Le joueur doit vaincre sept Dresseurs consécutivement pour remporter la victoire. Les Pokémon du joueur sont soignés après chaque combat et leurs objets tenus sont rétablis ;
Les combats dans la tour ne rapportent pas de points d'expérience et les Pokémon des adversaires ne sont pas enregistrés dans le Pokédex ;
Le défi est ouvert aux Pokémon dont le niveau est de 50 ou moins. Si le Dresseur inscrit un Pokémon de niveau supérieur, son niveau et ses statistiques seront rabaissées au niveau 50. Il est à noter cependant qu'aucun des Dresseurs affrontés dans la tour n'aura de Pokémon d'un niveau inférieur à 50.
L'usage d'objet est interdit pour le Dresseur ;
Les objets tenus sont autorisés, mais deux Pokémon inscrits ne peuvent pas porter un même objet ;
Si le jeu est éteint sans sauvegarder pendant un challenge, le joueur est disqualifié. Le joueur peut suspendre son défi en sauvegardant après une victoire (sauf en Combat Multi sans fil), mais il devra le reprendre où il l'a laissé et avec la même équipe dès le démarrage suivant du jeu ;
Malgré la longueur de cette liste, l'observateur avisé aura constaté qu'un certain nombre de Pokémon légendaires reste autorisé.
Par ailleurs, Motisma ne peut concourir que sous sa forme normale. Si le joueur tente d'engager le combat avec l'une de ses formes alternatives, il se transformera en sa forme initiale pour être conforme au règlement de la Tour.
Après chacun des quatre premiers combats d'une série de sept, le joueur peut sauvegarder son défi et sortir de la Tour, pour ensuite reprendre son défi quand il le souhaite, éventuellement avec une équipe différente. Si le joueur débute le cinquième combat d'une série, il devra enchaîner avec les deux derniers (en gardant forcément la même équipe) en cas de victoire.
Combat Solo : chaque Dresseur dispose d'une équipe de trois Pokémon et en envoie un au combat à la fois. Dans la quatrième génération, Koner, le meneur du bâtiment (voir par-ailleurs) n'apparait que dans ce mode.
Combat Duo : chaque Dresseur dispose d'une équipe de quatre Pokémon et en envoie deux au combat à la fois.
Combat MultiDPPHGSS : le joueur peut faire équipe avec un partenaire contrôlé par la console ou un ami via la communication sans fil. Chaque Dresseur dispose d'une équipe de deux Pokémon et en envoie un au combat à la fois. Avec la communication sans fil, deux joueurs peuvent faire équipe quelle que soit la version de quatrième génération que chacun possède ;
Combat Wi-FiDPPHGSS : il s'agit cette fois-ci pour le joueur connecté via la CWF Nintendo d'affronter en solo les équipes de joueurs du monde entier. Ce mode n'est plus jouable depuis le 21 mai 2014, les services en ligne ayant été désactivés pour les jeux Nintendo DS ;
Combat Solo de classe ExpertDEPS : les règles sont les mêmes que pour le mode Combat Solo, mais le joueur affronte un boss (Dresseur emblématique de la région de Sinnoh) à la fin de chaque série de sept combats et monte de rang à chaque série remportée ;
Combat Duo de classe ExpertDEPS : le joueur dispose d'une équipe de quatre Pokémon et en envoie deux au combat à la fois. Il affronte des binômes de Dresseurs ayant chacun deux Pokémon et en envoyant un au combat à la fois. Le joueur affronte deux boss (Dresseurs emblématiques de la région de Sinnoh) à la fin de chaque série de sept combats et monte de rang à chaque série remportée.
Dans Pokémon Diamant Étincelant et Perle Scintillante, les modes Solo et Duo de classe Expert sont débloqués si le joueur remporte 49 victoires consécutives (soit sept défis remportés d'affilée) en Combat Solo ou en Combat Duo.
Il se présente pour affronter le Dresseur dans le mode Solo après que celui-ci a remporté ses 20e et 48e victoires consécutives.
L'ordre des Pokémon peut changer suivant les combats.
Partenaires potentiels pour le Combat Multi[modifier]
Si le joueur souhaite relever le défi du Combat Multi sans passer par la Connexion Sans-Fil, il a la possibilité de recruter un Dresseur partenaire ayant fait équipe avec lui au cours de ses aventures dans la région de Sinnoh. Chacun d'entre eux lui indiquera les Pokémon qu'il a à sa disposition et l'une des attaques de son moveset.
À noter que dans Pokémon Diamant, Perle et Platine, il est nécessaire d'avoir terminé le passage avec un Dresseur partenaire pour qu'il soit disponible à la Tour de Combat. Dans Pokémon Or HeartGold et Argent SoulSilver, le joueur ne rencontre pas ces Dresseurs au cours de l'aventure et ils sont tous disponibles à la Tour de Combat dès l'ouverture de celle-ci.
Dans Pokémon Diamant et Perle, le Dresseur ayant relevé avec succès le défi de la tour peut aller échanger ses PCo dans des zones d'échanges situées dans un bâtiment au sud :
La Tour de Combat de la quatrième génération est la seule qui fasse affronter des Dresseurs dont les Pokémon ont un niveau unique, à savoir le niveau 50.
La classe à laquelle appartient un Dresseur de la Tour influe sur les Pokémon qu'il utilise.
Par exemple, les Topdresseurs en tenue d'hiver ont tendance à utiliser des Pokémon de type Glace, les Marins et les Pêcheurs des Pokémon de type Eau, les Montagnards des Pokémon de type Roche ou Sol, les Ornithologues des Pokémon de type Vol, etc.
La classe de Dresseurs peut également avoir une influence sur les capacités utilisées : les Dracologues peuvent par exemple utiliser des Pokémon ne possédant pas le type Dragon mais ayant des capacités de type Dragon telles que Colère.
On retrouve également des équipes à thèmes (équipe centrées sur les capacités mettant K.O. en un coup, équipe entièrement composée de Pokémon de départ ou de Pokémon issus de fossiles...).