پرش به محتوا

تمپو (شطرنج)

از ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد
مثال
abcdefgh
8
h8 white circle
h5 white circle
h1 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
انتقال رخ به h۵ و سپس به h۸ یک حرکت زائد و باخت تمپو است.
اویوه در مقابل هوپر، سال ۱۹۵۹م
abcdefgh
8
f8 black king
h7 white rook
b4 black pawn
c3 black pawn
g2 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
یک نمونه مشخص از اهمیت تمپو: برنده کسی است که نوبت حرکت با اوست.[۱]

تمپو (انگلیسی: Tempo) در بازی شطرنج و بازیهای نظیر آن، یک حرکت است که هر یکی از حریفان به نوبت انجام می‌دهند. اگر یکی از بازیکنان، با تعداد کمتری از حرکات به نتیجه مطلوب برسد، تمپو کسب می‌کند. برعکس اگر بازیکنی حرکتی غیرلازم انجام دهد، تمپو از دست می‌دهد. همچنین اگر یک بازیکن، حریف را مجبور به حرکاتی کند که مطابق نقشه اولیه حریف نیست یا به بیانی دیگر با ایجاد موانع باعث تعویق اجرای برنامه‌های حریف شود، طوری که حریف حرکت نوبتی خود را هدر دهد، باعث کاهش تمپو حریف شده و بر تمپوی بازی خود می‌افزاید. معمولاً یک حرکت مفید و طبق برنامه را، حرکت آهنگین و دارای تمپو؛ و یک حرکت غیرلازم را ناهماهنگ یا فاقد تمپو می‌نامند.
یک نمونه ساده از باخت تمپو در تصویر بالا نمایش داده شده‌است. مهره رخ سفید در خانه h۱ می‌تواند، مستقیماً و در یک حرکت، به خانه h۸ منتقل شود. اما اگر بیهوده در ۲ نوبت، نخست به خانه h۵ انتقال یافته وسپس به خانه مقصود یعنی h۸ منتقل شود، یک نوبت حرکت به هدر رفته‌است و از تمپوی بازی مهره‌های سفید کاسته شده‌است. با این حال در یک ترکیب پیچیده، از دست دادن تمپو، شاید موجب سلب تمپوی حریف نیز بشود؛ مثلاً رخ سفید در h۵ بتواند تهدیدی برای رقیب ایجاد کرده و او را مجبور به رفع این تهدید کند. در مواردی که از دست دادن تمپو، باعث کاهش تمپوی بازی حریف نیز می‌شود، در ظاهر تغییری در موازنه قدرت روی نمی‌دهد. اما در عمل و بنا بر شرایط بازی و با توجه به محدودیت زمانی، می‌تواند برای وضعیت یکی از حریفان تناسب و سود بیشتری داشته باشد.[۲][۳]

منابع

[ویرایش]