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Box-ammo

I Potenziamenti munizioni sono specificamente progettati per migliorare l'efficacia delle munizioni delle tue armi.

Di seguito è riportato un elenco di potenziamenti delle munizioni disponibili:

Munizioni anti-organici[]

Ammo-antiorganic

Le Munizioni anti-organici forniscono un danno pesante bonus contro i nemici organici senza svantaggi. Anche se non è la mod più utile, non è una cattiva scelta nella fase iniziale, o in coppia con altri potenziamenti nelle armi con più slot. Questi tipi di munizioni sono molto adatti per affrontare i rachni ed i Mostri del Thorian.

Colpi antiuomo[]

Progettati per ridurre in brandelli carne e altro materiale organico, questi colpi sono particolarmente efficaci contro i bersagli viventi. Sono simili per costruzione ai proiettili a punta cava.

Livello potenziamento: I II III IV V VI VII VIII IX X
Danno contro organici: +15% +20% +25% - - - - - - -

Colpi dirompenti[]

Progettati per sfaldarsi al momento dell'impatto per amplificare il danno, questi colpi sono particolarmente efficaci contro i bersagli organici.

Livello potenziamento: I II III IV V VI VII VIII IX X
Danno contro organici: - - - +25% +30% +35% +40% - - -

Munizioni anti-corazza / sintetici[]

Ammo-ap

Questo tipo di munizioni è un derivato del tungsteno. Questo metallo pesante estremamente denso è circa 1,7 volte più pesante del piombo ed è molto più difficile da deformare del ferro. È ottimo da utilizzare per tipi di munizioni perforanti. Grazie alle grandi proprietà e alla forza del tungsteno, è molto utile per penetrare in profondità i bersagli metallici sintetici.

Le munizioni al tungsteno forniscono danni extra contro i sintetici, principalmente i geth. Molti giocatori usano queste munizioni di base nei fucili d'assalto e nei fucili a pompa quando combattono i geth. Le munizioni al tungsteno di alta qualità usate in potenti fucili di precisione, preferibilmente in combinazione con l'abilità Assassinio, possono creare una letale capacità "anti-corazza". Ciò può essere mortale contro i Camminatori geth quando il cannone del Mako non è disponibile. Anche al livello 60, quando le mod di livello 7 hanno da tempo smesso di essere fornite, Tungsteno VII fornirà danni migliori contro i nemici sintetici di quelli forniti da una qualsiasi altra mod delle munizioni di livello X, quindi è una buona idea conservare ogni mod al tungsteno che trovi e tenerle fino alla fine del gioco.

Colpi perforanti[]

Progettati specificamente per perforare il metallo, questi colpi sono molto efficaci contro i bersagli sintetici.

Livello potenziamento: I II III IV V VI VII VIII IX X
Danni contro sintetici: +15% +20% +25% - - - - - - -

Colpi W[]

I colpi al tungsteno sono più piccoli di quelli standard e vengono sparati ad altissima velocità per aumentare la capacità perforante.

Livello potenziamento: I II III IV V VI VII VIII IX X
Danni contro sintetici: - - - +25% +30% +35% +40% - - -

Munizioni incendiarie[]

Ammo-burn

Colpi incendiari[]

I colpi incendiari contengono una pasta corrosiva in grado di aderire a qualsiasi sostanza conosciuta, bruciandola completamente.

Livello potenziamento: I II III IV V VI VII VIII IX X
Punti Danno al secondo per 5 secondi: - - - 10 12 14 16 - - -
Penalità precisione puntamento: - - - -10% -12% -14% -16% - - -

Colpi infernali[]

I colpi infernali sono proiettili incendiari estremamente potenti in grado di fondere o bruciare quasi tutte le sostanze conosciute. Danneggiano i nemici e ne riducono la precisione.

Livello potenziamento: I II III IV V VI VII VIII IX X
Punti Danno al secondo per 5 secondi: - - - - - - - 15 18 21
Penalità precisione puntamento: - - - - - - - -20% -24% -28%

Nota: I colpi incendiari e infernali posso fermare la rigenerazione della salute dei nemici krogan.

Munizioni congelanti[]

Ammo-cold

Colpi criogeni[]

I laser refrigeranti trasformano il proiettile in una piccola massa condensata di Bose-Einstein (un gruppo di particelle subatomiche prossime allo zero assoluto) in grado di congelare all'istante tutti gli oggetti colpiti.

Livello potenziamento: I II III IV V VI VII VIII IX X
Bypass scudo: - - - +10% +14% +18% +22% - - -
Penalità precisione puntamento: - - - -20% -25% -30% -35% - - -

Colpi accecanti[]

I colpi accecanti infliggono danni ingenti e destabilizzano il bersaglio, riducendone la precisione. I potenziamenti più avanzati aumentano ulteriormente il danno.

Livello potenziamento: I II III IV V VI VII VIII IX X
Danno bonus: - - - - - - - +20% +24% +28%
Penalità velocità di fuoco: - - - - - - - -40% -40% -40%
Riduzione precisione puntamento: - - - - - - - -20% -24% -28%

Nota: Usare i Colpi accecanti permette ai fucili a pompa, alle pistole ed ai fucili d'assalto di sparare in continuamente poiché non si surriscalderanno. Tuttavia, l'incredibilmente lenta velocità di sparo dei colpi accecanti significa che una Pistola Spettro di livello X con due Estensore VII (più alti danni al secondo possibili da una mod per armi) procurano solo ulteriori 10 danni al secondo rispetto ad una Pistola Spettro di livello X senza alcuna mod, un aumento di meno del 5%. Pertanto, una volta che comincerai a raccogliere Nastri Cinetici di livello alto e Materiali Antiattrito o avendo le armi Spettro disponibili, è meglio gestire il calore con quelli e passare ai colpi infernali o Colpi W/dirompenti.

Munizioni esplosive[]

Ammo-he

Colpi detonanti[]

Progettati per detonare all'impatto, i colpi detonanti hanno l'unico, grave difetto di surriscaldare eccessivamente l'arma. Nota che usare Strage non provocherà il surriscaldamento dell'arma in quanto le abilità non creano calore nell'arma.

Usare i colpi detonanti[]

-Pistole: Due Materiali antiattrito sono raccomandati in quanto possono aumentare il numero di colpi prima del surriscaldamento.

-Fucili d'assalto: Due Materiali antiattrito sono quasi necessari per poter fare uso dei colpi detonanti. Carneficina è davvero utile qui.

-Fucili a pompa: Se usi l'abilità "Strage" non verrà generato calore nell'arma. Questo vale anche se equipaggi i colpi detonanti e usi l'abilità strage.

-Fucili di precisione: Aggiungere un Estensore di livello VII oppure Canne ipersoniche può essenzialmente trasformare un fucile di precisione in cannone ad accelerazione di massa. Questo equipaggiamento ha un vantaggio rispetto a quelli al tungsteno/dirompenti perché può non solo uccidere i nemici dietro le coperture con facilità, può uccidere diversi nemici se sono in prossimità del tuo bersaglio.

Livello potenziamento: I II III IV V VI VII VIII IX X
Raggio esplosione: - - - - - - - 400cm 410cm 420cm
Generazione calore: - - - - - - - +500% +500% +500%
Potenza armi: - - - - - - - +500% +500% +500%
Danno bonus: - - - - - - - +20% +24% +28%

Munizioni ad alto impatto[]

Ammo-himpact

Colpi martello[]

I colpi martello o "colpi comprimibili", sono progettati per appiattirsi all'impatto, aumentando la quantità di forza fisica esercitata contro il bersaglio.

Livello potenziamento: I II III IV V VI VII VIII IX X
Potenza armi: +20% +25% +30% - - - - - - -

Colpi a maglio[]

I colpi a maglio esercitano una forza impressionante sul bersaglio, scagliandolo spesso a grande distanza. Sono ottimi per attaccare un bersaglio che carica, grazie alla potenza dei proiettili che colpiscono il bersaglio possono scagliarlo a terra. Ciò li rende perfetti per i fucili a pompa.

Inoltre possiedono un rivestimento al polonio in grado di creare una contaminazione radioattiva e impedire la rigenerazione del bersaglio. Tuttavia, aumentano il surriscaldamento dell'arma. Su due o tre armi con degli slot, combinali con un Raffreddamento.

Livello potenziamento: I II III IV V VI VII VIII IX X
Penalità assorbimento calore: - - - - - - - -20% -20% -20%
Potenza armi: - - - - - - - +40% +45% +50%
Danno tossico: - - - - - - - +40% +45% +50%

Munizioni penetra-scudi[]

Ammo-shield

Colpi fasici[]

Invece dei colpi, le armi potenziate emettono dardi di particelle cariche in grado di oltrepassare le barriere cinetiche. Tuttavia, in genere il danno effettivo inflitto al bersaglio è inferiore a quello garantito dai colpi standard.

Livello potenziamento: I II III IV V VI VII VIII IX X
Bypass scudo: +20% +25% +30% - - - - - - -
Penalità danno: -30% -30% -30% - - - - - - -

Colpi protonici[]

Invece dei colpi, le armi potenziate emettono protoni energizzati in grado di oltrepassare le barriere cinetiche. Tuttavia, il danno inflitto al bersaglio è inferiore a quello garantito dai colpi standard.

Livello potenziamento: I II III IV V VI VII VIII IX X
Bypass scudo: - - - +40% +45% +50% +55% - - -
Penalità danno: - - - -20% -20% -20% -20% - - -

Munizioni tossiche[]

Il danno tossico non incrementa il danno diretto al bersaglio; invece, aggiunge una tossina che impedisce la guarigione. Ad esempio, se un'arma ha il 40% del danno tossico, un colpo che apporta 200 danni aggiungerebbe 80 punti di tossina al bersaglio, qualsiasi cura effettuata dovrà prima "guarire" il danno causato dalla tossina prima di curare la salute. In pratica ci sono pochissimi nemici nel gioco con poteri di guarigione (eccetto quando giochi a Folle), rendendo questo tipo di munizioni meno utile degli altri. Nota che il danno nel tempo è separato da (ed aggiunto) all'effetto tossico.

Colpi chimici[]

Ammo-chem

Molto utilizzati da pirati, criminali e mercenari, questi colpi hanno un rivestimento estremamente tossico.

Livello potenziamento: I II III IV V VI VII VIII IX X
Danno tossico: +30% +35% +40% - - - - - - -
Punti Danno al secondo per 5 secondi: 5 6 7 - - - - - - -

Colpi Po[]

Ammo-rad.polon

Questo potenziamento inserisce una piccola quantità di polonio radioattivo in ogni colpo sparato, contaminando i bersagli nemici e impedendogli di rigenerarsi.

Livello potenziamento: I II III IV V VI VII VIII IX X
Danno tossico: - - - +40% +45% +50% +55% - - -
Punti Danno al secondo per 5 secondi: - - - 5 6 7 8 - - -

Munizioni anti-biotica/tecnologia[]

Colpi radioattivi[]

Ammo-rad.polon

Questi colpi sono trattati con una minuscola quantità di materiale radioattivo in grado di contaminare i bersagli. Questa contaminazione rende più difficile impiegare abilità biotiche o tecnologiche.

Livello potenziamento: I II III IV V VI VII VIII IX X
Penalità ricarica puntamento: -15% -18% -21% - - - - - - -

Munizioni tagliate[]

I seguenti potenziamenti delle munizioni sono un contenuto che è stato tagliato prima del rilascio e possono essere acquisiti solo attraverso i Trucchi PC.

Proiettili Harpoon[]

Ammo-burn

I proiettili Harpoon sono formati da un materiale che si condensa all'impatto per perforare la corazza, per poi frammentarsi al contatto con la carne. Il loro uso è stato bandito da molte specie.

Livello potenziamento: I II III IV V VI VII VIII IX X
Punti Danno al secondo per 5 secondi: 10 10 10 10 11 12 13 14 15 16
Target DP Penalty: -10% -10% -10% -10% -11% -12% -13% -14% -15% -16%

X[]

Nessuna descrizione

X Ammo Upgrade

.

Livello potenziamento: I II III IV V VI VII VIII IX X
Danno: - - - - - - - - - 10%
Assorbimento calore: - - - - - - - - - 10%
Stabilità arma: - - - - - - - - - 10%
Danno: - - - - - - - - - 60%
Assorbimento calore: - - - - - - - - - 9%
Stabilità arma: - - - - - - - - - 70%
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