Benutzer:Michail der Trunkene/zzzZZZzzz

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Ampeln beschimpfen ist ein typisches Verhalten deutscher Autofahrer. Es ist im Grunde genommen unsinnig, da die Ampel ein bestimmtes Schaltschema hat, welches durch verbale Beeinflussung nicht zu beeinflussen ist. Insbesondere Autofahrer die es sehr eilig haben und im Verkehrsfluß bereits durch eine rote Welle gehemmt sind, sind vorrangig beim Ampeln beschimpfen zu beobachten.

Schulz-Saufspiel

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Das Kneipenspiel Schulz.

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Ist ein altbekanntes Saufspiel - niacht, das sich derzeit immer mehr in der Gesellschaft etabliert.

Spielweise: Sollte in einer lustigen Runde jemand Rülpsen und danach Schulz sagen, darf der Letzte, der Schulz gesagt bzw. NICHT gesagt hat geschlagen werden.

Soziologisch begründen kann man den Riesenerfolg und hohen Bekanntheitsgrad des Spieles nur durch den Zwang aller Beteiligten, sich daran beteiligen zu müssen. Jeder, der das Spiel nicht mitspielt kriegt ansonsten einen Schlag verpasst.

Regeln für Schulz:

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  1. Schulz muss mit mehr als 2 Spielern gespielt werden, mind. 3
  2. Schulz darf immer und zu jedem Anlass gespielt werden. Wichtig ist, dass es ein echter Rülps sein muss, ansonsten darf Schulz nicht gespielt werden.
  3. Derjenige der der letzte in der Runde ist der Schulz sagt, ist der Verlierer. Nun darf der ihm am nächsten sitzende Mitspieler mit der flachen Hand auf die Stirn schlagen.

Anmerkung: In Österreich ist auch folgende Variante sehr beliebt. Alle Anwesenden Schulzer inklusive dem aktuellen Schulzverursacher, müssen den Geschultzten kräftig mit flacher Hand auf die Stirn schlagen.

Jemand in der Runde rülpst, nun geht es los!!!

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  1. Derjenige der rülpst, gibt damit zu erkennen, das Schulz gespielt wird. Kein anderer außer der Rülpser darf am Anfang Schulz sagen. Entscheidet sich der der gerülpst hat, nicht Schulz zu sagen, so tritt Regel 2 in Kraft. Sagt jemand anderes außer der Rülpsende Schulz, so ist Schulz ungültig.
  2. Um Schulz zu sagen, bleiben dem Rülpsenden 10 Sek. Zeit. Sind diese verstrichen ist die Chance das Spiel zu beginnen verpasst. Jedes spätere Schulz ist ungültig.
  3. Zwischen zwei Schulz, von ein und der selben Person, müssen 30 Sek. liegen. Wird in dieser Frist gerülpst so ist Schulz für diesen Zeitraum ungültig.

Wird trotzdem geschulzt und der Schulzende schlägt einen anderen Mitspieler so ist der Schlag ungültig und der der geschlagen wurde, darf den Schulzenden zurückschlagen.

  1. Von Schulz kann man sich ausschließen wenn man beim Eintritt in das Spiel "Anti Schulzer" sagt. Nun darf dieser in der Runde Sitzender nicht geschlagen werden, wenn geschulzt wird.
  2. Befindet sich jemand außerhalb des Hörradius, z.B. auf der Toilette, so nimmt er nicht an Schulz teil. Kommt er nun zurück in die Runde oder jemand geht zu ihm und schlägt ihn, so ist der Schlag ungültig und der Geschlagene darf den Schläger zurückschlagen.
  3. Um auch bei diesem Spiel die Sicherheit nicht zu gefährden, darf jemand der vergessen hat Schulz zu sagen, und gerade trinkt (bzw. andere gefährliche Aktionen, oder Beschäftigungen die voller Konzentration bedürfen (z.B. telefonieren, Löten, Brotmaschinen oder Kreissägen bedienen) ausführt) nicht geschlagen werden. Erst wenn er das Glas abgesetzt hat (oder eine andere gefährliche Tätigkeit beendet hat) darf zum Schlag angesetzt werden, solange der Zeitraum der gefährlichen Tätigkeit nicht 2 min. überschreitet.

Historische Geschichte von Schulz:

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Es ist der 14.05.1978. In einer Kneipe bei München, dem Gasthof Zu den 3 Tannen. 3 Freunde sitzen gemeinsam zusammen und trinken ein Bier.

Es sind Friedhelm Meier, Christian Steffens und Thomas SCHULZ. Alle drei sitzen schon seit einigen Stunden in der Kneipe und unterhalten sich über verschiedene Themen, als Thomas Schulz plötzlich einen äußerst lauten und tiefen Rülpser ablässt, der in der ganzen Kneipe nicht zu überhören ist.

Den beiden anderen, Friedhelm und Christian, war das so peinlich, dass sie ganz laut SCHULZ!! riefen, um ihm zu erkennen zu geben, dass das nicht korrekt war. Zu allem Übel haut Christian ihm mit der flachen Hand noch auf die Stirn, um ihm zu zeigen, dass es nicht sehr nett war, was er getan hatte.

Vier Tische weiter entfernt sitzen vier junge Männer im Alter von 18-20 Jahren und trinken Bier. Sie bekommen natürlich das Geschehen von nebenan mit dem Rülps und dem Schlag mit. Sie erkennen aber nicht, dass der Schlag eine Strafe für Thomas Schulz ist, sondern empfinden das vergnüglich anzusehende Geschehen als Spiel, welches Sie sogleich selbst in die Tat umsetzen wollen.

Und so setzen die vier jungen Männer dieses Spiel um, jeder, der rülpst sagt Schulz, und wer es nicht sagt, bekommt eine übergezogen. Alle vier Männer stimmen dieser Idee zu. Damit war die Spielidee und auch der Name des Spieles geboren und ist bis heute noch genau so überliefert.

Den ganzen Abend waren in dem Lokal laute Rülpser zu hören, gefolgt von einem Sturm an Schulz-Schreien, einem Schlag und lautem Gelächter.

So trug Thomas Schulz ohne sein Wissen zu diesem Spiel bei, und es blieb uns bis heute so erhalten.

Danke, Schulz!!

Die Rektalschulz-Variation

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Surfergruß

Selbiges Spiel lässt sich anstelle von Rülps auch mit Schors spielen. Anstatt zu rülpsen, schorst der Agens. Durch ein laut gerufenes "Analschulz" gibt der Rektalschulzende zu erkennen, dass Rektalschulz gespielt wird. Alle anderen in der Runde müssen nun schnellstmöglich ihrerseits "Analschulz" rufen und dabei ihre rechte Hand mit ausgestrecktem Daumen und Kleinfinger sowie angelegtem Zeige-, Mittel- und Ringfinger (sog. Surfergruß) mit dem Daumen an ihr Steiß führen (Nur in bekleidetem Zustand! Vorsicht, Verletzungsgefahr!). Wer als letzter in der Runde bzw. gar nicht "Analschulz" sagt, wird vom Nächstsitzenden mit einem Schlag mit der flachen Hand auf den Steiß bestraft.

Wat wi doht

Un wenn wi mol no Hamborg komt, denn weet wi, wat wi dot
Wi, kööpt uns een för foftein Penn an’ne Eck vo’ne Davidstroot
Ref.: Hurra, hurra, hurra
Wi kööpt uns een för foftein Penn an’ne Eck von’ne Davidstroot.
Un ook de lüttje Mary, dat is ne fixe Deern.
Kriegst du de mol det Obens fot, denn kannst di nich besweern.
Un ook de dicke Anna, dat is ne feine Popp.
Kümmt Janmaat von lange Reis torüch, denn paßt se em glieks op.
Denn goht wi no Sankt Pauli rop, dor geiht dat lustig her.
Wenn se di seht, denn schriet se all: Du Fiete, kumm mol her!.
Un op de Groote Freiheit, wat is dor een Larm.
Eer du di dat versehen deist, hest glieks ne Deern in’n Arm.
Un wenn de Hüer verjuchtheit is, denn weet ik, wat ik do.
Ji köönt mi altosom mol fix, ik goh no See hento.

Kutschfahrt nach südtirol

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(posted by 85.124.170.155 bevor es in der Löschhölle verschwand...)

Kutschfahrt nach Südtirol bezeichnet ein Trinkspiel.

Es gibt folgende Charaktere: König, Königin, Kutscher, 2 Pferde, linkes Vorderrad, rechtes Vorderrad, linkes Hinterrad, rechtes Hinterrad. Bevor gestartet wird jedem Spieler ein Charakter zugeteilt. Wenn der Charakter in der Geschichte vorkommt, muss der Spieler aufstehen und trinken. Wenn die Kutsche erwähnt wird, müssen alle Spieler aufstehen und trinken. Vergisst jemand aufzustehn, muss er austrinken. Die Geschichte wird von jemandem vorgelesen, der nicht mitspielt bzw. dem kein Charakter zugewiesen wurde.

Der 'König' und seine 'Königin' wollten mit der 'Karosse' nach Südtirol fahren. 'König' sagte zu seiner 'Königin': Liebe 'Königin' laß mir den 'Kutscher' holen. Der 'Kutscher' kam zum 'König' und zur 'Königin' und der 'König' sagt zum 'Kutscher': 'Kutscher' hol unsere 'Pferde' aus dem Stall und hol die 'Karosse', damit du die 'Pferde' vor die 'Karosse' spanne kannst, denn die 'Königin' und ich wollen nach Südtirol fahren. Daraufhin ging der 'Kutscher' in den Stall, holte die 'Pferde' heraus und spannte sie vor die 'Karosse'. Danach bestieg der 'König' und seine 'Königin' die 'Karosse'. Die 'Königin' sagte zum 'Köning': Lieber 'König', frage den 'Kutscher', ob die 'Pferde' auch genug Hafer bekommen haben. Der 'König rief dem 'Kutscher' zu: 'Kutscher', hey 'Kutscher', sind die 'Pferde' auch satt? Der 'Kutscher' rief: Jawohl mein 'König'. Der 'Kutscher' setzte sich auf seinen Bock, und gab den 'Pferden' die Peitsche und die 'Karosse' setzte sich in Bewegung. Nach kurzer Zeit sagte die 'Königin' zu Ihrem 'König': Mein guter 'König', mein bester 'König', mein liebster 'König', ich glaube das 'linke Vorderrad' eiert. Der 'König' sagte zum 'Kutscher': 'Kutscher', hey 'Kutscher', halt die 'Pferde' an und schaue mal nach dem 'linken Vorderrad' und schaue nach dem 'rechten Vorderrad', dem 'linken Hinterrad', dem 'rechten Hinterrad' und nach der ganzen 'Karosse' In der Zeit, in der er die 'Karosse' überprüfte gab er zuerst dem 'rechten Pferd' zu saufen, dann dem 'linken Pferd'. Dann sagte er zum 'König', daß alles in Ordung sei. Der 'Kutscher' stieg auf seinen Bock und gab den 'Pferden' die Peitsche. Nach einer Weile sage die 'Königin' zu ihrem 'König': 'König', lieber 'König', guter 'König', lass uns schneller fahren damit wir bald ankommen. Daraufhin sagte der 'König' zum 'Kutscher': 'Kutscher', hey 'Kutscher', laß uns schneller fahren, gib den 'Pferden' die Peitsche. Die 'Königin' und ich möchten bald in unserem neuen Schloss sein. Und wieder gab der 'Kutscher' seinen 'Pferden' die Peitsche und die 'Karosse' raste davon. Als sie ankamen, stieg der 'König' und seine 'Königin' aus der 'Karosse'. Der 'Kutscher' spannte die 'Pferde' aus, schaute noch einmal nach allen vier Rädern, dem 'linken Vorderrad', dem 'rechten Vorderrad', dem 'linken Hinterrad' und dem 'rechten Hinterrad' und der ganzen 'Karosse', ebenso nach den 'Pferden'. Dann wünschte der 'Kutscher' der 'Königin' und dem 'König' alles Gute zu ihrem neuen Schloss und wartete darauf daß er vom 'König' und der 'Königin' den Auftrag bekommt, die 'Karosse' zu holen und die 'Pferde' einzuspannen und der 'König' sagte zu seiner 'Königin': 'Königin', liebste 'Königin', wir fahren heute nach Südtirol.

Eulen heulen (eine neue HeimStatt)

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O RLY?
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YA RLY
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NO WAI!

Gelöschter Beitrag von Benutzer:DasWu

Der Kalottenpirol ist ein Vogel, der nur in meiner Phantasie vorkommt. Ich stelle mir vor, er könnte in Australien beheimatet sein und dort in unzugänglichen Urwäldern zu finden sein. Es handelt sich somit um den australischen Kalottenpirol. Es ist durchaus nicht ausgeschlossen, dass es dieses Tier wirklich gibt. Viele Tierarten auf diesem Planeten wurden noch gar nicht entdeckt und so wäre es durchaus möglich, dass eine Neuentdeckung Kalottenpirol genannt wird.

Das Monsterkaninchen

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Ein gelöschter Beitrag von 89.51.123.229

Das Monster-Kaninchen ist ein Kaninchen unheimlicher Gestalt, das im Frühjahr 2006 durch Teile von Großbritannien zog und zahlreiche Beete und Felder verwüstete.

Im April 2006 berichtete die britische Presse, dass ein schwarz-braunes Kaninchen mit gewaltigen Hinterläufen und verschieden langen Ohren in England sein Unwesen trieb. Ein Schrebergartenbesitzer der nordenglischen Grafschaft Northumberland soll in der Nacht mit seinen eigenen Augen ein Tier beobachtet haben, das eine Mischung zwischen Hase und Kaninchen und so groß, wie ein Hund sein soll. Einige Augenzeugen beschrieben das Tier als richtiges Monster. Es soll einen ungeheueren Appetit auf Gemüse gehabt und einen riesen Menge Rüben, Lauch und Kohl gemampft haben.

Der Gemüseanbauer Jeff Smith sagte, "Das ist kein normales Kaninchen. Wir haben es hier mit einem richtigen Monster zu tun". Auch einige Kleingartenbesitzer gaben an, sie hätten das Riesenkaninchen gesichtet. Die Gärtner in dieser Umgebung waren so verärgert dass sie sogar zwei Scharfschützen von der Gemeinde Felton bei Newcastle engagiert haben, um das Tier zu erlegen. Der Jäger Mark Cadman hatte bislang vergeblich darauf gewartet, dass ihm der Kaninchen-Yeti vor die Flinte läuft. Bis heute ist das Monster-Kaninchen noch auf freiem Fuß und setzt sein Treiben weiter fort.

Klimpern Klimpern Klimpern Klimpern Klimpern Klimpern

Klimpern ist eine vor allem in Wittgenstein beliebte Trinksportart.
Dies zeigt sich z.B. an dem von der Dorfjugend Schameder alljährlich veranstalteten Klimperturnier.

Das Ziel des Spiels ist es, ein Geldstück, wenn man es auf der Handinnenfläche liegen hat, durch schlagen unter die Tischkante in ein Glas zu befördern.

Regeln:
1.) Der Jüngste fängt an.
2.) Wenn ein Glas getroffen wird, muss der Mitspieler links von dem erfolgreichen Spieler das Glas ohne abzusetzen leer trinken.
3.) Wer während einer Runde von der Bank fällt, einschläft, kotzt oder pissen muss, scheidet aus...
4.) Sind alle Gläser verklimpert, werden neue auf den Tisch gestellt und jeder rückt im Uhrzeigersinn einen Platz weiter.

Was braucht man?
-Bänke/Stühle und einen Tisch (optimal ist eine Festzeltgarnitur)
-10-cent-Stücke (Kupfermünzen und 20-cent-Münzen gehen notfalls auch)
-so viele Gläser (am Besten 0,2L) wie Mitspieler (2 Spieler--> 2 Gläser, 3 Spieler--> 3 Gläser usw.)

Die Füllhöhe der Gläser ist beliebig. Wenn man nicht viel verträgt, sollte man natürlich langsam machen...

(verfasst von Reinström)