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Für die Pflanzen, siehe Dschungelpflanzen.
Jungle Camps Season 7!

Lage der Monsterlager in der Kluft

Der Dschungel (engl. Jungle) bezeichnet in League of Legends das neutrale Gebiet, welches nicht zu den Lanes oder den Basen der beiden Teams gehört. Spieler, deren Spielweise sich um den Dschungel und deren Monster dreht, heißen Dschungler (engl. Jungler). Sie verlassen sich darauf, die neutralen Monster Tip Monster im Dschungel zu töten, um Gold Gold Gold und Erfahrung Tip Erfahrung zu erhalten. In einem standardmäßigen 5-gegen-5-Spiel auf der Kluft der Beschwörer Tip Kluft der Beschwörer spielen vier Spieler auf einer der Lanes, der fünfte ist dann der Dschungler.

Monster[]

Ein Monster ist eine bestimmte Einheitenklasse. Im Gegensatz zu Vasall Tip Vasallen sind Monster Tip Monster neutral, ihre Stufe basiert auf der durchschnittlichen Stufe aller Champions und sie greifen erst an, wenn sie selber angegriffen werden. Mit ihrer Stufe steigen auch Goldbelohnung und Erfahrung sowie der verursachte Schaden und die defensiven Werte. Dschungler verlassen sich darauf, Monster für Gold und Erfahrung zu töten; somit haben sie kein konstantes Einkommen wie die Lanespieler. Mit der Ausnahme der Bossmonster steigen die Stufe der Monster nur, wenn sie getötet wurden und dann wiedererscheinen. Manche Monster gewähren größere Belohnungen, wie eine Verbesserung oder eine globale Belohnung. Manche Verbesserungen werden übertragen, wenn der Träger getötet wird.

Monster bewegen sich nicht von dem Ort ihres Erscheinens (sogenannte Lager, engl. Camps) weg, außer, sie erleiden Schaden. In diesem Fall bewegt sich das Monster auf den nächsten Champion zu und beginnt, diesen anzugreifen. Jedes Monster besitzt Ungeduld Tip Geduld, bei großen Monstern wird diese mit einer Leiste über dem Monster angezeigt. Ein Monster verliert Geduld, wenn es sich zu weit von seinem Lager wegbewegt, wenn es ohne nahe Champions Schaden erleidet oder wenn es sein Ziel ändert. Wenn die Geduld aufgebraucht ist, kämpft das Monster nicht mehr und läuft zum Lager zurück, während es schnell Leben und Geduld wiederherstellt. Es wird erst wieder anfangen zu kämpfen, wenn die Geduldsleiste wieder voll ist.

Der Kluftkrabbler Kluftkrabbler ist das einzige Monster, welches keinen Schaden verursacht und nur wegläuft. Im Gegensatz dazu ist Baron Nashor Baron Nashor das einzige Monster, welches nicht laufen kann. Da Monster immer den nächsten Champion angreifen, kann ein Angriff mit hoher Reichweite einen versteckten Gegner aufdecken.

Monster "vergessen" einen Champion nicht sofort, wenn sich dieser in einen Ivern Wunderwuchern Busch bewegt, sie werden versuchen, in den Busch zu laufen und weiter anzugreifen. Ein Monster, welches einen Champion sehen kann, gewährt allen anderen Monstern des jeweiligen Lagers Sicht auf diesen Champion.

Wenn ein Champion von einem Monster getötet wird, werden Verbündete informiert, dass ein Champion "hingerichtet" wurde. Das gegnerische Team erhält nur eine Information darüber, wenn sie Sicht auf den Champion hatten. Wenn ein Monster mit Timer (Roter Dornenrücken, Blauer Wächter, Drache, Baron Nashor, Herold der Kluft) in weniger als 60 Sekunden erscheint, wird ein grauer Timer für beide Teams auf der Minikarte angezeigt, welcher gelb wird, wenn das Monster in weniger als 20 Sekunden erscheint.

Grundlagen des Dschungels[]

Der wichtigste Grund, Dschungel zu spielen, ist es, Ressourcenverteilung zu optimieren. Die Monster im Dschungel gewähren eine Menge Gold und Erfahrung. Würde man ohne Dschungler spielen (zwei Duo-Lanes statt einer), würde man sich Erfahrung und Gold einer Lane teilen, während die Ressourcen im Dschungel nicht benutzt werden.

Da sich Dschungler ständig über die Karte bewegen müssen, haben sie zudem die Möglichkeit, die Lanes zu "ganken". Somit wird eine Überzahlsituation geschaffen, die die Chance auf eine Championtötung erhöht. Ohne feste Bindung an eine Lane können sie außerdem wichtige Punkte der Karte aufdecken und Vasallen töten, wenn der Lanespieler gerade nicht auf der Lane ist. Hier ist anzumerken, dass all diese Punkte strategisch sind und somit stark situationsbedingt eingesetzt werden müssen.

Eine weiterer Aufgabe ist die Tötung der epischen Monster Baron Nashor Baron Nashor, Drache Drache und Herold der Kluft Herold der Kluft. Da diese Monster in vielen Fällen das Spiel entscheiden können, ist es unter anderen die Aufgabe des Dschunglers, den Kampf gegen diese Monster anzusagen. Zudem haben sie mit dem Beschwörerzauber Zerschmettern Zerschmettern eine gute Möglichkeit, eines dieser Monster zu töten, oder den Gegnern die Tötung zu stehlen.

Dschungelüberblick[]

In der Kluft der Beschwörer Tip Kluft der Beschwörer gibt es 16 Dschungellager, wobei die rote und die blaue Seite flächenmäßig gleichgroß sind und dieselben Nicht-Boss-Monster beinhalten. Der Dschungel ist symmetrisch um das Zentrum der Karte, mit Ausnahme der Bossmonster (Drache Drache, Herold der Kluft Herold der Kluft und Baron Nashor Baron Nashor), welche einzigartig in Einbuchtungen am Fluss leben (Baron und Herold eher auf der roten Seite, Drache eher auf der blauen Seite).

Die Technik des "Leashing" eines Monsters, wenn diese das erste Mal erscheinen, ist eine wichtige Hilfe für die meisten Dschungler. Beim Leashing helfen andere Spieler des Teams dem eigenen Dschungler dabei, sein erstes Monster zu erledigen, indem sie es angreifen. Wenn das Leben des Monsters nahe Null geht, bewegen sich die Helfer weg vom Monster und Richtung ihrer Lane, damit der Dschungler das Monster töten kann. Ein guter "Leash" ist wichtig für die meisten Dschungler, da sie sonst mit wenig Leben im Dschungel herumlaufen und nicht mehr effektiv ganken können.

Der Timer der Wiedererscheinung beginnt erst abzulaufen, wenn alle Monster eines Lagers getötet wurden. Wenn man dem Gegner ein Lager stehlen will, kann man das ausnutzen, indem man ein kleines Monster am Leben lässt.

Lager Gesamtes Gold Gesamte Erfahrung Initales Erscheinen: Wiedererscheinen:
Roter Greifvogel Monster Greifvögel 85 Gold 85 95 − 128.25 (abhängig von Stufe des Monsters) 1:30 2:00
Großer Düsterwolf Monster Düsterwölfe 85 Gold 85 95 − 128.25 (abhängig von Stufe des Monsters)
Uralter Krugg Monster Kruggs 135 Gold 135 175 − 236.25 (abhängig von Stufe des Monsters) 1:42
Gromp Gromp 105 Gold 105 135 − 182.25 (abhängig von Stufe des Monsters)
Blauer Wächter Blauer Wächter 100 Gold 100 110 − 148.5 (abhängig von Stufe des Monsters) 1:30 5:00
Roter Dornenrücken Roter Dornenrücken 100 Gold 100 110 − 148.5 (abhängig von Stufe des Monsters)
Kluftkrabbler Kluftkrabbler 70 − 126 (abhängig von Stufe des Monsters) Gold 70 − 126 (abhängig von Stufe des Monsters) 115 − 207 (abhängig von Stufe des Monsters) 3:15 2:30

Champions im Dschungel[]

Die meisten Champions, die gut im Dschungel funktionieren, können in einen der unten genannten Spielstile eingeteilt werden. Manche Champions können mehrere Spielstile adaptieren, obwohl diese Champions normalerweise in einem der Spielstile besser funktionieren. Wissen darüber, welcher Champion welchen Spielstil adaptiert, kann einem Spieler der Lane und dem Dschungler helfen, um die Aktionen des Gegners besser vorherzusehen.

Allgemein werden folgende Stile unterschieden:

Ein Gank-Dschungler fokussiert sich primär darauf, Druck auf die gegnerischen Lanespieler auszuüben, indem er viel gankt. Damit soll eine Führung aufgebaut werden, die in einen Sieg umgewandelt werden soll. Da sie (verglichen mit den anderen Spielstilen) wenig Zeit im Dschungel mit dem Töten von Monstern verbringen, besitzen sie in der Regel wenig Gold und Erfahrung durch die Monster, weshalb sie darauf angewiesen sind, das die Ganks funktionieren.

Gank-Dschungler können entweder viel Massenkontrolle oder Mobilität besitzen, womit sie an Gegner rankommen und / oder diese Festsetzen können, um eine Tötung zu ermöglichen. Zudem sind sie gut gegen Farming-Dschungler, da die Wahrscheinlichkeit eines Counter-Ganks hier sehr gering ist.

Klassische Gank-Dschungler sind Jarvan IV. Jarvan IV. und Lee Sin Lee Sin.

Ein Farming-Dschungler verbringt die meiste Zeit im Dschungel mit dem Töten von Monstern; manchmal fängt er auch Vasallenwellen von Lanes ab. Diese Art Dschungler überlässt seine Lanes im frühen Spiel größtenteils sich selbst, um im mittleren und späten Spiel mit viel Gold und hohem Level selbst zu einer Bedrohung zu werden.

Farming-Dschungler sind normalerweise Champions mit hohem Schaden und guter Skalierung ins späte Spiel. Sie kommen gut gegen Control-Dschungler klar, da diese nicht in der Lage sind, beim hohen Tempo beim Töten von Monstern mitzuhalten, wodurch der Farming-Dschungler häufig besser und früher skaliert.

Klassische Farming-Dschungler sind Udyr Udyr und Master Yi Master Yi.

Control-Dschungler fokussieren sich speziell darauf, den gegnerischen Dschungler kleinzuhalten ("zu kontrollieren") und dafür zu sorgen, dass dieser so wenig Einfluss im Spiel hat, wie möglich. Zudem sind sie besonders gut darin, umkämpfte Spielobjekte wie den Drachen Drachen früh zu erledigen und dem Gegner Lager zu stehlen.

Control-Dschungler sind normalerweise entweder hervorragende Duellanten, was es ihnen erlaubt, den gegnerischen Dschungler auch in deren Dschungelhälfte zu bekämpfen, oder sie halten besonders gut im Dschungel durch, wodurch sie viel länger als der Gegner im Dschungel bleiben können. Da sie ihrem Gegner Lager stehen und da ihre Counter-Ganks in der Regel besonders stark sind, sind sie gut gegen Gank-Dschungler, da deren Ganks dadurch nicht mehr so gut funktionieren und da ihnen viele Lager gestohlen werden, wodurch sie noch weiter als normalerweise in Gold und Erfahrung zurückfallen.

Klassische Control-Dschungler sind Nunu & Willump Nunu & Willump und Trundle Trundle.

Runen[]

Die folgenden Runen haben eine Effekt auf Dschungelmonster oder im Dschungel:

Gegenstände[]

Dschungler starten immer entweder mit Machete des Jägers Machete des Jägers oder Talisman des Jägers Talisman des Jägers und Heiltränken3 Heiltränken oder einem Nachfüllbarem Trank Nachfüllbarem Trank. Der Dschungelgegenstand erhöht die durch Monster erhaltene Erfahrung und verbessert das Tempo, mit dem Monsterlager getötet werden. Zudem gewähren die Tränke eine Menge zusätzliches Leben.

Da man als Dschungler viel herumläuft, können Stiefel der Beweglichkeit Stiefel der Beweglichkeit hilfreich sein, da man mit diesen die Zeit, in welcher man nur herumläuft, minimiert. Andere übliche Schuhe sind Merkurs Schuhe Merkurs Schuhe und Ninja-Tabis Ninja-Tabis.

Historische Dschungelgegenstände[]

Dschungelgegenstände wurden im Laufe der Zeit immer wieder geändert, ausgetauscht und überarbeitet.

In Saison Eins war der Dschungel eine profitable Goldquelle, sodass Dschungler teils mehr Gold besaßen, als die Lanespieler. Allerdings waren die Dschungelmonster zu dieser Zeit viel gefährlicher, sodass es nur sehr wenige Champions gab, die überhaupt in der Lage waren, es durch den Dschungel zu schaffen. Die meisten Dschungler mussten mit Stoffrüstung Stoffrüstung und Heiltränken5 Heiltränken beginnen.

Der Dschungel wurde zum Start von Saison Zwei überarbeitet, um die Schwierigkeit sowie das gewährte Gold und Erfahrung zu reduzieren. Dies sollte es mehr Champions erlauben, im Dschungel klarzukommen. Aufgrund des verringerten Goldes war es nicht mehr effizient, dauerhaft im Dschungel zu sein und Monster zu töten (=> Farming-Dschungler), sodass viele Dschungler Alternativen suchen mussten (beispielsweise der frühe Kauf von goldgenerierenden Gegenständen wie Stein der Weisen Stein der Weisen und Herz aus Gold Herz aus Gold), während Champions, deren Gegenstände eine große Menge Gold benötigten, kaum noch funktionierten.

Der Dschungel in Saison Drei versuchte, einen Mittelweg zwischen dem hohen Farm der Saison Eins und der niedrigen Schwierigkeit des Dschungels der zweiten Saison zu finden. Die Einführung von Machete des Jägers Machete des Jägers erlaubte es vielen Champions, erfolgreich den Dschungel zu bestreiten. Einerseits gewährte es Durchhaltevermögen im Dschungel und andererseits waren alle Gegenstände, in die man die Machete später ausbauen konnte, enorm goldeffizient, sodass Spieler auch bei einem schlechten frühen Spiel zurückkommen konnten. Diese Änderungen erhöhten die Anzahl an Dschungelchampions enorm.

Saison 2014 baute auf dem Rahmen der dritten Saison auf und versuchte, einige Spielweisen zu verfeinern, die im Profibereich Probleme bereiteten. Alle ausgebauten Dschungelgegenstände erhielten Vorteile, die das Töten von Monstern beinhalteten und es wurde ein neues Dschungelmonster eingeführt, der Wicht Wicht. Diese Verbesserungen, von denen besonders Farming-Dschungler profitierten, wurden weiter gefestigt, indem Wilde Fackel Wilde Fackel eingeführt wurde, welche Farming-Dschunglern massive Boni gewährten. Auf der Gegenseite half das neue Federkleid Federkleid langsameren Dschunglern, nützlich zu bleiben.

Übliche Dschungelrouten[]

Eine Dschungelroute bezeichnet die Reihenfolge, in der ein Dschungler die Monsterlager während des ersten Durchlaufs tötet. Routen können von sehr aggressiv bis passiv reichen, abhängig vom Spielstil des Champions. Übliche Routen sind:

  1. Roter Dornenrücken Roter Dornenrücken (mit Zerschmettern Zerschmettern)
  2. Ganken einer nächstgelegenen Lane
  • Dies ist die aggressivste Dschungelroute, bei der man beabsichtigt, mit einem frühen Gank schnelles "Erstes Blut" zu erzielen, bevor die Gegner überhaupt alle ihre Zauber zur Verfügung haben.
  • Der Start beim Roten Dornenrücken Roten Dornenrücken ist optimal da er dem Dschungler das Wappen der Asche Wappen der Asche gewährt. Diese Verbesserung Verlangsamung Tip verlangsamt Normaler Angriff Tip angegriffene Gegner und verursacht Absoluter Schaden Tip absoluten Schaden, was es leichter macht, sich die erste Tötung zu sichern.
  • Diese Route muss schnell sein, da sie meistens nur funktioniert, bis der Lanespieler Stufe 2 erreicht hat. Ein starker "Leash" ist hierbei ebenfalls hilfreich, sage deinem Team also vorher Bescheid!
  • Der Level 2-Gank ist gefährlich, da der Dschungler viel Zeit verliert, wenn man keine Tötung erzielt. Einerseits kann der gegnerische Dschungler einen Gold- und Erfahrungsvorsprung aufbauen und andererseits hat der Gegner Zeit, deine Monsterlager zu stehlen.
  • Diese Route funkioniert gut auf Champions mit starkem Level 2, zum Beispiel Jarvan IV. Jarvan IV.. Twitch Twitch ist aufgrund seiner Unsichtbarkeit Unsichtbarkeit und seiner Passiven Passiven besonders gefährlich.

  1. Blauer Wächter Blauer Wächter
  2. Gromp Gromp (Zerschmettern Zerschmettern)
  3. Roter Dornenrücken Roter Dornenrücken
  4. Ganken einer nächstgelegenen Lane oder Rückruf Rückruf

- oder -

  1. Roter Dornenrücken Roter Dornenrücken
  2. Wölfe Wölfe
  3. Gromp Gromp (Zerschmettern Zerschmettern)
  4. Ganken einer nächstgelegenen Lane oder Rückruf Rückruf
  • Diese Route ist die meistgenutzte; sie verhindert normalerweise, dass der Gegner einem den Buff stiehlt.
  • Diese Route erlaubt viele Erweiterungen und Folgeaktionen: Ganken einer Lane, in den gegnerischen Dschungel eindringen und Monsterlager stehlen, den Kluftkrabbler Kluftkrabbler töten oder einfach weiter die eigenen Monster töten.
  • Die meisten Dschungler beenden diese Route bei 2:45. Als Lanespieler kann man um diese Zeit ein Auge Tip Auge stellen, um einem Gank entgegen zu wirken.
  • Obwohl mit dieser Route nur Lager mit einem einzelnen Monster getötet werden, besitzen viele Champions danach wenig Leben.

  1. Blauer Wächter Blauer Wächter
  2. Gromp Gromp (Zerschmettern Zerschmettern)
  3. Wölfe Wölfe
  4. Greifvögel Greifvögel
  5. Roter Dornenrücken Roter Dornenrücken (Zerschmettern Zerschmettern)
  6. Kruggs Kruggs
  7. Rückruf Rückruf
  8. Kluftkrabbler Kluftkrabbler nahe zu Gromp Gromp (Zerschmettern Zerschmettern wenn umkämpft)
  9. Gromp Gromp (Zerschmettern Zerschmettern wenn nicht für Kluftkrabbler Kluftkrabbler benutzt)
  10. Wölfe Wölfe
  11. Greifvögel Greifvögel
  12. Kluftkrabbler Kluftkrabbler nahe der Kruggs Kruggs (Zerschmettern Zerschmettern wenn umkämpft)
  13. Kruggs Kruggs (Zerschmettern Zerschmettern wenn nicht für Kluftkrabbler Kluftkrabbler benutzt)

- oder -

  1. Roter Dornenrücken Roter Dornenrücken
  2. Kruggs Kruggs (Zerschmettern Zerschmettern)
  3. Greifvögel Greifvögel
  4. Wölfe Wölfe
  5. Blauer Wächter Blauer Wächter (Zerschmettern Zerschmettern)
  6. Gromp Gromp
  7. Rückruf Rückruf
  8. Kluftkrabbler Kluftkrabbler nahe der Kruggs Kruggs (Zerschmettern Zerschmettern wenn umkämpft)
  9. Kruggs Kruggs (Zerschmettern Zerschmettern wenn nicht für Kluftkrabbler Kluftkrabbler benutzt)
  10. Greifvögel Greifvögel
  11. Wölfe Wölfe
  12. Kluftkrabbler Kluftkrabbler nahe zu Gromp Gromp (Zerschmettern Zerschmettern wenn umkämpft)
  13. Gromp Gromp (Zerschmettern Zerschmettern wenn nicht für Kluftkrabbler Kluftkrabbler benutzt)
  • Diese passive Route wird benutzt, um Gold und Erfahrung zu maximieren. Darunter leiden die Lanes, welche hier eigentlich keine Hilfe bekommen.
  • Diese Route wird von schnellen Dschunglern benutzt, die entweder viel Gold und Erfahrung benötigen, um stark zu werden, aber schwache Ganks haben (z.B. Master Yi Master Yi) oder auf Dschunglern, deren Stärke stark von ihrer ultimativen Fähigkeit abhängt (z.B. Shyvana Shyvana).
  • Um mit dieser Route Stufe 6 zu erreichen, ist es notwendig, mindestens einen Kluftkrabbler Kluftkrabbler zu töten. Alternativ kann man auch von außerhalb Erfahrung erhalten (z.B. von den Lanes oder durch einen Zilean Zilean).

  1. Greifvögel Greifvögel
  2. Roter Dornenrücken Roter Dornenrücken (Zerschmettern Zerschmettern)
  3. Wölfe Wölfe
  4. Blauer Wächter Blauer Wächter
  5. Gromp Gromp (Zerschmettern Zerschmettern)
  6. Ganken einer nächstgelegenen Lane oder Rückruf Rückruf
  • Diese Dschungelroute ist eine Variante der Buff-zu-Buff Route, die ein wenig mehr Gold und Erfahrungspunkte gibt.
  • Alle kleinen Greifvögel Greifvögel zu töten gewährt Stufe 2, bevor man den roten Greifvogel roten Greifvogel tötet.
  • Champions mit Flächenschaden sind am ehesten dafür geeignet, da man gleich am Anfang (und ohne Buff) gegen sechs Monster kämpft.
  • Bei dieser Route hilft die untere Lane selten, da der Laufweg zu dieser Lane sehr weit ist. Entweder muss man als Dschungler hier ohne Hilfe starten oder auf Hilfe der mittleren Lane hoffen.

Ganking[]

Ganking bezeichnet einen Vorgang, bei dem man einen Gegner in einen Hinterhalt oder eine Unterzahlsituation lockt, um eine Tötung zu erzielen. Es ist eine der wichtigsten Aspekte der Dschungelrolle, da zwar jeder Lanespieler in einem gewissen Maße ganken kann, allerdings hat der Dschungler am meisten Zeit dafür und seine Rolle ermutigt dadurch, dass man sich viel über die Karte bewegen muss, dazu, verschiedene Lanes zu ganken. Je weiter das Spiel fortschreitet, desto mehr lösen sich auch die Lanespieler von ihrer Lane und Ganking funktioniert seltener, es bleibt aber weiterhin ein Schlüsselelement.

Es gibt bestimmte Champions, die besser im Ganken sind als andere. Beispielsweise sind Champions mit viel oder mit starker Massenkontrolle oder mit hoher Mobilität normalerweise bessere Ganker als jene, die keine solchen Effekte haben. Shaco Shaco mit dem Wappen der Asche Wappen der Asche kann beispielsweise schon ab Stufe 2 Ganken, da er mit seiner Unsichtbarkeit Unsichtbarkeit an Gegner rankommt und da das Wappen die Gegner, die angegriffen werden, Verlangsamung Tip verlangsamt. Zudem ist die Furcht Tip Furcht, die seine Springteufel Springteufel gewähren, in der Lage, Gegner für mehrere Sekunden festzunageln. Andererseits haben Champions mit wenig oder gar keiner Mobilität und / oder Massenkontrolle (z.B. Shyvana Shyvana oder Dr Dr. Mundo) häufig Probleme, effektiv zu ganken. Es sei anzumerken, dass ein Champion, der selber kein guter Ganker ist, trotzdem effektive Ganks setzen kann, wenn beispielsweise der Lanespieler viel Massenkontrolle hat (z.B. Lissandra Lissandra).

Einige Champions wie Fiddlesticks Fiddlesticks oder Evelynn Evelynn können zwar zu Beginn des Spiels nicht besonders gut ganken, erhalten aber nach Erhalt ihrer ultimativen Fähigkeit besser ganken. Diese Champions fokussieren sich zu Beginn des Spiels aufs Farming und gehen dann ins intensivere Ganken über, sobald sie Stufe 6 erreichen.

Es gibt zwar prinzipiell unendlich viele Arten des Gankens, allerdings kann man die üblichen Gankarten in folgende unterteilen:

Flussganks (engl.: River ganks) sind die häufigste Art des Ganks. Der Dschungler läuft über den Fluss auf die Lane, betritt manchmal den Busch und versucht dann, die Gegner zu überraschen, sobald diese in einer unvorteilhaften Situation sind. Diese Art kann jeder Dschungler einsetzen und kann, je nach Mobilität der beteiligten Champions, sogar funktionieren, wenn das Gegnerteam Sicht Tip Sicht im Busch oder am lanenahen Teil des Flusses hat.

Flussganks sind zwar häufig, aber aufgrund ihres einfachen Aufbaus leicht zu durchschauen und auch leicht zu verhindern: ein gut platziertes Auge Tip Auge kann die Lanespieler vorzeitig warnen, sodass diese sich zurückziehen können. Es gibt andere Arten des Gankings, die nicht so einfach zu verhindern sind.

Flussganks sind in der Regel für das rote Team auf der Oben Tip oberen Lane und für das blaue Team auf der Unten Tip unteren Lane erfolgreicher. Allerdings hat das andere Team auf diesen Lanes immer auf den Schleifegank (engl.: Loop gank) Zugriff.

Laneganks (auch side ganks) bezeichnen einen Gank, bei dem der Dschungler über die Lane läuft, um nah an seine Ziele ranzukommen. Diese Art Gank kann deutlich seltener als der Flussgank benutzt werden, da der Dschungler ungesehen auf die Lane und in einen der Büsche auf der Lane kommen muss. Dazu ist es in der Regel notwendig, das das eigene Team die Vasallen der Gegner auslöscht, sodass diese keine Sicht mehr gewähren können, was ein Zeitfenster öffnet, in welchem der Dschungler auf die Lane laufen kann. Es gibt zwar auch Laneganks, die den Busch nicht zum verstecken benötigen, aber diese sind sehr selten und eigentlich nur als letzter Ausweg gegen Auge Tip sichere Lanes.

Diese Art Gank funktioniert auf der Oben Tip oberen Lane häufiger als Unten Tip unten, da es auf letzterer einen Unterstützer Tip Unterstützer gibt, der die Büsche mit Auge Tip Augen erleuchten kann. Wenn er jedoch funktioniert (egal auf welcher Lane), hat er eine hohe Erfolgsquote, da der Dschungler dann sehr nahe an den Gegnern dran ist, sodass Mobilitätsfähigkeiten nicht benutzt werden müssen, um ranzukommen.

Dschungelchampions ohne große Mobilität (z.B. Udyr Udyr) profitieren stark von dieser Art Gank, da die Mobilitätsprobleme auf diese kurze Distanz irrelevant werden.

Schleifeganks (auch Loop ganks) bezeichnen Ganks, bei denen der Dschungler den gegnerischen Dschungel betritt, um Auge Tip Augen an den Flusseingängen zur Lane zu umgehen. In der Mitte Tip mittleren Lane läuft der Dschungler durch den Fluss und hinter einer der Wände, die den Busch zwischen Fluss und Lane eingrenzen. Auf der [[Datei:Vorlage:Tip data/oberen Lane|20px|link=Vorlage:Tip data/oberen Lane|]][[Datei:Vorlage:Tip data/oberen Lane|20px|link=Vorlage:Tip data/oberen Lane|]][[Datei:Vorlage:Tip data/oberen Lane|20px|link=Vorlage:Tip data/oberen Lane|]] [[:Vorlage:Tip data/oberen Lane|oberen Lane]] (für das blaue Team) und auf der [[Datei:Vorlage:Tip data/unteren Lane|20px|link=Vorlage:Tip data/unteren Lane|]][[Datei:Vorlage:Tip data/unteren Lane|20px|link=Vorlage:Tip data/unteren Lane|]][[Datei:Vorlage:Tip data/unteren Lane|20px|link=Vorlage:Tip data/unteren Lane|]] [[:Vorlage:Tip data/unteren Lane|unteren Lane]] (für das rote Team) wird der Drei-Wege-Buschs (engl. tribush) durchquert.

Schleifeganks sind ein zweischneidiges Schwert: einerseits begibt sich der Dschungler in große Gefahr, der er sich in feindliches Gebiet bewegen muss. Sollte er gesehen werden, kann das Gegnerteam ihn fangen und töten. Andererseits sind Schleifeganks deutlich effektiver als normale Flussganks, da die Lanespieler viel später reagieren können und da der Weg zur Sicherheit (der eigene Turm Tip Turm) vom Dschungler blockiert wird. Die Unten Tip untere und die Oben Tip obere Lane kann den Drei-Wege-Buschs meistens mit Auge Tip Augen ausleuchten, die Mitte Tip Mitte muss allerdings kreativ werden, da der Schleifegank hier von zwei Seiten durchgeführt werden kann.

Dieser Gank ist die gefährlichste Art des Gankings. Hier arbeitet das Team des Dschunglers zusammen, um Gegner unter dem Schutz des Turm Tip Turmes zu töten. Diese Technik nennt sich Tower Dive und kann prinzipiell auch ohne Dschungler nur mit Lanespieler durchgeführt werden.

Ein fehlgeschlagener Tower Dive kann drastische Konsequenzen haben, da der Turm eine große Schadensquelle und somit Gefahr darstellt. Ein Turm, der kontinuierlich Champions angreift, lädt sich auf, das bedeutet, dass er immer mehr Schaden verursacht, bis zu einem Maximalwert. Diese Aufladung verschwindet nicht sofort, wenn er das Ziel wechselt, sodass Fehlkommunikation dazu führen kann, dass der Champion unter seinem Turm überlebt, aber dass der Dschungler und sein Team dem Gegner viele Tötungen geben. Gute Tower Diver halten entweder genug aus, um mehrere Turmangriffe zu überleben, besitzen Fähigkeiten, die die Tower Aggro von ihnen lösen (z.B. Master Yis Master Yis Eröffnungsschlag Eröffnungsschlag oder Fizz' Fizz' Verspielt Verspielt) oder besitzen so hohen Schaden, dass der Dive schnell vorbei ist (z.B. Zed Zed). Zudem ist Mobilität immer hilfreich, um schnell den Turmradius zu verlassen, wenn das eigene Leben gegen Null geht.

Ein Kontergank ist eine einzigartige Gankart, bei der ein Champion eine Lane betritt, die gerade vom Gegner gegankt wird. Die Idee ist, die Gegner, welche sich im Vorteil sehen, zu überraschen und die Oberhand im Kampf zu gewinnen.

Diese Gankart folgt denselben Regeln wie die restlichen Gankarten: gut platzierte Auge Tip Augen können ein Team über die kommende Gefahr zu alarmieren, allerdings hängt die Effektivität auch von den Dschunglern selber ab. Starke Kontergank-Champions sind jene mit hoher Kartenmobilität, die reagieren können, egal wo sie sind (z.B. Rammus Rammus mit Dornenwalze Dornenwalze). Im Gegensatz dazu sind Champions, deren Massenkontrollfähigkeiten nicht den Mobilitätsfähigkeiten entsprechen, relativ gut gewappnet gegen Konterganks des Gegners, da sie sich einfach zurückziehen können (z.B. Jax Jax).

Counter-Jungling[]

Counter-Jungling ist ein Begriff, der im weitesten Sinne alle Aktionen bezeichnen, die den gegnerischen Dschungler zurückfallen lassen oder ausbremsen. Der Grund, dies zu tun, ist immer derselbe: man will den Einfluss, den der Dschungler auf das Spiel hat, minimieren, indem man ihm Gold, Erfahrung oder neutrale Verbesserungen verwehrt. Das eigentliche Counter-Jungling ist meistens eine Soloaktion eines Lanespielers oder des Dschunglers (mit Ausnahme der Invasionen, siehe unten), bei der der Champion in den gegnerischen Dschungel läuft und Monsterlager tötet oder auf den Gegner wartet, um ihn zu überraschen, zu töten oder zum Rückzug zu zwingen.

Wie beim Ganking gibt es auch hier Champions, die besser funktionieren als andere. Champions mit Fähigkeiten, die es ihnen erlauben, Monsterlager schnell zu töten und mit Fluchtfähigkeiten sind klassische Beispiele für gute Counter-Jungler. Champions, die sich im Kampf verstärken können und gut im Duell sind, können ebenfalls gut Counter-Junglen, da sie den Gegner meist töten können, sollte dieser plötzlich auftauchen.

Cho'Gath Cho'Gath und Trundle Trundle sind zwei Beispiele für hervorragende Counter-Jungler. Cho'Gath Cho'Gath besitzt Flächenfähigkeiten und absoluten Schaden absoluten Schaden, wodurch er Lager schnell auslöschen kann. Trundle Trundle hingegen besitzt Fähigkeiten, die ihm sehr gutes Duellpotenzial geben, wodurch er Gegner töten kann, die ihn beim Counter-Jungling stören.

Counter-Jungling ist eine gefährliche Aktion, da man sich in feindliches Terrain begibt. Da die gegnerischen Lanespieler eine geringere Strecke laufen müssen, um ihre Dschungler zu helfen, ist die Gefahr, eingekesselt und getötet zu werden, sehr hoch. Erfolgreiches Counter-Jungling zeichnet sich daher durch einen guten Blick auf die Karte und durch Absprache mit den Verbündeten aus. Wenn die Lanespieler beispielsweise rechtzeitig die gegnerische Vasallenwelle auslöschen, können sie trotz des längeren Laufwegs zuerst zur Hilfe eilen. Um sich dagegen zu wehren, sind Auge Tip Augen essentiell.

Invasionen[]

Eine Invasion (engl. invade) bezeichnet eine besondere Art des Counter-Junglings zu Beginn des Spiels, die normalerweise von allen fünf Spielern eines Teams durchgeführt wird, um unaufmerksame Gegner zu Beginn des Spiels abzufangen und / oder um dem Gegner eine der ersten Verbesserungen (Blauer Wächter Blauer Wächter oder Roter Dornenrücken Roter Dornenrücken) zu stehlen. Wird so eine Invasion bemerkt, kann es passieren, dass auf der gegenüberliegenden Seite der Karte ebenfalls die Verbesserung geklaut wird. Dies kann dazu führen, dass ein map split von beiden Dschunglern gespielt wird. Dabei wird der Dschungel entlang der Mitte Tip Mitte aufgeteilt, sodass sich beide Dschungler jeweils eine Dschungelhälfte stehlen. Diese Strategie übt einen großen Druck auf die Oben Tip obere und die Unten Tip untere Lane aus, da pro Team jeweils eine der beiden Lanes mit dem gegnerischen Dschungler im Rücken spiele muss.

Die Präsenz der Invasionsstrategie diktiert häufig die Aktionen der ersten 90 Sekunden. Sie ist der Grund, dass die meisten Spieler zu Beginn des Spiels die Dschungeleingänge bewachen.

Manche Teamkombos können Invasionen besonders effektiv spielen als andere. Teams mit guter Massenkontrolle auf Stufe 1 und Champions mit Fähigkeiten, die Gegner heranziehen können (z.B. Blitzcranks Blitzcranks Raketengriff Raketengriff), da sie Gegner gut festsetzen können, um sie zu töten.

Besonders hervorzuheben sind Blitzcrank Blitzcrank und Syndra Syndra, da sie mit einem Auge Tip Auge im gegnerischen Dschungel mit Raketengriff Raketengriff oder Willenskraft Willenskraft das Monster stehlen können oder dafür sorgen können, dass es sich Ungeduld Tip zurücksetzt, was den gegnerischen Dschungler zurückwirft.

1:25 invade[]

Der 1:25 invade ist eine Strategie, die in der deutschen Liga besonders durch den Spieler Don Arts bekannt gemacht wurde. Bei dieser Strategie dringt der Dschungler alleine bei der Zeit 1min 25s in den gegnerischen Dschungel ein. Die Idee ist, den gegnerischen Dschungler, der noch am bekämpfen seines ersten Monsters ist, zu überraschen, ihm das Monster und damit die Erfahrung für Stufe 2 und die neutrale Verbesserung zu stehlen stehlen. Danach ist es leicht, den Gegner zu töten, da dieser durch den Kampf mit dem Monster viel Leben verloren hat und immer noch Stufe 1 ist.

Diese Strategie hat ein hohes Risiko und wird daher eher als Trollstrategie gewertet, da viele Dinge schiefgehen können. Sie funktioniert nur, wenn man auf derselben Seite eindringt, wo der gegnerische Dschungler gestartet hat und wenn man nicht durch Auge Tip Augen gesehen wird. Geht sie schief, stirbt man in den meisten Fällen oder man verliert viel Zeit.

Trivia[]

  • Das Symbol für Ungeduld Tip Geduld wurde von der Saison 3-Meisterschaft Blutrausch Blutrausch wiederverwendet.
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