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Monde virtuel

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Un sous-marin jaune dans le monde virtuel de Second Life.

Un monde virtuel est un monde créé artificiellement par un logiciel informatique et pouvant héberger une communauté d'utilisateurs présents sous forme d'avatars ayant la capacité de s'y déplacer et d'y interagir[1]. La représentation de ce monde et de ses habitants est en deux ou en trois dimensions.

Ce monde peut simuler le monde réel, avec ses lois physiques telles que la gravité, le temps, le climat, la géographie ou tout au contraire être régie par d'autres. Les lois humaines peuvent également être reproduites. La communication entre les utilisateurs se fait le plus souvent sous forme de texte (ou audio).

On retrouve la plupart du temps des mondes virtuels dans les jeux en ligne massivement multijoueur et particulièrement dans les MMORPG comme EverQuest, Ultima Online ou World of Warcraft ou dans les simulateurs de monde (qui ne sont pas vraiment des jeux puisqu'il n'y a ni règles ni objectifs) comme Komity, Second Life, IMVU, Mamba Nation, Active Worlds.

Les domaines d'application

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Les mondes virtuels sont ou peuvent être utilisés dans une variété de domaines tels que :

Recherches sur les mondes virtuels

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Les mondes virtuels sont l'objet d'un certain nombre de recherches universitaires[5],[6],[7] sur les aspects :

Par exemple Edward Castronova a travaillé sur la dimension économique[11]. Andreas Kaplan et Michael Haenlein montrent que les utilisateurs considèrent plus un monde virtuel comme une extension de leur monde réel que comme un simple jeu vidéo[12].

Liste de mondes virtuels notables

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Mondes virtuels dans la littérature et le cinéma

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Séries télévisées

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Bande dessinée

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  • La série ConvoiTM (1990), par Thierry Smolderen et Philippe Gauckler, qui se déroule dans un "métavers" semblable à celui qu'inventera Neal Stephenson deux ans plus tard.

Dessins animés

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  • Code Lyoko est un dessin animé de Jérôme Mouscadet, sorti en à la télévision française.

Mangas et anime

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  • Sword Art Online est une série d'animation japonaise réalisée par Tomohiko Ito, adaptation de la série de romans du même nom de l'auteur japonais Reki Kawahara.
  • Accel World est une série d'animation japonaise avec des protagonistes qui sont dans le monde virtuelle dans leurs avatars.

Notes et références

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  1. Bishop, J. (2009). Enhancing the understanding of genres of web-based communities: The role of the ecological cognition framework. International Journal of Web-Based Communities, 5(1), 4-17. en ligne
  2. Confidentiel : Orange teste un service de rencontres en 3D, Le Journal du Net, vendredi 18 avril 2008, 19h17
  3. (en) UT Dallas, Avatars Help Asperger Syndrome Patients Learn to Play the Game of Life, (lire en ligne)
  4. (en) Second Life Teaches Life Lessons, Wednesday, April 06, Wrong Planet - Asperger and Autism Community
  5. A Hendaoui, M Limayem, CW Thompson (2008), 3D Social Virtual Worlds: Research Issues and Challenges, Internet Computing, IEEE, Vol. 12, No. 1. (2008), p. 88-92.
  6. William Sims Bainbridge (2007), The Scientific Research Potential of Virtual Worlds Science 27 July 2007: Vol. 317. no. 5837, p. 472 - 476
  7. Mennecke, B.E., McNeill?, D., Ganis, M., Roche, E., Konsynski, B., Bray, D., Lester, & Townsend, A.M. (2008), Second Life and other Virtual Worlds: A Roadmap for Research, Communications of the AIS, Volume 20, Article 20, March 2008.
  8. Nancy Evans, Thalia M. Mulvihill, and Nancy J. Brooks (2008), Mediating the Tensions of Online Learning with Second Life, Innovate, Volume 4, Issue 6, August/September 2008
  9. Stephen A Atlas (2008), Inductive Metanomics: Economic Experiments in Virtual Worlds, Journal of Virtual Worlds Research, Vol 1, No 1
  10. Rodolphe DUMOUCH, « Un monde virtuel sous-marin : le royaume de Vashj’ir. De la physique réaliste à l’invention de nouveaux univers aux lois exotiques. | OMNSH », sur www.omnsh.org, (consulté le )
  11. Edward Castronova (2006). Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. University of Chicago Press. 2006.
  12. Kaplan Andreas M., Haenlein Michael (2009). Utilisation et potentiel commercial des hyperréalités : une analyse qualitative de Second Life, Revue Française du Marketing, no 222, p. 69-81.

Articles connexes

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Liens externes

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Bibliographie

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  • Philippe Quéau, "Le virtuel : vertus et vertiges", Champ-Vallon/INA, 1993
  • Ouvrage collectif, "Éthique du virtuel : des images au cyberespace", La documentation française, 1996.
  • Mélanie Roustan, La pratique du jeu vidéo: réalité ou virtualité, l'Harmattan, 2003
  • Frank Beau, Culture d'univers, les jeux en réseau et la société numérique, Fyp, 2007.
  • François-Gabriel Roussel et Madeleine Jeliazkova-Roussel, Dans le Labyrinthe des Réalités - La Réalité du Réel au Temps du Virtuel, coll. Ouverture philosophique, L'Harmattan, Paris, 2009, 3e éd. 2012.
  • François-Gabriel Roussel, Les Mondes virtuels - Panorama et Perspectives, coll. Questions contemporaines, L'Harmattan, 2012.
  • Ouvrage collectif, Le Métavers - dispositifs, usages et représentations, sous la direction de François-Gabriel Roussel assisté par Julien Péquignot (doctorant), coll. Questions contemporaines, L'Harmattan, Paris, 2015.
  • Gérald Delabre (dir.), "Le droit dans les mondes virtuels", Larcier, 2013

Note : Parmi les écrivains ayant contribué à la vision des mondes virtuels, on peut citer William Gibson, Neal Stephenson, Bruce Sterling, et sans doute Philip K. Dick.