Thérapie par réalité virtuelle
La thérapie par réalité virtuelle ou réalité virtuelle thérapeutique consiste en l'utilisation de matériels immersifs (masque de réalité virtuelle, ordinateur, traqueur de mouvement, etc.) et de logiciels créant des environnements virtuels pour prendre en charge des individus souffrant de pathologies, de troubles physiques ou de troubles mentaux.
Avec la production en masse de masques de réalité virtuelle depuis 2012 (date de la sortie des premiers Oculus) permettant à l'utilisateur d'interagir en temps réel avec des environnements créés par ordinateur, de nombreux jeux vidéo immersifs sur ordinateur PC et consoles ont été distribués largement sur le marché. Les joueurs peuvent ainsi impliquer leurs sens de manière plus immersive dans une expérience de jeu.
Il convient de distinguer la réalité virtuelle immersive qui immerge son utilisateur dans l'environnement et lui permet d'interagir avec celui-ci (ex. : masques Meta ou HTC Vive), de la réalité virtuelle qui permet des interactions sans toutefois immerger les sens de l'utilisateur dans l'environnement (ex. : la Wii). Dans ce dernier cas, l'utilisateur est simplement face à un écran de type téléviseur. Il faut toutefois noté que par commodité d'usage et par simplicité, il est courant de parler de réalité virtuelle immersive en utilisant les termes de réalité virtuelle.
En dehors de l'univers ludique, le monde scientifique et médical a su tirer parti de cette confusion entre monde réel et virtuel qu’est capable d’induire un système informatique de pointe, ceci à des fins thérapeutiques. L’adjectif thérapeutique est à prendre dans un sens large, à savoir tout ce qui peut aider le patient à prendre en charge ses troubles quels qu’ils soient, de façon directe ou indirecte.
Principe
[modifier | modifier le code]La réalité virtuelle immersive représente une avancée technologique significative dans le domaine médical, permettant une immersion profonde de l'utilisateur dans un environnement tridimensionnel interactif[1]. Ses principales caractéristiques sont l'interaction et l'immersion. L'interactivité fait référence à la présence de multiples canaux sensoriels (vue, ouïe, toucher) et l'immersion fait référence au niveau d'implication de l'individu avec l'environnement virtuel. Ces deux concepts ensemble définissent le « degré de présence », c'est-à-dire le sentiment d'être présent dans la situation. Un haut degré de présence est nécessaire pour manipuler les processus cognitifs impliqués dans le contrôle moteur.
Dans le cadre de la rééducation physique, certaines preuves tendent à montrer la supériorité de la rééducation basée sur la réalité virtuelle par rapport à certaines thérapies alternatives. Par exemple, lorsqu'elle est réalisée avec la réalité virtuelle immersive, la performance fonctionnelle des membres supérieurs (tâches de préhension et de placement) est plus rapide et plus efficace chez les patients atteints de la maladie de Parkinson que lorsqu'elle est réalisée devant un écran 2D[2].
Objectifs
[modifier | modifier le code]L'objectif diffère selon les applications médicales. Dans le cadre de la rééducation physique, l'objectif est de motiver et d'engager le patient à travers des jeux videos thérapeutiques ludiques pour l'encourager et l'engager dans sa rééducation et son processus de récupération. Dans le cadre de la formation médicale, le but est de créer des environnements se rapprochant le plus possible des conditions réelles afin de permettre aux professionnels de se former sans risque pour les patients. Dans le cadre des phobies, des thérapies courtes permettent d’exorciser les troubles du patient en l’aidant à apprivoiser progressivement la situation anxiogène. En s'habituant à la confrontation avec l’objet de ses peurs, le patient se désensibilise[3].
Présentation
[modifier | modifier le code]La réalité virtuelle n’était au départ pas destinée à être utilisée à des fins thérapeutiques. Le casque HMD permettant la vue en 3D d’une scène a été créé en 1968 par le Pr Ivan Sutherland, et les gants Dataglove, équipés de capteurs, ont été eux inventés en 1977. Entre ces deux dates, le masque de réalité virtuelle a surtout été utilisé à des fins militaires, scientifiques ou artistiques. Ce n’est que dans les années 1980 que l’équipement a commencé à être utilisé par la NASA en tant qu’outil d’entraînement et par les militaires pour simuler respectivement la conduite de navettes, de tanks et d’hélicoptères. Dès lors, et surtout à partir du début des années 1990, le champ des applications possibles s’est progressivement élargi vers le médical. Pour le patient, celui-ci doit être muni d’un masque de réalité virtuelle ou HMD en anglais, d’écouteurs, de gants Dataglove et éventuellement d’un siège dynamique ou de manettes. On y adjoint souvent des capteurs afin de connaître la position dans l’espace et l’attitude des membres ou tout autre paramètre physiquement mesurable (activité cérébrale, cardiaque, réflexe, amplitude d’un geste…) Pour le praticien, d’un clavier et d’un écran ou d’un écran tactile.
Le patient devient acteur d’un monde virtuel en 3D, qui évolue en fonction de ses mouvements corporels (hochement de tête, crispation des mains…). La réalité virtuelle thérapeutique s'appuie sur les thérapies cognitivo-comportementales (TCC). Sur le même principe que celui des thérapies cognitivo-comportementales (TCC), la réalité virtuelle permet une exposition contrôlée aux stimuli phobiques grâce à l'exposition répétée à la situation de peur pour atténuer les réactions émotionnelles et comportementales indésirables chez le patient. La réalité virtuelle immersive avec une simulation précise et adaptable rend l'exposition à la source de la phobie plus accessible et moins intimidante pour le patient. Le thérapeute maitrise l’environnement permettant de simuler des situations difficiles à reproduire dans la réalité. Par exemple, dans une étude sur l’arachnophobie, plus de 80 % des participants ont préféré la réalité virtuelle immersive aux méthodes classiques[4]. Cela est corroborée par des taux de refus significativement inférieurs et une persistance accrue dans le suivi des thérapies[5].
Avantages
[modifier | modifier le code]Les avantages de ce type de thérapie sont nombreux.
Dans le cadre de la rééducation
[modifier | modifier le code]Dans le cadre de la rééducation physique, l'utilisation de la réalité virtuelle immersive présente des avantages liés à la gestion de la douleur, au dépassement de la peur du mouvement et à la motivation des patients, qu'il s'agisse d'une pathologie orthopédique, traumatologique ou rhumatologique (ex.: rupture de la coiffe des rotateurs), d'une pathologie neurologique avec des conséquences physiques (ex. : maladie neurodégénérative ou accident vasculaire cérébral) ou bien d'une pathologie d'origine vestibulaire.
La réalité virtuelle immersive fournit un retour sensoriel artificiel permettant aux individus de vivre des activités et des événements similaires à ceux qu'ils pourraient rencontrer dans la vie réelle. Cela permet un entraînement orienté vers la tâche, répétitif et intensif tout en réduisant la perte de motivation pendant la rééducation grâce à des activités présentées de manière agréable et attrayante, augmentant ainsi l'engagement et l'adhésion au traitement. En raison des résultats positifs accompagnant l'utilisation de la réalité virtuelle thérapeutique, même parmi les personnes âgées qui ont une bonne acceptation de cette technologie, des entités de santé nationales telles que la Haute Autorité de Santé encouragent le développement[6] et l'utilisation[7],[8] de telles technologies.
Ces avantages sont détaillés plus bas, dans les champs d'application.
Gestion de la douleur
[modifier | modifier le code]Son impact a été étudié dans divers contextes, y compris celui des douleurs chroniques et aiguës. Des revues systématiques et essais contrôlés randomisés mettent en avant les bénéfices de la réalité virtuelle thérapeutique dans le traitement de diverses conditions douloureuses, comme les douleurs de membre fantôme[9], les douleurs du rachis lombaire[10], ou encore les douleurs du rachis cervical[11],[12]. Des améliorations significatives dans la gestion de la douleur chronique ont également été notées grâce à l'usage de la réalité virtuelle[13].
Les résultats montrent jusqu'à 60% de réduction de la douleur perçue par les patients pendant les soins sur les grands brûlés[14]. Cette atténuation significative est corroborée par l’observation d'activité cérébrale réduite dans les zones associées à la douleur lors de son utilisation[15]. Son efficacité dans la réduction de la douleur s’explique par son potentiel de distraction, offrant une expérience immersive qui détourne l'attention du patient de la douleur[16],[17].
Effet sur la kinésiophobie
[modifier | modifier le code]La kinésiophobie, ou la peur du mouvement, est l’un des obstacles majeurs rencontrés dans la rééducation. Cette appréhension, liée à l’anticipation de la douleur, conduit le patient à une réduction de l'activité physique, ce qui entrave le processus de récupération. Des études ont montré que la réalité virtuelle immersive permet de réduire la kinésiophobie significativement plus que la rééducation classique seule : pour les patients souffrant de douleurs du rachis cervical[18], les patients atteints de fibromyalgie[19]. Dans le cadre des cervicalgies chroniques non spécifiques, une amplitude de mouvement des patients plus importante est observée[11]. Cela s’explique par un procédé de détournement d’attention, parfois comparé à de l’auto-hypnose. Le patient se focalise sur son environnement en réalité virtuelle et sur l’objectif de l’exercice de rééducation. Il exécute donc ses mouvements avec très peu d’appréhension, voire instinctivement.
Source de motivation
[modifier | modifier le code]La réalité virtuelle immersive motive les patients à un niveau profond grâce à des environnements virtuels variés et attrayants et des exercices avec des objectifs clairs et des feedbacks instantanés sur leurs performances[20]. Elle favorise l'apprentissage neuromoteur[21], augmente l'adhésion aux programmes de rééducation et réduit la perception de l'effort, en rendant les séances plus agréables et moins monotones[22]. La sensation d'épuisement est également diminuée[23]. Le patient est dans un comportement orienté vers son objectif thérapeutique, ce qui augmente ainsi son adhésion à l'exercice[24]. Elle permet au patient de sortir de la lassitude de ses exercices de rééducation habituels et l’encourage à se dépasser. Elle améliore aussi bien la motivation que l’observance du patient à la pratique d’activités physiques et d’exercices thérapeutiques[22].
Acceptation auprès des personnes âgées
[modifier | modifier le code]Des études indiquent que la réalité virtuelle est réalisable et bénéfique pour les personnes âgées, même pour celles ayant des capacités sensorielles, de mobilité, ou cognitives limitées[25]. Elle a également montré son efficacité auprès de ce public dans des contextes aussi exigeants que les unités de soins intensifs[26]. La réalité virtuelle se distingue par sa capacité à engager les utilisateurs de toutes catégories d'âge, y compris les personnes âgées institutionnalisées, en nécessitant uniquement la capacité de comprendre et suivre des instructions verbales simples[27],[28]. Une étude de satisfaction parmi les populations âgées a même montré qu'elles étaient enthousiastes à propos de ce type d'exercices, étant motivées par les composants ludiques qui stimulent leur adhésion, permettant au plaisir de surpasser la répétition et l'intensité de l'exercice[29].
Dans le cadre des phobies
[modifier | modifier le code]Il n’est pas nécessaire de se déplacer sur le lieu de la phobie comme c’est le cas pour les thérapies d’exposition traditionnelles, d’où un gain de temps et d’argent. En effet, malgré un coût d’achat élevé, le matériel peut très vite s’avérer rentable car il s’agit d’un investissement au long terme. Pour exemple le traitement de la peur de l’avion. Lors d’une thérapie traditionnelle, le patient est accompagné par le thérapeute durant plusieurs vols. Cela est donc particulièrement cher et long pour le patient comme pour le thérapeute. Dans le cas d’une thérapie virtuelle, une fois le casque acheté par le thérapeute, il n’y a plus de dépense ultérieure à faire pour l’un ou l’autre, et la thérapie se fait sur un même lieu en un temps donné.
Lors des séances on peut même parfois noter des « cybermalaises », preuves de l’impact de la thérapie sur le patient. Par ailleurs, les jeunes patients, ainsi que les patients réfractaires aux thérapies traditionnelles, sont très réceptifs à ce type de thérapies qui peuvent sembler plus ludiques et donc moins stigmatisantes. Le patient, dans l’intimité du cabinet, ne se sent pas jugé par des personnes extérieures à son thérapeute comme cela peut être le cas avec les thérapies in vivo qui se situent souvent dans des lieux publics (ex. : lieu de foule pour les agoraphobes). Il se sent également rassuré par le fait qu’il ne risque rien durant la séance, puisqu’il ne s’expose qu’à des dangers virtuels. De plus, la thérapie s’effectue de façon progressive, chaque programme de TERV étant évolutif. Le thérapeute peut ainsi garder le contrôle sur le déroulement des séances et faire varier certains facteurs indépendamment des autres par le biais de son clavier. Il peut aussi, dans certains cas difficiles, interrompre dans l’instant l’exposition au stress.
Champs d’application
[modifier | modifier le code]Rééducation physique
[modifier | modifier le code]La Réalité Virtuelle Immersive immerge profondément son utilisateur dans un environnement 3D interactif en impliquant de multiples canaux sensoriels (vue, ouïe, toucher). Le patient ressent un haut degré de présence et d’implication, nécessaire pour manipuler les processus cognitifs impliqués dans le contrôle moteur. Elle permet aux thérapeutes un environnement sécurisé pour simuler des situations réelles avec un haut degré de validité écologique[30] et permet aux patients de gagner en confiance et en auto-efficacité[31]. Cette innovation surpasse les solutions précédentes, comme la Wii ou les jeux sérieux sur écran, par son niveau d'immersion et de réalisme bien plus élevé, essentiel pour l'engagement et l'efficacité thérapeutiques[32]. Efficace pour un large éventail de pathologies par sa capacité à personnaliser les exercices et à en adapter le rythme et l'intensité aux besoins individuels. Elle permet une sécurité inégalée pour le travail de tâches qui seraient autrement risquées, encourageant ainsi une participation active et réduisant la sensation de peur entravant les mouvements des patients.
Rééducation du rachis
[modifier | modifier le code]La réalité virtuelle thérapeutique montre de meilleurs résultats que la thérapie conventionnelle dans la prise en charge de certaines pathologies du rachis. Dans un essai contrôlé randomisé, la réalité virtuelle immersive était par exemple plus efficace pour améliorer la proprioception et réduire les limitations fonctionnelles chez les patients avec des douleurs cervicales chroniques[12].Dans une étude avec 43 participants, l’utilisation d'un dispositif médical de rééducation en réalité virtuelle français a augmenté significativement l'amplitude de mobilité cervicale active, tant chez les patients asymptomatiques que chez ceux souffrant de douleurs cervicales chroniques[11], avec des bénéfices notables en termes de douleur et d'amélioration de la rééducation fonctionnelle. Une autre étude, confirme les bénéfices significatifs de la réalité virtuelle thérapeutique dans l'augmentation des amplitudes de rééducation du mouvement cervical chez les patients atteints de cervicalgies chroniques[18].
Rééducation des membres supérieurs
[modifier | modifier le code]Les recommandations de la Haute Autorité de Santé (HAS) concluent que, dans la phase chronique de l'AVC, la réalité virtuelle est recommandée comme complément à la thérapie conventionnelle pour améliorer la fonction motrice du membre supérieur, avec un niveau de preuve modéré[7]. Dans une étude contrôlée randomisée de 60 patients ayant une capsulite rétractile de l'épaule, une amélioration significative a été observée sur la douleur et la fonction de l'épaule dans le groupe utilisant la réalité virtuelle. Des progrès significatifs de la mobilité ont été observés en extension, abduction, adduction, et rotation interne de l’épaule[33]. L'effet de la récompense sur la rééducation des membres supérieurs a été exploré dans un essai contrôlé randomisé, montrant que l'introduction de retours sur performance et de récompenses permet de renforcer l'efficacité de la rééducation, en favorisant l'amélioration motrice et l'engagement du patient[34].
Rééducation des membres inférieurs
[modifier | modifier le code]La combinaison de la réalité virtuelle thérapeutique avec la rééducation traditionnelle s'est révélée supérieure, tant pour l'amélioration de la force musculaire que pour la mobilité fonctionnelle des membres inférieurs, en particulier chez les hommes âgés, avec une moyenne d'âge de 71 ans[35]. Les recommandations de la Haute Autorité de Santé (HAS) concluent que, dans la phase chronique de l'accident vasculaire cérébral, la réalité virtuelle est recommandée en complément de la kinésithérapie conventionnelle pour améliorer la fonction motrice du membre inférieur, avec un niveau de preuve modéré[7]. La rééducation basée sur la réalité virtuelle par rapport à la kinésithérapie conventionnelle améliore la proprioception globale du membre inférieur chez les patients ayant subi une arthroplastie totale du genou[36] et l'amplitude de mouvement de la cheville et du genou chez les patients après un AVC[37].
Troubles de l'équilibre
[modifier | modifier le code]La réalité virtuelle thérapeutique peut également être utilisée pour induire différentes réponses posturales en fournissant des perturbations visuelles au système de contrôle postural, qui peuvent ensuite être utilisées comme un outil efficace et abordable pour le travail et la rééducation de la stabilité posturale[38]. La rééducation fonctionnelle en réalité virtuelle couplée à des exercices traditionnels est efficace pour améliorer l'équilibre pour une large variété de patients et de pathologies : les patients atteints d'ataxie cérébelleuse[39], les femmes souffrant de douleur patello-fémorale[23], les patients ayant subi un traumatisme crânien[40], les patients atteints de fibromyalgie[19], les personnes âgées[41], les patients atteints de la maladie de Parkinson[29], les patients atteints d'ataxie dégénérative génétique[42], les patients post-AVC[43] et les patients atteints de sclérose en plaques[44].
Affections neurologiques
[modifier | modifier le code]L'intégration de la réalité virtuelle thérapeutique dans la rééducation neurologique marque une avancée significative, offrant un complément efficace aux méthodes conventionnelles.
Accident vasculaire cérébral
[modifier | modifier le code]La Haute Autorité de Santé (HAS) recommande la réalité virtuelle pour améliorer la fonction motrice des membres supérieurs et inférieurs dans la rééducation post-AVC[7]. L’efficacité de la réalité virtuelle thérapeutique après un AVC a été largement étudiée en phase aiguë ou chronique, qu’il s’agisse de son efficacité pour la rééducation motrice et fonctionnelle des membres supérieurs ou inférieurs[37],[34],[45],[46].
Après un AVC, le principe de la thérapie miroir transposée en réalité virtuelle immersive a significativement amélioré l'indépendance fonctionnelle, l'état de santé ainsi que la qualité de vie des patients[46]. Après amputation, pour les douleurs de membre fantôme, elle est efficace pour réduire significativement la douleur[47]. En intégrant des simulations visuelles du mouvement des membres affectés, elle a montré des bénéfices dans la récupération motrice et cognitive[21].
Maladie de Parkinson
[modifier | modifier le code]La maladie de Parkinson est une affection dégénérative, touchant 1,5 % de la population de plus de 65 ans, qui atteint autant les hommes que les femmes. Les symptômes de début de la maladie sont subtils : réduction de l’activité, fatigabilité anormale, douleurs mal localisées ou tremblement d’une main. Des gants sensitifs équipés de capteurs permettent de mesurer les déficits fonctionnels dus à la maladie de Parkinson et d’enregistrer leur évolution au cours des différents stades de la thérapie.
La réalité virtuelle thérapeutique améliore significativement l'équilibre chez les personnes atteintes de la maladie de Parkinson[29] avec des progrès significatifs sur la marche[48], la longueur de la foulée, la vitesse de marche, la coordination, la fonction cognitive[49], la qualité de vie et diminue les symptômes de dépression[50]. L'utilisation de la réalité virtuelle thérapeutique a été évaluée comme sûre et l’adéquation des patients a été validée[41].
Récupération de l'indépendance et de l'autonomie
[modifier | modifier le code]La rééducation en réalité virtuelle est efficace pour améliorer l'indépendance des patients dans les Activités de la Vie Quotidienne (AVQ) pour les patients post-AVC, par rapport à la thérapie conventionnelle[51],[52], qu’elle soit comparée à la kinésithérapie conventionnelle, ou en association ou non à celle-ci[46]. Les activités instrumentales de la vie quotidienne (AIVQ) sont également améliorées de manière plus significative qu’avec un entraînement physique et cognitif chez les patients âgés avec un trouble cognitif léger[53].
Troubles de l'oreille interne
[modifier | modifier le code]Vestibulaire
[modifier | modifier le code]L’American Physical Therapy Association (APTA) recommande d’intégrer des exercices en réalité virtuelle immersive pour le travail des déficits vestibulaires périphériques. Utilisée en complément d’exercices d’équilibre, son efficacité a été démontrée[54] : réduction des symptômes, amélioration de l'équilibre[55] et du contrôle postural[56]. Par rapport à des exercices classiques, la sévérité des symptômes, le niveau d’incapacité, l'équilibre dynamique, le contrôle postural, la diminution des vertiges et le niveau d’anxiété se sont améliorés après la séance et à 6 mois[57],[58].
Cinétoses
[modifier | modifier le code]Son efficacité a été montrée pour la naupathie, avec 80 % des patients capables de retourner à bord et une amélioration des symptômes et de la gêne fonctionnelle en mer. Ils sont plus résistants aux stimuli cinétogènes et recourent moins aux médicaments[59],[60].
Gestion des troubles d’origine psychique
[modifier | modifier le code]Phobies[61]
[modifier | modifier le code]Le terme phobie désigne les troubles psychologiques dirigés vers un objet en particulier. Au contact de cet objet, une peur irrationnelle et invalidante au quotidien s’installe. On[Qui ?] estime que 5 à 25 % de la population générale souffre de phobie(s)[62]. Deux grandes catégories de phobies sont distinguées : les phobies « simples », axées sur un objet externe (souris, avions, sang, etc.) et les phobies sociales, et l’agoraphobie, qui sont respectivement la peur d’interagir avec les autres et la peur de quitter son environnement proche et de se retrouver dans un endroit dont il serait difficile ou gênant de s’extraire. La plupart des phobies simples sont l’exacerbation d’un sentiment normal. Par exemple, la phobie des araignées représente l’amplification excessive de la sensation que tout le monde ressent à leur contact. Les symptômes ressentis lors de la confrontation à la situation phobogène (celle qui déclenche la peur) sont variables selon le sujet, avec dans les cas extrêmes des attaques de panique, une sensation de mort imminente, tachycardie ou sueurs.
Plus d’un français sur dix a peur de monter dans un avion[63]. Cela est du principalement au fait que l’avion est un engin techniquement inconnu pour les passagers, de taille importante, et hors du contact avec la terre ferme. La plupart du temps, le décollage et l’atterrissage sont les moments du vol les plus pénibles pour ces phobiques de l’air. Pour guérir cela, le patient porte un casque qui simule un trajet virtuel en avion. Assis seul sur un siège, le patient voit à travers son casque le reste de l’avion. Par la fenêtre, il peut se rendre compte du déplacement de l’avion et de l’altitude. Cette technique s’appuie sur les modèles de simulation de vol qui ont déjà fait leurs preuves sur les pilotes. La peur de l’avion par anticipation (peur d’un vol quelques mois à l’avance) peut également être traitée. Les séances incluent, en plus de la thérapie contre l’aérophobie, une simulation de la prise de ticket, du passage des bagages, du transport sur les pistes … voire le fait de préparer ses bagages à la maison ou de regarder des avions à la télévision.
Les premières recherches sur les phobies eurent lieu en 1993 concernant le vertige à l’Université d’Atlanta. Des balcons et ascenseurs virtuels furent créés. Le jeu vidéo Max Payne a aussi fait ses preuves sur certains patients. Certaines personnes sont plus sensibles à la vue du vide. La thérapie consiste dans ce cas à les faire évoluer sur un terrain dans lequel elles auront à passer sur de petites passerelles suspendues dans le vide ou sur des ponts virtuels. D’autres personnes sont plus sensibles à l’élévation dans les airs. Celles-ci prendront des ascenseurs en verre virtuels. La claustrophobie est la peur irrationnelle des espaces confinés, de l'enfermement. Les claustrophobes peuvent ressentir, lorsqu'ils sont exposés à une des situations redoutées, les symptômes d'une attaque de panique. La claustrophobie est souvent associée à l’agoraphobie et touche environ 10 % de la population. Pour traiter les patients, des ascenseurs virtuels ont été créés, ainsi que des espaces étroits, de longs couloirs ou des appareils médicaux dans lesquelles on ressent un enfermement tel que les tunnels pour passer une IRM. À l’inverse de la claustrophobie, le traitement pour la peur des espaces ouverts exposera le patient à des scènes de plus en plus étendues et aérées au fur et à mesure des séances. L’arachnophobie est une des phobies simples les plus fréquentes, en particulier chez les femmes. Il existe un logiciel nommé « SpiderWorld » qui fait pénétrer le patient dans un monde virtuel rempli d’araignées. L’angle de vision est modifié par des mouvements de la tête. Cet univers virtuel comprend trois niveaux d’exposition aux « monstres à huit pattes », allant de petites araignées stationnaires à des spécimens de la taille d’un gros chien qui pourchassent le spectateur et le touchent. La peur de conduire est soit une peur innée soit une peur ayant surgit à la suite d’un accident de la route. La thérapie consiste à exposer le patient à une vue subjective en voiture. Celui-ci est assis sur un siège de voiture et a à sa disposition un volant. Le thérapeute peut régler les intempéries climatiques extérieures, la largeur des routes, l’intensité de la circulation ou les obstacles. En parallèle à la thérapie par réalité virtuelle, le patient peut recevoir des cours de sophrologie pour apprendre à se relaxer. En effet l’anxiété au volant ne met pas seulement en jeu la vie du conducteur mais également celle des autres.
Chaque année, ces phobiques craignent de la petite pluie à la violente tempête. Beaucoup suivent constamment les prévisions météorologiques et annulent leurs activités quotidiennes en raison de la menace du ciel. Les environnements virtuels permettent au patient de s’exposer à différents degrés d’anxiété selon les conditions météorologiques. Ceci est beaucoup plus efficace qu’une thérapie traditionnelle car le thérapeute peut contrôler et modifier la météo et que le patient a confiance car il sait par exemple que la tempête peut s’arrêter à tout moment s‘il ne la supporte pas. La phobie des seringues est une phobie spécifique qui affecte plus de 10 % de la population. Les personnes touchées évitent toute situation associée aux traitements médicaux, même les plus ordinaires. Progressivement au cours des séances, le patient s’habitue à la vue des objets, mais apprend aussi à se relaxer. Son rythme cardiaque et sa respiration sont contrôlés afin de surveiller le degré de son inquiétude. Cela permet à la thérapie d’évoluer lorsque l’inquiétude du patient semble diminuée. Sachant que le sang ou les seringues ne sont pas réels, cela le sécurise. Le but est de pouvoir changer un jour ces objets virtuels en objets réels.
La phobie sociale est un trouble anxieux caractérisé par une peur irrationnelle des situations sociales et une crainte de se trouver embarrassé en public. La phobie sociale peut prendre plusieurs formes : peur de parler, de rougir, de trembler, de bégayer ou de manger en public... En résumé, toute interaction humaine ou avec l’extérieur est source d’anxiété. Les lieux et situations classiquement redoutés par un phobique social sont les fêtes, les réunions, les examens, les rendez-vous, les entretiens d'embauche, les magasins, les ascenseurs, les trains ou les bus[64]. Par réaction (et crainte de subir une attaque de panique), les sujets fuient les lieux qui déclenchent chez eux une angoisse, et peuvent finir à terme par vivre reclus, incapables de quitter leur domicile. La blemmophobie est la peur du regard des autres. Généralement, les patients n’arrivent pas à réaliser certaines actions devant d’autres personnes. Pour les personnes ayant peur de s’exprimer en public, une audience virtuelle est créée. Sur une estrade virtuelle et derrière un pupitre virtuel, la personne s’exprime face à une assistance virtuelle tour à tour captivée, ennuyée ou mécontente. L’agoraphobie est la peur irrationnelle de pénétrer dans un endroit non familier, surtout dans le cas de grands espaces. Elle concernerait 4 % de la population française. Les situations classiquement à risque pour un agoraphobe sont les salles de cinéma, les files d'attente, les trains ou les bus. Par réaction (et crainte de subir une attaque de panique), les sujets agoraphobes fuient les lieux qui déclenchent chez eux une angoisse, et peuvent finir à terme par vivre reclus, incapables de quitter leur domicile. Cette phobie se rapproche de la peur des espaces ouverts, à la différence que la peur peut aussi concerner, en plus des espaces, la peur des personnes non familières. L’ochlophobie est la peur irraisonnée de la foule. De la même manière que les deux phobies précédentes, les patients sont exposés à des scènes dans lesquelles ils sont confrontés à d’autres personnes. Pour l’ochlophobie, il s’agit d’une foule de plus en plus dense au fur et à mesure des séances. La phobie scolaire touche 2 à 5 % des enfants. Elle se caractérise par un refus d’aller à l’école et une somatisation (maux de tête et de ventre apparemment sans cause). Ces patients, le plus fréquemment des enfants, vont virtuellement à l’école et peuvent interagir avec leur professeur ou parler avec d’autres élèves. Certains thérapeutes utilisent les jeux vidéo de la série Les Sims avec les enfants pour comprendre leur phobie sociale. L'acrophobie est une peur extrême et irrationnelle des hauteurs appartenant à un type de phobie spécifique, a été étudiée dans le cadre d'un traitement en réalité virtuelle[65].
Troubles de stress post-traumatique
[modifier | modifier le code]Les traumatisés ont du mal à recréer mentalement l’objet de leur peur. Ils font souvent une réaction de rejet, d’où l’intérêt de la réalité virtuelle pour recréer ces images et leur faire revivre la scène traumatisante dans un environnement rassurant, jusqu’à désensibilisation. Par exemple, des environnements de guerre sont souvent recréés (Vietnam, Irak, Afghanistan…) pour les anciens soldats souffrant de traumatismes psychologiques. Les concepteurs de ces environnements utilisent des éléments du jeu vidéo « Full Spectrum Warrior ». À l’Université de Washington on effectue aussi des recherches de thérapie par la réalité virtuelle pour les traumatisés du 11 septembre 2001 qui semblent beaucoup aider les patients à faire face à leur traumatisme. Généralement, ils ont des flash-back et s’engagent donc avec émotion dans des images très évocatrices. Ils parviennent alors à mieux accepter ce qu’ils ont vécu. Les images virtuelles de l’évènement du sont inspirées des nombreuses images réelles qui ont été filmées ce jour-là.
Limites
[modifier | modifier le code]La réalité virtuelle immersive offre des perspectives innovantes en rééducation, suscitant des interrogations sur le "cybermalaise" (ou "motion sickness"), souvent perçu comme une barrière. Pourtant, les études récentes indiquent que cet obstacle est largement surmontable. Une revue systématique incluant 16 essais avec 663 participants atteints de sclérose en plaques souligne l'absence de risque significatif pour les patients et une amélioration notable de l'adhésion au traitement[44]. Des mesures comme des sessions courtes, des pauses fréquentes et le développement des contenus en réalité virtuelle par des ingénieurs informatiques professionnels et des chercheurs contribuent à minimiser l'impact du cybermalaise, rendant la réalité virtuelle thérapeutique comme une option viable, même pour les populations sensibles.
Avenir
[modifier | modifier le code]En 2020, plusieurs hôpitaux français expérimentent les techniques de la thérapie par Réalité Virtuelle incluant les hôpitaux de la Pitié-Salpetriere (Paris)[66],[67], Sainte Anne (Paris), l'hôpital de la Conception (Marseille)[68], l’Hôpital de Bron (Lyon) et l’Hôpital Pellegrin à (Bordeaux)[réf. souhaitée].
En 2024, de nombreux hôpitaux et centres de rééducation utilisent la réalité virtuelle thérapeutique : l'hôpital Cochin (Paris)[11], le Centre de l'Arche (Rouen)[69], La Clinique de l'Atlantique (Puilboreau - Charente Maritime)[70], EHPAD des Marbiers (Petit-Lancy - Suisse)[71], le CHU de Liège (Belgique)[72], le CHU de la Réunion[73], l’hôpital Albert-Chenevier (Créteil)[74], la clinique des Rosiers (Dijon)[75], etc.
Notes et références
[modifier | modifier le code]- Imre Cikajlo et Karmen Peterlin Potisk, « Advantages of using 3D virtual reality based training in persons with Parkinson’s disease: a parallel study », Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation, vol. 16, no 1, , p. 119 (ISSN 1743-0003, PMID 31623622, PMCID PMC6798369, DOI 10.1186/s12984-019-0601-1, lire en ligne, consulté le )
- Fanny Levy, Gilles Rautureau, Roland Jouvent, « La thérapie par la réalité virtuelle dans la prise en charge des troubles anxieux », L'information psychiatrique, 2017/8 (volume 93) (lire en ligne)
- A Garcia-Palacios, H Hoffman, A Carlin et T.A Furness, « Virtual reality in the treatment of spider phobia: a controlled study », Behaviour Research and Therapy, vol. 40, no 9, , p. 983–993 (ISSN 0005-7967, DOI 10.1016/s0005-7967(01)00068-7, lire en ligne, consulté le )
- (en) Helene S. Wallach, Marilyn P. Safir et Idan Almog, « Attachment and sense of presence in a virtual environment », Virtual Reality, vol. 13, no 3, , p. 205–217 (ISSN 1434-9957, DOI 10.1007/s10055-009-0122-5, lire en ligne, consulté le )
- « Numérique : quelle (R)évolution ? Rapport d'analyse prospective 2019 » (consulté le )
- « Rééducation à la phase chronique d’un AVC de l’adulte : Pertinence, indications et modalités » (consulté le )
- « Rééducation et réadaptation de la fonction motrice de l’appareil locomoteur des personnes diagnostiquées de paralysie cérébrale » (consulté le )
- (en) Christopher Rajendram, G. Ken-Dror, T. Han et P. Sharma, « Efficacy of mirror therapy and virtual reality therapy in alleviating phantom limb pain: a meta-analysis and systematic review », BMJ Mil Health, vol. 168, no 2, , p. 173–177 (ISSN 2633-3767 et 2633-3775, PMID 35042760, DOI 10.1136/bmjmilitary-2021-002018, lire en ligne, consulté le )
- Martine Bordeleau, Alexander Stamenkovic, Pier-Alexandre Tardif et James Thomas, « The Use of Virtual Reality in Back Pain Rehabilitation: A Systematic Review and Meta-Analysis », The Journal of Pain, vol. 23, no 2, , p. 175–195 (ISSN 1526-5900, DOI 10.1016/j.jpain.2021.08.001, lire en ligne, consulté le )
- Jennifer Zauderer, Marie-Martine Lefèvre-Colau, Élise Davoine et Maryvonne Hocquart, « Exercise therapy program using immersive virtual reality for people with non-specific chronic neck pain: A 3-month retrospective open pilot and feasibility study », Annals of Physical and Rehabilitation Medicine, vol. 65, no 2, , p. 101527 (ISSN 1877-0657, DOI 10.1016/j.rehab.2021.101527, lire en ligne, consulté le )
- Hatice Cetin, Nezire Kose et Halil Kamil Oge, « Virtual reality and motor control exercises to treat chronic neck pain: A randomized controlled trial », Musculoskeletal Science and Practice, vol. 62, , p. 102636 (ISSN 2468-7812, DOI 10.1016/j.msksp.2022.102636, lire en ligne, consulté le )
- (en) Muhammad Usama Shahid Khan, Huzaifa Ghulam Hussain, Minaam Farooq et Syeda Shahnoor, « The potential of virtual reality for rehabilitation intervention in females with breast cancer », International Journal of Surgery, vol. 106, , p. 106940 (DOI 10.1016/j.ijsu.2022.106940, lire en ligne, consulté le )
- (en) Hunter G. Hoffman, Walter J. Meyer, Maribel Ramirez et Linda Roberts, « Feasibility of Articulated Arm Mounted Oculus Rift Virtual Reality Goggles for Adjunctive Pain Control During Occupational Therapy in Pediatric Burn Patients », Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, vol. 17, no 6, , p. 397–401 (ISSN 2152-2715 et 2152-2723, PMID 24892204, PMCID PMC4043256, DOI 10.1089/cyber.2014.0058, lire en ligne, consulté le )
- (en-US) Hunter G. Hoffman, Sam R. Sharar, Barbara Coda et John J. Everett, « Manipulating presence influences the magnitude of virtual reality analgesia », PAIN, vol. 111, no 1, , p. 162 (ISSN 0304-3959, DOI 10.1016/j.pain.2004.06.013, lire en ligne, consulté le )
- Christopher A. Fowler, Lisa M. Ballistrea, Kerry E. Mazzone et Aaron M. Martin, « A virtual reality intervention for fear of movement for Veterans with chronic pain: protocol for a feasibility study », Pilot and Feasibility Studies, vol. 5, no 1, , p. 146 (ISSN 2055-5784, PMID 31890259, PMCID PMC6907328, DOI 10.1186/s40814-019-0501-y, lire en ligne, consulté le )
- Julieta Dascal, Mark Reid, Waguih William IsHak et Brennan Spiegel, « Virtual Reality and Medical Inpatients: A Systematic Review of Randomized, Controlled Trials », Innovations in Clinical Neuroscience, vol. 14, nos 1-2, , p. 14–21 (ISSN 2158-8333, PMID 28386517, PMCID 5373791, lire en ligne, consulté le )
- (en) David Morales Tejera, Hector Beltran-Alacreu, Roberto Cano-de-la-Cuerda et Jose Vicente Leon Hernández, « Effects of Virtual Reality versus Exercise on Pain, Functional, Somatosensory and Psychosocial Outcomes in Patients with Non-specific Chronic Neck Pain: A Randomized Clinical Trial », International Journal of Environmental Research and Public Health, vol. 17, no 16, , p. 5950 (ISSN 1660-4601, PMID 32824394, PMCID PMC7460130, DOI 10.3390/ijerph17165950, lire en ligne, consulté le )
- (en) C. Gulsen, F. Soke, K. Eldemir et Y. Apaydin, « Effect of fully immersive virtual reality treatment combined with exercise in fibromyalgia patients: a randomized controlled trial », Assistive Technology, vol. 34, no 3, , p. 256–263 (ISSN 1040-0435 et 1949-3614, DOI 10.1080/10400435.2020.1772900, lire en ligne, consulté le )
- Lukas Zimmerli, Mario Jacky, Lars Lünenburger et Robert Riener, « Increasing Patient Engagement During Virtual Reality-Based Motor Rehabilitation », Archives of Physical Medicine and Rehabilitation, vol. 94, no 9, , p. 1737–1746 (ISSN 0003-9993, DOI 10.1016/j.apmr.2013.01.029, lire en ligne, consulté le )
- Hannes Devos, Christi Ng, Flavia H. Santos et Pallavi Sood, « Virtual Reality for Cognitive Rehabilitation: A Beginner's Guide for Clinicians », Archives of Physical Medicine and Rehabilitation, vol. 104, no 2, , p. 355–358 (ISSN 0003-9993, DOI 10.1016/j.apmr.2022.10.006, lire en ligne, consulté le )
- (en) C. Bryanton, J. Bossé, M. Brien et J. Mclean, « Feasibility, Motivation, and Selective Motor Control: Virtual Reality Compared to Conventional Home Exercise in Children with Cerebral Palsy », CyberPsychology & Behavior, vol. 9, no 2, , p. 123–128 (ISSN 1094-9313 et 1557-8364, DOI 10.1089/cpb.2006.9.123, lire en ligne, consulté le )
- Naghmeh Ebrahimi, Zahra Rojhani-Shirazi, Amin Kordi Yoosefinejad et Mohammad Nami, « The effects of virtual reality training on clinical indices and brain mapping of women with patellofemoral pain: a randomized clinical trial », BMC Musculoskeletal Disorders, vol. 22, no 1, , p. 900 (ISSN 1471-2474, PMID 34696764, PMCID PMC8544183, DOI 10.1186/s12891-021-04785-6, lire en ligne, consulté le )
- (en) Owen O'Neil, Manuel Murie Fernandez, Jürgen Herzog et Marta Beorchia, « Virtual Reality for Neurorehabilitation: Insights From 3 European Clinics », PM&R, vol. 10, no 9S2, (ISSN 1934-1482 et 1934-1563, DOI 10.1016/j.pmrj.2018.08.375, lire en ligne, consulté le )
- (en) Lora Appel, Eva Appel, Orly Bogler et Micaela Wiseman, « Older Adults With Cognitive and/or Physical Impairments Can Benefit From Immersive Virtual Reality Experiences: A Feasibility Study », Frontiers in Medicine, vol. 6, (ISSN 2296-858X, PMID 32010701, PMCID PMC6974513, DOI 10.3389/fmed.2019.00329, lire en ligne, consulté le )
- (en) Marta Matamala-Gomez, Tony Donegan, Sara Bottiroli et Giorgio Sandrini, « Immersive Virtual Reality and Virtual Embodiment for Pain Relief », Frontiers in Human Neuroscience, vol. 13, (ISSN 1662-5161, PMID 31551731, PMCID PMC6736618, DOI 10.3389/fnhum.2019.00279, lire en ligne, consulté le )
- (en) Ayça Utkan Karasu, Elif Balevi Batur et Gülçin Kaymak Karataş, « Effectiveness of Wii-based rehabilitation in stroke: A randomized controlled study », Journal of Rehabilitation Medicine, vol. 50, no 5, , p. 406–412 (ISSN 1651-2081, DOI 10.2340/16501977-2331, lire en ligne, consulté le )
- Renato Sobral Monteiro-Junior, Luiz F. da S. Figueiredo, Paulo de T. Maciel-Pinheiro et Erick Lohan Rodrigues Abud, « Virtual Reality–Based Physical Exercise With Exergames (PhysEx) Improves Mental and Physical Health of Institutionalized Older Adults », Journal of the American Medical Directors Association, vol. 18, no 5, , p. 454.e1–454.e9 (ISSN 1525-8610, DOI 10.1016/j.jamda.2017.01.001, lire en ligne, consulté le )
- (en) Kim Dockx, Lisa Alcock, Esther Bekkers et Pieter Ginis, « Fall-Prone Older People's Attitudes towards the Use of Virtual Reality Technology for Fall Prevention », Gerontology, vol. 63, no 6, , p. 590–598 (ISSN 0304-324X et 1423-0003, DOI 10.1159/000479085, lire en ligne, consulté le )
- (en) Meetika Khurana, Shefali Walia et Majumi M. Noohu, « Study on the Effectiveness of Virtual Reality Game-Based Training on Balance and Functional Performance in Individuals with Paraplegia », Topics in Spinal Cord Injury Rehabilitation, vol. 23, no 3, , p. 263–270 (ISSN 1082-0744, DOI 10.1310/sci16-00003, lire en ligne, consulté le )
- (en) E. Monge Pereira, F. Molina Rueda, I.M. Alguacil Diego et R. Cano De La Cuerda, « Use of virtual reality systems as proprioception method in cerebral palsy: clinical practice guideline », Neurología (English Edition), vol. 29, no 9, , p. 550–559 (DOI 10.1016/j.nrleng.2011.12.011, lire en ligne, consulté le )
- Shahnaz Shahrbanian, Xiaoli Ma, Najaf Aghaei et Nicol Korner-Bitensky, « Use of virtual reality (immersive vs. non immersive) for pain management in children and adults: A systematic review of evidence from randomized controlled trials », European Journal of Experimental Biology, vol. 2, no 5, 0000, p. 0–0 (ISSN 2248-9215, lire en ligne, consulté le )
- « ORCID » (consulté le )
- (en) Mario Widmer, Jeremia P. O. Held, Frieder Wittmann et Belen Valladares, « Reward During Arm Training Improves Impairment and Activity After Stroke: A Randomized Controlled Trial », Neurorehabilitation and Neural Repair, vol. 36, no 2, , p. 140–150 (ISSN 1545-9683 et 1552-6844, PMID 34937456, PMCID PMC8796156, DOI 10.1177/15459683211062898, lire en ligne, consulté le )
- (en) Hassan Sadeghi, Deborah A. Jehu, Abdolhamid Daneshjoo et Elham Shakoor, « Effects of 8 Weeks of Balance Training, Virtual Reality Training, and Combined Exercise on Lower Limb Muscle Strength, Balance, and Functional Mobility Among Older Men: A Randomized Controlled Trial », Sports Health: A Multidisciplinary Approach, vol. 13, no 6, , p. 606–612 (ISSN 1941-7381 et 1941-0921, PMID 33583253, PMCID PMC8558995, DOI 10.1177/1941738120986803, lire en ligne, consulté le )
- (en) Silvia Gianola, Elena Stucovitz, Greta Castellini et Mariangela Mascali, « Effects of early virtual reality-based rehabilitation in patients with total knee arthroplasty: A randomized controlled trial », Medicine, vol. 99, no 7, , e19136 (ISSN 0025-7974 et 1536-5964, PMID 32049833, PMCID PMC7035049, DOI 10.1097/MD.0000000000019136, lire en ligne, consulté le )
- Anat Mirelman, Benjamin L. Patritti, Paolo Bonato et Judith E. Deutsch, « Effects of virtual reality training on gait biomechanics of individuals post-stroke », Gait & Posture, vol. 31, no 4, , p. 433–437 (ISSN 0966-6362, DOI 10.1016/j.gaitpost.2010.01.016, lire en ligne, consulté le )
- (en) Harish Chander, Alireza Shojaei, Shuchisnigdha Deb et Sachini N. K. Kodithuwakku Arachchige, « Impact of Virtual Reality–Generated Construction Environments at Different Heights on Postural Stability and Fall Risk », Workplace Health & Safety, vol. 69, no 1, , p. 32–40 (ISSN 2165-0799 et 2165-0969, DOI 10.1177/2165079920934000, lire en ligne, consulté le )
- (en) Kazuhiro Takimoto, Kyohei Omon, Yuichiro Murakawa et Hideo Ishikawa, « Case of cerebellar ataxia successfully treated by virtual reality-guided rehabilitation », BMJ Case Reports CP, vol. 14, no 5, , e242287 (ISSN 1757-790X, PMID 33972306, PMCID PMC8112436, DOI 10.1136/bcr-2021-242287, lire en ligne, consulté le )
- Anas R. Alashram, Giuseppe Annino, Elvira Padua et Cristian Romagnoli, « Cognitive rehabilitation post traumatic brain injury: A systematic review for emerging use of virtual reality technology », Journal of Clinical Neuroscience, vol. 66, , p. 209–219 (ISSN 0967-5868, DOI 10.1016/j.jocn.2019.04.026, lire en ligne, consulté le )
- (en) Pablo Campo-Prieto, José Mª Cancela-Carral et Gustavo Rodríguez-Fuentes, « Feasibility and Effects of an Immersive Virtual Reality Exergame Program on Physical Functions in Institutionalized Older Adults: A Randomized Clinical Trial », Sensors, vol. 22, no 18, , p. 6742 (ISSN 1424-8220, PMID 36146092, PMCID PMC9505598, DOI 10.3390/s22186742, lire en ligne, consulté le )
- (en) Miao He, Hai-nan Zhang, Zhen-chu Tang et Shu-guang Gao, « Balance and coordination training for patients with genetic degenerative ataxia: a systematic review », Journal of Neurology, vol. 268, no 10, , p. 3690–3705 (ISSN 1432-1459, DOI 10.1007/s00415-020-09938-6, lire en ligne, consulté le )
- Virtual reality in health and rehabilitation, CRC Press, coll. « Rehabilitation science in practice », (ISBN 978-0-367-36771-8)
- (en) Ana Castellano-Aguilera, Gemma Biviá-Roig, Ferran Cuenca-Martínez et Luis Suso-Martí, « Effectiveness of Virtual Reality on Balance and Risk of Falls in People with Multiple Sclerosis: A Systematic Review and Meta-Analysis », International Journal of Environmental Research and Public Health, vol. 19, no 21, , p. 14192 (ISSN 1660-4601, PMID 36361069, PMCID PMC9656689, DOI 10.3390/ijerph192114192, lire en ligne, consulté le )
- Anna E. Boone, Timothy J. Wolf et Jack R. Engsberg, « Combining Virtual Reality Motor Rehabilitation With Cognitive Strategy Use in Chronic Stroke », The American Journal of Occupational Therapy, vol. 73, no 4, , p. 7304345020p1–7304345020p9 (ISSN 0272-9490 et 1943-7676, DOI 10.5014/ajot.2019.030130, lire en ligne, consulté le )
- (en) Jiayin Chen, Calvin Kalun Or et Tianrong Chen, « Effectiveness of Using Virtual Reality–Supported Exercise Therapy for Upper Extremity Motor Rehabilitation in Patients With Stroke: Systematic Review and Meta-analysis of Randomized Controlled Trials », Journal of Medical Internet Research, vol. 24, no 6, , e24111 (ISSN 1438-8871, PMID 35723907, PMCID PMC9253973, DOI 10.2196/24111, lire en ligne, consulté le )
- Venkadesan Rajendran, Deepa Jeevanantham, Céline Larivière et Ravinder-Jeet Singh, « Effectiveness of self-administered mirror therapy on upper extremity impairments and function of acute stroke patients: study protocol », Trials, vol. 22, no 1, , p. 439 (ISSN 1745-6215, PMID 34243808, PMCID PMC8268536, DOI 10.1186/s13063-021-05380-9, lire en ligne, consulté le )
- (en) Cheng Lei, Kejimu Sunzi, Fengling Dai et Xiaoqin Liu, « Effects of virtual reality rehabilitation training on gait and balance in patients with Parkinson's disease: A systematic review », PLOS ONE, vol. 14, no 11, , e0224819 (ISSN 1932-6203, PMID 31697777, PMCID PMC6837756, DOI 10.1371/journal.pone.0224819, lire en ligne, consulté le )
- (en) Joseph Triegaardt, Thang S. Han, Charif Sada et Sapna Sharma, « The role of virtual reality on outcomes in rehabilitation of Parkinson’s disease: meta-analysis and systematic review in 1031 participants », Neurological Sciences, vol. 41, no 3, , p. 529–536 (ISSN 1590-3478, DOI 10.1007/s10072-019-04144-3, lire en ligne, consulté le )
- (en) Runze Li, Yanran Zhang, Yunxia Jiang et Mengyao Wang, « Rehabilitation training based on virtual reality for patients with Parkinson’s disease in improving balance, quality of life, activities of daily living, and depressive symptoms: A systematic review and meta-regression analysis », Clinical Rehabilitation, vol. 35, no 8, , p. 1089–1102 (ISSN 0269-2155 et 1477-0873, DOI 10.1177/0269215521995179, lire en ligne, consulté le )
- (en) Sinae Ahn et Sujin Hwang, « Virtual rehabilitation of upper extremity function and independence for stoke: a meta-analysis », Journal of Exercise Rehabilitation, vol. 15, no 3, , p. 358–369 (ISSN 2288-176X et 2288-1778, PMID 31316927, PMCID PMC6614763, DOI 10.12965/jer.1938174.087, lire en ligne, consulté le )
- (en) Kate E Laver, Belinda Lange, Stacey George et Judith E Deutsch, « Virtual reality for stroke rehabilitation », Cochrane Database of Systematic Reviews, vol. 2018, no 1, (PMID 29156493, PMCID PMC6485957, DOI 10.1002/14651858.CD008349.pub4, lire en ligne, consulté le )
- (en) « Using virtual reality-based training to improve cognitive function, instrumental activities of daily living and neural efficiency in older adults with mild cognitive impairment - European Journal of Physical and Rehabilitation Medicine 2020 February;56(1):47-57 » (DOI 10.23736/s1973-9087.19.05899-4, consulté le )
- Oskar Rosiak, Krzysztof Krajewski, Marek Woszczak et Magdalena Jozefowicz-Korczynska, « Evaluation of the effectiveness of a Virtual Reality-based exercise program for Unilateral Peripheral Vestibular Deficit », Journal of Vestibular Research, vol. 28, nos 5-6, , p. 409–415 (PMID 30714985, PMCID PMC9249289, DOI 10.3233/VES-180647, lire en ligne, consulté le )
- Alessandro Micarelli, Andrea Viziano, Beatrice Micarelli et Ivan Augimeri, « Vestibular rehabilitation in older adults with and without mild cognitive impairment: Effects of virtual reality using a head-mounted display », Archives of Gerontology and Geriatrics, vol. 83, , p. 246–256 (ISSN 0167-4943, DOI 10.1016/j.archger.2019.05.008, lire en ligne, consulté le )
- Dara Meldrum, Susan Herdman, Roisin Moloney et Deirdre Murray, « Effectiveness of conventional versus virtual reality based vestibular rehabilitation in the treatment of dizziness, gait and balance impairment in adults with unilateral peripheral vestibular loss: a randomised controlled trial », BMC Ear, Nose and Throat Disorders, vol. 12, no 1, , p. 3 (ISSN 1472-6815, PMID 22449224, PMCID PMC3394213, DOI 10.1186/1472-6815-12-3, lire en ligne, consulté le )
- Tuba Kanyılmaz, Oya Topuz, Fazıl Necdet Ardıç et Hakan Alkan, « Effectiveness of conventional versus virtual reality-based vestibular rehabilitation exercises in elderly patients with dizziness: a randomized controlled study with 6-month follow-up », Brazilian Journal of Otorhinolaryngology, vol. 88, , S41–S49 (ISSN 1808-8694, PMID 34799265, PMCID PMC9760985, DOI 10.1016/j.bjorl.2021.08.010, lire en ligne, consulté le )
- (en) Andrea Viziano, Alessandro Micarelli, Ivan Augimeri et Domenico Micarelli, « Long-term effects of vestibular rehabilitation and head-mounted gaming task procedure in unilateral vestibular hypofunction: a 12-month follow-up of a randomized controlled trial », Clinical Rehabilitation, vol. 33, no 1, , p. 24–33 (ISSN 0269-2155 et 1477-0873, DOI 10.1177/0269215518788598, lire en ligne, consulté le )
- D. Trendel, R. Haus-Cheymol, T. Erauso et G. Bertin, « Optokinetic stimulation rehabilitation in preventing seasickness », European Annals of Otorhinolaryngology, Head and Neck Diseases, vol. 127, no 4, , p. 125–129 (ISSN 1879-7296, DOI 10.1016/j.anorl.2010.07.006, lire en ligne, consulté le )
- Civrac de Fabian, M. A., « Intérêt de la simulation visuelle dans la rééducation de la naupathie : Etude pilote monocentrique prospective d'efficacité d'une rééducation par simulateur visuel de type occulus rift dans le traitement de la naupathie. », [Thèse de doctorat en médecine] Université de Brest - Bretagne Occidentale Faculté de Médecine & des Sciences de la Santé, vol. dumas-01830569, (lire en ligne)
- Anne Cagan, « Quelles phobies peut-on soigner avec la réalité virtuelle ? », sur journaldugeek.com,
- S.Lambrey R.Jouvent J.- F.Allilaire A.Pélissolo, « Les thérapies utilisant la réalité virtuelle dans les troubles phobiques », Annales Médico-psychologiques, revue psychiatrique, (lire en ligne)
- Emilie Bourguoin, « Anxiété de vol et phobie de l’avion: Validation de questionnaires d’auto-évaluation et étude des comportements des passagers. », these de Science, (lire en ligne)
- Clotilde Cadu, « La réalité virtuelle pour traiter des peurs réelles », sur marianne.net,
- (en) Fanny Levy, Pierre Leboucher, Gilles Rautureau, « E-virtual reality exposure therapy in acrophobia: A pilot study », Journal of Telemedicine and Telecare, (lire en ligne)
- Garance Renac, « On a rencontré les médecins qui développent des thérapies en réalité virtuelle », sur Vice.fr,
- « Pour soigner ses phobies, on peut compter sur la réalité virtuelle », sur lesechos.fr,
- Eric Malbos, « L’utilisation de la réalité virtuelle dans le traitement des troubles mentaux », La Presse médicale n°42, no 11, , p. 1442-1452 (lire en ligne).
- Marie Combes, « Je travaille en m’amusant » : quand la réalité virtuelle facilite la rééducation des handicaps », LeParisien, (lire en ligne )
- « Se remettre en mouvement grâce au casque de réalité virtuelle », Ramsay Santé, (lire en ligne)
- Jessica Vicente, « Vaincre la peur de chuter grâce à la réalité virtuelle », Generations plus, (lire en ligne)
- (en) « Place de la réalité virtuelle dans la rééducation de l’épaule: une étude préliminaire », Sports & Exercise Medicine Switzerland, (ISSN 2673-4249, DOI 10.34045/SEMS/2023/06, lire en ligne, consulté le )
- Nicolas Payet, « Quand la réalité virtuelle soulage la douleur des patients », Zinfos979, (lire en ligne)
- Jean-Pierre Gruest, « Rééducation : L'hôpital Albert-Chenevier (AP-HP) mise sur la réalité virtuelle », Kiné actualité, no 1572, (lire en ligne)
- LBP, « La réalité virtuelle pour se refaire une santé », Le Bien Public, (lire en ligne)
Bibliographie
[modifier | modifier le code]- Eric Malbos & Rodolphe Oppenheimer, Psychothérapie et réalité virtuelle,
- Evelyne Klinger, Apports de la réalité virtuelle à la prise en charge de troubles cognitifs et comportementaux,
- Eric Malbos, Rodolphe Oppenheimer & Christophe Lançon, Se libérer des troubles anxieux par la réalité virtuelle,
- direction du Traité : P. Fuchs, coordination du Traité : G. Moreau, coordination du volume 4 : P. Guitton et B. Arnaldi, Les applications de la Réalité Virtuelle, Volume 4, Les presses de l'école des Mines de Paris, coll. « Le Traité de la Réalité Virtuelle »
- Grigoire Burdea et Philippe Coiffet, La Réalité Virtuelle, vol. Chapitre 8, Hermes
- Bernard Jolivaut, La Réalité Virtuelle, vol. p.103 à 109, coll. « Que sais-je »
- Natacha Vanryb, Les avantages de la réalité virtuelle immersive pour la rééducation fonctionnelle, Vous Kiné, 2020
Liens externes
[modifier | modifier le code]Sites aux États-Unis
[modifier | modifier le code]- (en) « Site de l’hôpital psychiatrique d’Atlanta présentant la particularité des thérapies virtuelles par rapport aux thérapies comportementales et d’« exposition » traditionnelles » (consulté le )
- (en) Hunter Hoffman, « Article traitant de la guérison des traumatismes liés aux attentats du 11 Sept par la thérapie par Réalité Virtuelle. » (consulté le )
- (en) « Site proposant un test pour savoir si l’on souffre de stress post-traumatique. » (consulté le )
- (en) « Site sur le combat du stress post traumatique dû à la guerre par thérapie par Réalité Virtuelle. » (consulté le )
- (en) « Site de psychologie et réalité virtuelle avec traitements en ligne. Bonnes illustrations des thérapies. » (consulté le )
- (en) « Article du Scientific American N°54, sur l’immersion dans le virtuel à des fins thérapeutiques. », (consulté le )
Site canadien
[modifier | modifier le code]Sites français
[modifier | modifier le code]- (fr) Yannick Jullien, Cécile Defrance et Pierre Nugues, « « Principes pour une réalité virtuelle à visée thérapeutique », article traitant de l’application de la RV aux troubles du comportement alimentaire. » (consulté le )
- (fr) M. Claude HURIET, Sénateur en 1998., « Site du Sénat. Rapport sur les images de synthèse et le monde virtuel » (consulté le )