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Información No debe confundirse con evasión.
Efectos de precisión X en un combate en HGSS

Combate entre un Arcanine y un Drowzee. La precisión del primero se ve incrementada por el uso de un precisión X, haciendo que sus movimientos sean más certeros.

La precisión (Accuracy en inglés) es un factor de los movimientos Pokémon que indica la probabilidad de acierto de estos. El nivel mínimo de precisión es 30, movimientos devastadores o de K.O. en un turno, y el máximo es 100. Además, hay que tener en cuenta que algunos movimientos no tiene efecto si no se cumplen ciertas condiciones, por lo que su precisión sería nula.

El hecho de que un movimiento no posea nivel de precisión significa que dichos movimientos son imposibles de fallar o evadir, como finta u onda voltio. Hay excepciones, como es el caso de que el objetivo esté fuera del escenario de batalla por movimientos como excavar, vuelo, buceo o bote, o el hecho de que el objetivo sea inmune al tipo del ataque realizado. Además dichos movimientos fallarán si el rival utilizó protección.

Su contraparte es la evasión.

Precisión en combate[]

La precisión no es una estadística en sí misma: es un valor en batalla que puede aumentar o disminuir con el uso de ciertos movimientos. Por ejemplo, fijar blanco es un movimiento que hace que el próximo ataque utilizado no falle, lo que produce combo con movimientos como guillotina, lo que asegura un golpe certero. Por el contrario, movimientos como ataque arena sirven para reducir la precisión del enemigo.

También existen objetos que aumentan este valor, como la lupa, el telescopio, o el más común de todos y de efecto temporal, precisión X. Incluso existe la baya Lagro, que aumenta este valor cuando al Pokémon equipado con esta baya le queda pocos PS.

En un combate, se resta a la precisión de un movimiento la evasión del contrincante, por lo que cuanta más evasión tenga el contrincante, menos precisión tendrá el movimiento, a no ser que sea un movimiento infalible.

Movimientos que nunca fallan[]

Estos son los movimientos que en cada generación, son infalibles:

Generación Movimiento(s)
Primera generación Rapidez, Refugio, Neblina, Niebla, Afilar, Amortiguador, Conversión, Danza espada Desarrollo, Doble equipo, Foco energía, Fortaleza, Metrónomo, Mimético, Recuperación, Reducción, Rizo defensa, Salpicadura, Sustituto, Transformación, Venganza, Agilidad, Amnesia, Barrera, Descanso, Reflejo, Meditación, Teletransporte, Armadura Ácida, Movimiento espejo
Segunda generación Finta, Tiro vital, Maldición, Mal de ojo, Telaraña, Canto mortal, Danza lluvia, Mismo destino, Día soleado, Luz Lunar, Desquite, Aguante, Batido, Campana cura, Divide dolor, Esquema, Fijar Blanco, Profecía, Protección, Relevo, Sonámbulo, Sol Matinal, Tambor, Telépata, Velo sagrado, Síntesis, Tormenta de arena, Púas
Tercera generación Golpe aéreo, Hoja mágica, Puño sombra, Onda voltio, Bostezo, Arraigo, Bloqueo, Defensa Férrea, Hidrochorro, Ráfaga, Carga, Rabia, Granizo, Corpulencia, Adaptación, Alivio, Aullido, Ayuda, Camuflaje, Deseo, Rastreo, Reciclaje, Relajo, Refuerzo, Reserva, Señuelo, Tragar, Aromaterapia, Paz mental, Masa cósmica, Intercambio, Cerca, Capa mágica, Robo, Chapoteo lodo
Cuarta generación Bomba imán, Esfera aural, Acua aro, A Defender, Auxilio, Levitón, As Oculto, Conjuro, Conversión2, Copión, Yo primero, Cambia almas, Cambia defensa, Cambia fuerza, Danza lunar, Deseo cura, Espacio raro, Gran ojo, Gravedad, Truco fuerza, Trampa rocas, Pulimento, Maquinación, Despejar, Respiro, Viento afín
Quinta generación Niebla clara, Aligerar, Cambio de marcha, Danza aleteo, Anticipo, Acupresión, Avivar, Cede paso, Clonatipo, Ofrenda, Rompecoraza, Rizo algodón, Pulso cura, Zona mágica, Isoguardia, Isofuerza, Cambio banda, Vastaguardia, Afilagarras, Púas tóxicas
Sexta generación Voz cautivadora, Campo de niebla, Cerrojo feérico, Defensa floral, Geocontrol, Ojitos tiernos, Truco defensa

Movimientos que aumentan la precisión[]

Estos son los movimientos que en cada generación, pueden subir la precisión del usuario u objetivo:

Generación Movimiento(s)
Cuarta generación Acupresión (14%)
Quinta generación Afilagarras (100%), Enrosque (100%)

Movimientos que disminuyen la precisión[]

Estos son los movimientos que en cada generación, pueden disminuir la precisión del objetivo:

Generación Movimiento(s)
Primera generación Ataque arena (100%), Destello (100%), Pantalla de humo (100%), Kinético (100%)
Segunda generación Bofetón lodo (100%), Pulpocañón (50%)
Tercera generación Agua lodosa (30%)
Cuarta generación Disparo espejo (30%), Bomba fango (30%)
Quinta generación Pulso noche (40%)

Habilidades que modifican la precisión[]

Estas son las habilidades que en cada generaci��n, modifican la precisión del usuario:

Generación Movimiento(s)
Tercera generación Entusiasmo (-20%), Ojocompuesto (+30%)

Objetos que aumentan la precisión[]

Estos son los objetos que en cada generación, aumentan la precisión del usuario:

Generación Movimiento(s)
Cuarta generación Lupa (+10%), Telescopio (+20%)

Fórmula de efecto[]

Que un movimiento cumpla su objetivo y sea certero depende de la precisión y de la evasión. Esto se determina mediante la siguiente fórmula:

Fórmula de a
Fórmula del acierto de un movimiento
Explicación de las variables
  • PMbase = Precisión base del movimiento utilizado, en tanto por uno (dividida entre 100): una precisión del 80% se cuenta como 0.8.
  • Patacante = Precisión del Pokémon al utilizar el movimiento. Parte de 1, si ha sido modificada, ver tabla a continuación.
  • Erival= Evasión del rival al utilizar el movimiento. Parte de 1, si ha sido modificada, ver tabla a continuación.

Si tras el cálculo a es mayor que 1, el movimiento acertará. En combates de más de un oponente, el cálculo es individual para cada Pokémon. De esta manera, es posible que un movimiento no afecte a todos los rivales en la batalla.

Cada vez que en combate se disminuye o aumenta la precisión o la evasión, su valor varía. Estas son las cifras que deben tenerse en cuenta al utilizar la fórmula según el número de veces que estas estadísticas hayan sido afectadas.

Precisión
Turnos Valor
+6 (Precisión del movimiento) * 9/3 (3)
+5 (Precisión del movimiento) * 8/3 (2,6666)
+4 (Precisión del movimiento) * 7/3 (2,3333)
+3 (Precisión del movimiento) * 6/3 (2)
+2 (Precisión del movimiento) * 5/3 (1,6666)
+1 (Precisión del movimiento) * 4/3 (1,3333)
0 (Precisión del movimiento) * 3/3 (1)
-1 (Precisión del movimiento) * 3/4 (0,75)
-2 (Precisión del movimiento) * 3/5 (0,6)
-3 (Precisión del movimiento) * 3/6 (0,5)
-4 (Precisión del movimiento) * 3/7 (0,4285)
-5 (Precisión del movimiento) * 3/8 (0,375)
-6 (Precisión del movimiento) * 3/9 (0,3333)
Evasión
Turnos Valor
+6 (Precisión del movimiento) * 3/9 (0,3333)
+5 (Precisión del movimiento) * 3/8 (0,375)
+4 (Precisión del movimiento) * 3/7 (0,4285)
+3 (Precisión del movimiento) * 3/6 (0,5)
+2 (Precisión del movimiento) * 3/5 (0,6)
+1 (Precisión del movimiento) * 3/4 (0,75)
0 (Precisión del movimiento) * 3/3 (1)
-1 (Precisión del movimiento) * 4/3 (1,3333)
-2 (Precisión del movimiento) * 5/3 (1,6666)
-3 (Precisión del movimiento) * 6/3 (2)
-4 (Precisión del movimiento) * 7/3 (2,3333)
-5 (Precisión del movimiento) * 8/3 (2,6666)
-6 (Precisión del movimiento) * 9/3 (3)

Los valores son iguales para cada estadística, pero inversos.

Véase también[]

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