Перайсці да зместу

Віртуальная эканоміка

З Вікіпедыі, свабоднай энцыклапедыі

Віртуальная эканоміка (часам таксама сінтэтычная эканоміка) — эмерджэнтная  (руск.) эканоміка, назіраная ў бесперапынных віртуальных суветах  (руск.), якая звычайна ўзнікае ў выніку абмену віртуальнымі таварамі  (руск.) ў рамках анлайн-гульні  (руск.). Як правіла, карыстальнікі ўдзельнічаюць у віртуальнай эканоміцы для забавы і адпачынку, а не з прычыны неабходнасці. Такім чынам, у віртуальнай эканоміцы звычайна адсутнічаюць тыя элементы рэальнай эканомікі, якія не расцэньваюцца гульцамі як «вясёлыя» (напрыклад, у віртуальным свеце персанаж звычайна не павінен купляць ежу для выжывання, а таксама не валодае натуральнымі біялагічнымі патрэбамі). Тым не менш некаторыя карыстальнікі ўзаемадзейнічаюць з віртуальнай эканомікай, каб атрымаць выгаду ў «рэальнай».

Нягледзячы на тое, што тэрмін «віртуальная эканоміка» быў уведзены для апісання эканомікі, заснаванай на віртуальнай валюце, ён таксама можа распаўсюджвацца на продаж віртуальнай валюты за валюту рэальнага свету.

Агульная інфармацыя

[правіць | правіць зыходнік]

Віртуальныя эканомікі назіраюцца ў гульнях жанраў MUD  (англ.) і MMORPG. Найбольш буйныя з іх існуюць у MMORPG. Таксама віртуальныя эканомікі існуюць у гульнях жанру сімулятар жыцця, прычым у іх могуць быць прыняты найбольш радыкальныя меры ў злучэнні віртуальнай эканомікі з рэальным светам. Даволі выразна гэта можна назіраць у Second Life  (руск.), дзе прызнаюцца правы на інтэлектуальную ўласнасць у дачыненні да актываў, створаных «унутры свету» падпісантамі, а таксама выконваецца прынцып неўмяшання  (руск.) ў дачыненні да пакупкі і продажу Linden Dollars (афіцыйная гульнявая валюта) за рэальныя грошы на іншых сайтах. Таксама віртуальныя эканомікі могуць існаваць у браўзерных гульнях тыпу Virtonomics  (англ.), дзе гулец можа як выдаткаваць грошы, так і адкрыць карыстацкі магазін, ці ж у якасці элемента эмерджэнтнага геймплэя.

Віртуальнай уласнасцю можа быць названы любы рэсурс, які кантралюецца «моцнымі свету гэтага», у тым ліку віртуальныя аб’екты, персанажы або ўліковыя запісы[1]. Для падабенства з рэальнымі прадметамі, віртуальныя рэсурсы могуць валодаць наступнымі характарыстыкамі. Варта заўважыць, што віртуальныя рэсурсы валодаюць не ўсім наборам характарыстык, так што дадзены набор валодае вядомай ступенню гнуткасці:

  1. Канкурэнцыя. З прычыны асаблівасцяў гульнявой механікі, валодаць рэсурсам можа абмежаванае кола карыстальнікаў або нават адзіны карыстальнік.
  2. Бесперапыннасць. Віртуальныя рэсурсы існуюць бесперапынна і незалеж��а ад знаходжання персанажа ў гульні. У некаторых выпадках рэсурсы застаюцца ў публічным доступе, калі іх уласнік знаходзіцца па-за гульнявога свету.
  3. Узаемныя сувязі. Рэсурсы могуць аказваць уплыў на іншых гульцоў і іншыя аб’екты або быць аб’ектамі іх уплыву. Каштоўнасць рэсурсу залежыць ад магчымасці персанажа выкарыстоўваць яго для ствар��ння або атрымання некаторага эфекту.
  4. Другасны рынак. Жыццёва важныя віртуальныя рэсурсы могуць быць створаны, абменены, прададзеныя і набытыя. Пры гэтым актывы рэальнага свету (перш за ўсё грошы) могуць знаходзіцца пад пагрозай.
  5. Дабаўленая вартасць. Карыстальнікі могуць павялічваць кошт віртуальных рэсурсаў, персаналізуючы і паляпшаючы іх ўласцівасці.

Сістэма, якая валодае гэтымі асаблівасцямі, па сваіх уласцівасцях падобная з рэальнай сучаснай эканомікай. Таму для вывучэння дадзеных сістэм даследчыкі часта карыстаюцца дасягненнямі эканамічнай тэорыі.

Сінтэтычныя эканомікі, якія існуюць у досыць населеных гульнявых мірах, дазваляюць ўсталёўваць кошты на віртуальныя тавары згодна закону попыту і прапановы, а не па прадстаўленнях распрацоўніка адносна іх гульнявой карысці. Падобныя эмерджэнтныя эканомікі ацэньваюцца большасцю гульцоў як перавага канкрэтнай гульні, якая дае гульцам дадатковы арсенал гульнявых магчымасцяў. У класічнай сінтэтычнай эканоміцы тавары могуць абменьвацца толькі на валюту, якая мае хаджэнне ў дадзенай эканоміцы. Аднак гэтая валюта часта становіцца аб’ектам продажу для атрымання даходу ў валюце рэальнага свету.

Рынак віртуальнай валюты

[правіць | правіць зыходнік]

У 2004 годзе адбыўся выхад гульні World of Warcraft ад Blizzard Entertainment<nowiki>, якой неўзабаве спадарожнічаў вялікі поспех у сусветным маштабе. Гэта спрыяла ўмацаванню пазіцый як гульняў жанру MMORPG, так і другасных рынкаў гэтых гульняў, у выніку чаго адкрылася вялікая колькасць новых пляцовак для гандлю віртуальнай валютай. Так запыт «WOW gold» у пошуку Google выдае вялікую колькасць сайтаў, дзе прадаецца gold (гульнявая валюта World Of Warcraft). Аб’ём рынку паслуг, які вылічваецца ў валюце рэальнага свету, звязаных з віртуальнымі эканомікамі, пераўзыходзіць мільярд долараў. У 2001 годзе гульцамі EverQuest  (руск.) Брукам Пірсам  (руск.) і Аланам Дэбоневілам (Alan Debonneville) была заснавана кампанія Internet Gaming Entertainment Ltd (IGE  (англ.)), якая не проста спецыялізуецца на продажы віртуальных тавараў за рэальныя грошы, але таксама на прафесійнай падтрымцы карыстальнікаў. Кампанія валодае штатам работнікаў, што вырашаюць фінансавыя пытанні і звароты карыстальнікаў, і службай тэхпадтрымкі, задача якой у тым, каб кліент быў задаволены кожнай тратай рэальных грошай. Таксама ёй удалося дасягнуць глабальнага ахопу сінтэтычных сусветаў, арганізаваўшы ў Ганконгу цэхі, у якіх армія тэхнічна падкаваных, але нізка аплатных людзей можа выконваць пастаўленыя задачы, загружаючы персанажаў, здабываючы ліквідныя тавары, і падаючы іх па першым патрабаванні[2][3]. Гэты прыбытковы рынак стаў першым, адкрыўшы цэлы новы тып эканомікі з даволі размытымі межамі паміж рэальным і віртуальным светам.[4]

Шматлікія кампаніі дамагліся на гэтым рынку значных поспехаў, а некаторыя віртуальныя прадметы былі прададзеныя за некалькі тысяч даляраў. Адны кампаніі прадаюць некалькі віртуальных валют для некалькіх гульняў, тады як іншыя спецыялізуюцца на абслугоўванні адной гульні. Набыццё віртуальнай нерухомасці звязана з пэўнымі выдаткамі ў рэальным свеце. Так, напрыклад, 43-гадовы работнік службы дастаўкі Wonder Bread Джон Даггер (John Dugger) выдаткаваў на куплю віртуальнай нерухомасці US$ 750, што было больш яго тыднёвай зарплаты. У яго віртуальным жыллі, размешчаным ля падножжа пагорка на ціхім узбярэжжы, было дзевяць пакояў, тры паверхі, тэраса на даху, моцная мураваная ў добрым месцы. Дагер прадстаўляе групу людзей, якія не маюць ва ўласнасці нерухомасці, але валодаюць невялікай часткай шырокай базы даных, якая абслугоўвала віртуальны свет немаладой MMO  (руск.)-гульня Ultima Online  (руск.). Падобная практыка абмену рэальных грошай на віртуальныя тавары ў нагляднай форме ўяўляе развіццё віртуальных эканомік, якія аб’ядноўваюць людзей, і ў якіх адбываецца сустрэча рэальнага і віртуальнага свету ў эканамічным сэнсе.

Нягледзячы на тое, што віртуальныя рынкі могуць паказваць рост, незразумела да якой велічыні можа працягвацца іх рост, з прычыны прынцыповай замяняльнасці тавараў на гэтых рынках, а таксама адсутнасці такога фактару як месцазнаходжанне для размеркавання попыту. Нягледзячы на выдатныя прыклады эканамічнага росту ў гульні Second Life  (руск.), даследнікі выявілі ў гульні такую няроўнасць пры размеркаванні даходаў, якая ніколі не адзначалася ў рэальнасці: у 2008 годзе каэфіцыент Джыні складаў 90,2, індэкс Гувера  (баскск.) — 77,8, а индэкс Тэйла  (руск.) — 91 %. Аднак, прымяненне гэтых эканамічных індыкатараў да віртуальных сусветаў можа быць само па сабе некарэктным, так як беднасць ў іх таксама мае віртуальную прыроду, а таксама існуе прамая залежнасць паміж гульнявым дабрабытам і часам, праведзеным у гэтай гульні.


Аднак, рост другаснага рынку не адлюстроўвае рост першаснага рынку з 2007 года, паколькі кампаніі сталі выкарыстоўваць лепшыя спосабы манетызацыі сваіх гульняў як, напрыклад, мікраплацяжы, а акрамя таго ў многіх папулярных гульнях як World of Warcraft пачалося ўкараненне новых мер, накіраваных супраць гандлю за рэальныя грошы. Таксама перашкаджала росту рынку велізарнае падзенне коштаў, абумоўленае ростам канкурэнцыяй кампаній з мацерыковага Кітая, якія імкнуліся выйсці на глабальны другасны рынак. Акрамя таго негатыўны эфект на рынак аказала агульнае падзенне спажывецкай актыўнасці, абумоўленае фінансавым крызісам 2007—2008 гадоў  (руск.). Пасля 2007 года цэнтрам росту сталі рынкі Расіі, Усходняй Еўропы, Паўднёвай Амерыкі і Паўднёва-Усходняй Азіі, доступ да кожнага з якіх для міжнародных кампаній значна ўскладнены з-за асаблівасцяў плацежных сістэм, рэкламных каналаў і моўнага бар’ера. Напрыклад, рынак Паўднёвай Карэі лічыцца найбуйнейшым у сусветным рынку гандлю за рэальныя грошы, ён з’яўляецца афіцыйна прызнанай часткай эканомікі і абкладаецца падаткамі. У заходніх краінах другасны рынак з’яўляецца ценявым сектарам эканомікі, які мае нязначнае сацыяльнае або афіцыйнае значэнне альбо не мае яго зусім.

У якасці эканамічнай мадэлі бягучага стану можна прыняць, што аб’ём другаснага рынку ў папулярных PvP-арыентаваных MMORPG, якія не маюць абмежаванняў на гандаль, як, напрыклад, Runescape, EVE Online і Ultima Online складае прыблізна US$ 1,1 у дзень на кожнага падлучанага карыстальніка[5]. Для гульняў, у якіх устаноўлены абмежаванні, як у World Of Warcraft, падобных мадэляў не існуе. Аднак, любыя мадэлі, якія апісваюць у цэлым нерэгулюемы рынак без падаткаабкладання, з’яўляюцца ў вядомай ступені гіпатэтычнымі.

  1. John William Nelson The Virtual Property Problem: What Property Rights in Virtual Resources Might Look Like, How They Might Work, and Why They are a Bad Idea // SSRN Electronic Journal. — 2009. — ISSN 1556-5068. — DOI:10.2139/ssrn.1805853
  2. CNN.com - Material gains from virtual world - Oct 25, 2004. CNN (2004). Архівавана з першакрыніцы 19 лютага 2022. Праверана 22 лютага 2014.
  3. Edward Castronova. Synthetic worlds: the business and culture of online games. — Chicago (Ill.): University of Chicago press, 2005. — ISBN 978-0-226-09626-1.
  4. The Game Is Virtual. The Profit Is Real. - New York Times. New York Times (2005).
  5. Estimation of MMORPG secondary market size. Avatar Within (13 студзеня 2013). Архівавана з першакрыніцы 8 лютага 2014. Праверана 22 лютага 2014.