoorbeeld een speler dit effect heeft en geen voorwerp heeft om de schade te verhogen, doet de speler, in plaats 1⁄2 hartje schade, maar 1⁄4 hartje schade). Als deze tag bestaat, wordt de tagHealth
genegeerd.
Health:: Aantal hartjes dat het entiteit heeft. Wordt gebruikt wanneer er volledige gezondheidwaarden nodig zijn, zoals het tonen van de gezondheid van de speler op de HUD. Als de tagHealF
bestaat, wordt deze tag genegeerd.
AbsorptionAmount:: Aantal extra gezonheid dat wordt toegevoegd door het effect Absorptie.
HurtTime:: Aantal ticks dat de mob rood is nadat het geraakt is. Is0
wanneer het niet geraakt is.
HurtByTimestamp:: De laatste keer dat de mob geraakt is, bepaald door het aantal ticks sinds dat de mob gespawnd is. Wordt een nieuwe waarde wanneer de mob is beschadigd, maar na 101 ticks wordt het weer een andere waarden voor redenen die nog niet bekend zijn. De waarde kan worden veranderd door het/entitydata
-commando, maar de gespecificeerde waarde heeft geen effect op de natuurlijke waarde en wordt overgeschreven als de mob schade oploopt.
DeathTime:: Aantal ticks sinds de mob dood is en heeft invloed op de overlijdensanimatie. Is0
wanneer de mob leeft.
Attributes:: Een lijst van attributen voor deze mob. Deze worden gebruikt voor veel interne berekeningen en kunnen worden beschreven als de 'statistieken' van de mob. Geldige attributen voor verschillende mobs zijn beschreven in deze lijst.
: Een attribuut
Name:: De naam van dit attribuut.
Base:: De basiswaarde van dit attribuut.
Modifiers:: Een lijst van modificaties van dit attribuut. Modificaties wijzigen deBase
-tag in interne berekeningen, zonder het veranderen van de originele kopie. Merk op dat een modificatie nooit deBase
wijzigen door hoger of lager te zijn dat het maximum en minimum voor een attribuut.
: Een modificatie
Name:: De naam van de modificatie.
Amount:: De hoeveelheid waarmee de modificatie deBase
-tagberekeningen beïnvloedt.
Operation::0
,1
of2
. Bepaald wat de modificatie uitvoert op deBase
-waarde van het attribuut.0
: Vermeerdering X bij hoeveelheid,1
: Vermeerdering Y bij X × hoeveelheid,2
: Y = Y × (1 + hoeveelheid) (gelijk aan vermeerdering Y bij Y × hoeveelheid). Het spel bepaalt eerst X =Base
, voert daarna eerst alle 0-modificaties uit, zet X dan om naar Y, voert daarna alle 1-modificaties uit en daarna de 2-modificaties.
UUIDMost:: De meest veelzeggende Universally Unique IDentifierbits van deze modificatie. Wordt gebruikt om naar modificaties in het geheugen te wijzen en om kopieën te voorkomen.
UUIDLeast:: De minst veelzeggende Universally Unique IDentifierbits van deze modificatie.
FallFlying:: Wanneer het op1
is gezet, zorgt het ervoor dat entiteiten kunnen glijden zolang ze een dekschild dragen in het vakje voor de borstplaat. Kan worden gebruikt om te detecteren of de speler aan het vliegen is.
ActiveEffects:: Een lijst van statuseffecten van deze mob. Hoeft niet te bestaan.
: Een drankeffect.
Id:: Het ID van het effect.
Amplifier:: Het level van het drankeffect.0
is level 1.
Duration:: Het aantal ticks voordat het effect uitgewerkt is.
Ambient::0
of1
(true
offalse
) -true
als het effect door een baken wordt gegeven en moet het minder opvallen.
ShowParticles::0
of1
(true
offalse
) -true
als partikels moeten worden getoond (wordt beïnvloed doorAmbient
).false
als er geen partikels worden getoond.
Equipment: (verouderd): Een lijst van samenstellingstags van de uitrusting die de mob heeft. Elke samenstellingstag in de lijst is een voorwerp zonder eenSlot
-tag. Alle vijf de tags bestaan altijd, maar mogen leeg zijn om aan te geven dat er geen voorwerp is.
: 0: Het voorwerp in de hand van de mob.
: 1: Harnas (voeten)
: 2: Harnas (benen)
: 3: Harnas (borst)
: 4: Harnas (hoofd)
DropChances: (verouderd): Lijst van 'vliegende waarden' met waarden van 0 tot 1 die de kans aangeven of een mob het voorwerp zal laten vallen. Standaard zijn deze waarden altijd0,085
, maar als een mob een voorwerp oppakt, wordt deze waarden naar2,0
gezet. Voorwerpen met een duurzaamheid die worden vastgehouden door een mob en een valkans hebben die groter is dan1,0
, houden hun duurzaamheid. Als deze1,0
of kleiner is, wordt een willekeurige duurzaamheid genomen. Als de tag 'Onbreekbaar' op het voorwerp zit, blijft de duurzaamheid hetzelfde, welke waarde er ook staat bijDropChances
.
: 0: Kans dat het voorwerp valt dat in de hand van de mob zit.
: 1: Kans voor het harnas (voeten).
: 2: Kans voor het harnas (benen).
: 3: Kans voor het harnas (borst).
: 4: Kans voor het harnas (hoofd).
HandItems:: Een lijst van voorwerpen die de mob vasthoud in zijn handen.
: 0: Het voorwerp in de hoofdhand van de mob.
: 1: Het voorwerp in de tweede hand van de mob.
ArmorItems:: Een lijst van voorwerpen die de mob aan heeft.
: 0: Harnas (voeten)
: 1: Harnas (benen)
: 2: Harnas (borst)
: 3: Harnas (hoofd)
HandDropChances:: Lijst van 'vliegende waardes' die kans weergeven dat een mob het voorwerp laat vallen dat in een hand zit.
: 0: Kans om het voorwerp in de hoofdhand te laten vallen.
: 1: Kans om het voorwerp in de tweede hand te laten vallen.
ArmorDropChances:: Lijst van 'vliegende waardes' die de kans weergeven dat een mob zijn harnas laat vallen.
: 0: Kans voor het harnas (voeten)
: 1: Kans voor het harnas (benen)
: 2: Kans voor het harnas (borst)
: 3: Kans voor het harnas (hoofd)
DeathLootTable:: Optioneel. Een buittabel kan worden gebruikt voor de voorwerpen die een mob laat vallen wanneer het dood gaat.
DeathLootTableSeed:: Optioneel. Seed om de buittabel te genereren.0
of niet ingevuld zorgt voor een willekeurige buittabel.
CanPickUpLoot::0
of1
(true
offalse
) -true
als de mob buit op kan pakken (harnas dragen als het opgepakt is, opgepakte wapens dragen).
NoAI::0
of1
(true
offalse
) -true
als de AI van de mob uitgezet is. De mob probeert niet te bewegen en kan niet bewegen, tot niet vallen wanneer het wel kan.
PersistanceRequired::0
of1
(true
offalse
) -true
als de mob niet op een normale manier kan despawnen.
LeftHanded::0
of1
(true
offalse
) -true
als de mob linkshandig is.
Team:: Deze tag is eigenlijk geen onderdeel van de NBT-data van een mob, maar wordt in plaats daarvan gebruikt als de mob wordt gespawnd. Het zorgt ervoor dat een mob meteen aan het scorebord wordt toegevoegd.
Leashed::0
of1
(true
offalse
) - of de mob aangelijnd is.
Leash:: Bestaat óf uit een UUID long-paar als het vastzit aan een andere entiteit óf een X, Y, Z-paar als het aan een hek vastzit.
UUIDMost:: De meest veelzeggende Universally Unique IDentifierbits van het entieit waaraan het leidtouw vastzit.
UUIDLeast:: De minst veelzeggende Universally Unique IDentifierbits van het entiteit waaraan het leidtouw vastzit.
X:: X-coördinaat van het hek waaraan het leidtouw vastzit.
Y:: Y-coördinaat van het hek waaraan het leidtouw vastzit.
Z:: Z-coördinaat van het hek waaraan het leidtouw vastzit.
Prestaties[]
- Hoofdartikel: Prestaties
Icoon | Prestatie | Beschrijving in het spel | Vereisten | Eigenlijke beschrijving (wanneer het verschilt) | Verkrijgbaarheid | Xboxpunten | Trofeetype (PlayStation) | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
PC | Xbox | PlayStation | Wii U | ||||||||
![]() |
Monsterjager | Val een monster aan en vernietig het | Ten aanval! | Vernietig een vijandig wezen of een van de volgende neutrale wezens: Enderman, Zombievarken, spin of grottenspin. | Ja | Ja | Ja | anders | Ja | 20G | Brons |
anders | anders | anders | Ja | anders | 15G | – | |||||
![]() |
Koeiendoder | Verkrijg leer | Ten aanval! | Pak leer op van de grond. | Ja | Ja | Ja | Ja | Ja | 15G | Brons |
![]() |
Als varkens vliegen | Vlieg per varken een afgrond in | Koeiendoder | Val minstens vijf blokken terwijl je op een varken zit (door middel van bijvoorbeeld een zadel). | Ja | Ja | Ja | Ja | Ja | 40G | Goud |
![]() |
Sluipschuttersduel | Dood een skelet op een afstand van meer dan 50 meter met een pijl | Monsterjager | Gebruik een afgeschoten pijl om een skelet, Witherskelet of Verdwaalde te doden op een afstand van meer dan 50 blokken, horizontaal gezien. | Ja | Ja | Ja | Ja | Ja | 30G | Zilver |
![]() |
Het begin? | Roep de Wither op | The End. | Wees binnen een bereik van 100,9×100,9×103,5 blokken om de Wither heen als hij gespawnd wordt. | Ja | Ja | Ja | Ja | Ja | 20G | Brons |
![]() |
Het begin. | Dood de Wither | Het begin? | Wees binnen een bereik van 100,9×100,9×103,5 blokken om de Wither heen als hij de Netherster laat vallen. | Ja | Ja | Ja | Ja | Ja | 40G | Zilver |
![]() |
Herbevolking | Fok twee koeien met tarwe | Koeiendoder | Fok twee koeien of twee Loeizwammen. | Ja | Ja | Ja | Ja | Ja | 15G | Brons |
![]() |
Leider van de groep | Wees vrienden met vijf wolven | Monsterjager | Deze prestatie kan verspreid over meerdere werelden gehaald worden. | Nee | Ja | Ja | anders | Ja | 30G | Zilver |
Nee | anders | anders | Ja | Ja | 20G | – | |||||
![]() |
Heb een schaarvolle dag | Gebruik de schaar om wol te verkrijgen van een schaap. | – | Nee | Ja | Ja | Ja | Ja | 15G | Brons | |
![]() |
Bodyguard | Maak een IJzergolem | – | Nee | Ja | Ja | Ja | Ja | 20G | Brons | |
![]() |
Zombiedokter | Genees een Zombiedorpeling | – | Gooi een spattende drank der zwakheid naar een Zombiedorpeling en geef vervolgens een gouden appel (door naar de Zombiedorpeling te kijken en op de gebruiksknop te drukken met de gouden appel in je hand). | Nee | Ja | Ja | Ja | Ja | 40G | Goud |
![]() |
Leeuwentemmer | Tem een ocelot | – | Nee | Ja | Ja | Ja | Ja | 15G | Brons | |
![]() |
Boogschutter | Dood een Creeper met pijlen. | – | Nee | Ja | Ja | Ja | Ja | 10G | Brons |
Video's[]
|
|
Problemen[]
- Voor problemen met specifieke wezens, zie de paragraaf Problemen van die wezens.
Problemen met betrekking tot 'Wezen' of 'Mob' worden bijgehouden op de bugtracker. Meld problemen daar.
Trivia[]
- Het hernoemen van een spawnei naar Dinnerbone of Grumm zorgt ervoor dat een wezen ondersteboven wordt gerenderd.
- Het hernoemen van een schaap naar jeb_ zorgt ervoor dat de wolkleur veranderd.
- Het hernoemen van een Verdediger naar Johnny zorgt ervoor dat hij alle wezens aanvalt, behalve andere Verdedigers, Oproepers en Ergernissen.
- Als een vijandig wezen een speler volgt, kan de speler zichzelf scheiden van het wezen door achter een muur te gaan staan en vervolgens uit te loggen. Het wezen volgt, na het inloggen, de speler niet meer.
- In de Pocket Editie zijn babyinktvissen aanwezig. De hoofden van deze inktvissen is zo geschaald, dat deze op hun lichaam passen.
|
[[el:mob