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Vida (comúnmente conocida como HP, una abreviación para Health /Hit Points, del inglés Puntos de Vida/Golpe) es la cantidad de vida que tiene una unidad o estructura. La vida máxima es el límite de vida que puede tener una unidad. La vida actual es reducida directamente por el daño y se recupera de varias maneras diferentes.
Cada unidad y estructura tienen su vida máxima y actual mostrada en forma de barra arriba de sus modelos. Cuando se muestra por arriba del modelo de un campeón en una partida, el medidor de vida lo hace en forma de barra segmentada.
Además, para el campeón propio, se representa en la interfaz como una barra verde con dos números ( # / # ): el primero representa la vida actual disponible en el momento, mientras que el segundo es la máxima cantidad de vida que el campeón puede tener. Si la vida del campeón llega a cero y no tiene ninguna habilidad que lo prevenga, morirá. La vida máxima escala aditivamente con cada punto de vida adicional y aumenta cada vez que se sube de nivel, lo que significa que cada punto adicional adquirido afecta directamente a la estadística.
A nivel 18 la vida base va desde 1650 de vida en este enlace para la lista completa.
hasta 2347 de vida en . VéaseLa vida máxima tiene un valor de oro de 2.67 por punto. La regeneración de vida tiene un valor de oro de 36 por punto. La vida restaurada por una poción tiene un valor de oro 0.233 por punto.
Vida efectiva[]
Se considera a la vida efectiva como la cantidad de vida que un campeón tiene más el 1% por unidad de defensa como vida adicional debido a la reducción de daño. En otras palabras, vida efectiva es la cantidad de daño que un enemigo necesita infligir para asesinar al campeón.
Por ejemplo, en el caso de un campeón con 1000 HP y 0 de armadura y un enemigo con ataques básicos que infligen 100 de daño, el enemigo necesita causar de 1000 daño antes de la reducción para matar al objetivo. Si el campeón tiene 100 de armadura, el mismo previene el 50% del daño entonces el enemigo inflige 50 de daño con cada ataque básico. Por lo tanto, como el ataque básico inflige la mitad de daño el enemigo deberá duplicar la cantidad de ataques para causar un total de 1000 de daño. Entonces el enemigo en vez de infligir 1000 de daño antes de la reducción para matar al objetivo, el mismo debe causar 2000 de daño antes de la reducción para lograrlo.
Hay vida efectiva para daño físico y para daño mágico.
En resumen la fórmula es:
- Vida Efectiva Física = Vida Máx. × (100 + Armadura) / (100 × Modificador de Daño Total)
- Vida Efectiva Máxima = Vida Máx. × (100 + Resistencia Mágica) / (100 × Modificador de Daño Total)
- Vida Efectiva = Vida Máx. / (1 - % de Reducción Total de Daño)
Vida como fuente de lanzamiento de habilidades[]
Algunos campeones usan también a su propia vida para lanzar habilidades en vez de maná:
Otras habilidades de campeones[]
- de cuesta 40 / 64 / 88 / 112 / 136 de vida por uso.
- de cuesta el 10% de su vida máxima y 20 / 25 / 30 / 35 / 40 de maná por uso.
Escala a partir de vida[]
Vida personal[]
Lo siguiente utiliza la fuente de vida personal del campeón para aumentar la magnitud de la habilidad. Puede involucrar la vida total o adicional. Al adquirir objetos de vida se pueden recibir más beneficios y poder de estas habilidades en la mayoría de los casos.
- 15% de su vida adicional. de le otorga escudo que bloquea daño igual a
- daño mágico adicional igual al 2.5% de su vida máxima. de inflige
- 12% de su vida perdida por cada enemigo alcanzado por el mango, hasta un máximo de 36%. de le cura un
- regeneración de vida adicional por segundo igual al 0.3% de su vida máxima.
- daño de ataque en 30 / 50 / 70 / 90 / 110, incrementado en 1% por cada 1% de la vida faltante. de aumenta su
- bonus de daño de ataque en su siguiente ataque, equivalente al 3 / 3.5 / 4 / 4.5 / 5% de su vida. de le otorga un
- 40 / 50 / 60% de su vida máxima durante 12 segundos. de le otorga
de recibe - (+15% de la vida faltante) (+0,9 de poder de habilidad). de le cura 50 / 75 / 100 / 125 / 150
- 0.4 / 0.8 / 2% de su vida máxima por segunda si no ha recibido daño de alguna fuente (excepto súbditos) en los últimos 9 / 6 / 4 segundos. de regenera el
- 4% de su vida máxima cada vez que utilice una habilidad (8 segundos de enfriamiento). de cura el
- daño físico igual a 20 / 60 / 100 / 140 / 180 (+6% de su vida máxima). de inflige
- 20% (+1% cada 100 de poder de habilidad) de su vida perdida cuando se enlaza al campeón enemigo, y otro 20% (+1% cada 100 de poder de habilidad) de su vida perdida si el enlace persiste durante toda la duración. de la cura a sí misma por el
- bonus de 100% de su vida, que se aplica a Skaarl en realidad. de le otorga un
- (+0,3 de poder de habilidad), aumentando 1% por cada 1% de su vida perdida. de le cura por 100 / 150 / 200
- 10% de su vida máxima que se recarga si no ha sido dañado por 10 / 8 / 6 segundos. de le otorga un escudo igual al
- Error: Parameter '3' is not accepted.% de su vida perdida cuando golpea con un ataque básico teniendo 5 acumulaciones. de cura el
- (+0,25 de poder de habilidad), aumentando 1% por cada 1% de su vida perdida. de lo cura a él por 30 / 50 / 70 / 90 / 110
- 25% de su vida máxima. de le otorga un escudo hasta un
- (+9 / 11 / 13 / 15 / 17% de su vida máxima). de le otorga un escudo que bloquea 65 / 70 / 75 / 80 / 85
- 2% de su vida máxima, y se acumula hasta 5 veces hasta un máximo de 10% de su vida máxima. de si se usa en monstruos grandes le otorga
- 1% su velocidad de ataque por cada 1% de su vida perdida. de aumenta en
- 15 / 17.5 / 20% de su vida máxima. de le otorga un escudo después de recoger su broquel, que cubre
- 50% de la vida perdida dentro de los últimos 1.5 segundos. de lo cura un
- (+10% de su vida adicional) (+0,6 de poder de habilidad) de daño mágico por 4 segundos. de inflige 40 / 70 / 100 / 130 / 160
- (+14% de su vida adicional) durante 2.5 segundos después de usar una habilidad.
- (+12% de su vida adicional) de daño físico a todos los campeones enemigos y monstruos neutrales. de inflige 50 / 75 / 100 / 125 / 150
de le otorga un escudo igual a Error: Parameter '3' is not accepted. - (+6 / 7 / 8 / 9 / 10% de su vida máxima) (+0,4 de poder de habilidad) durante 6 segundos. de le otorga un escudo igual a 30 / 55 / 80 / 105 / 130
- 10 / 11 / 12 / 13 / 14% de su vida máxima (+0,8 de poder de habilidad) durante 6 segundos. de le otorga un escudo igual a
- daño mágico adicional igual a 1 / 1.25 / 1.5% de su vida máxima. de hace que sus ataques básicos y habilidades hagan
- (+0,2 de poder de habilidad) (+1.5% de su vida adicional) por carga, hasta un máximo de tres cargas.
- 8 / 9 / 10 / 11 / 12% de su vida máxima durante 2.5 segundos. de le otorga un escudo a él y a su objetivo igual a
de cura 20 / 30 / 40 / 50 / 60 - (+0.15 / 0.2 / 0.25 / 0.3 / 0.35 por cada 1% de vida perdida) de daño de ataque. de le otorga 5 / 10 / 15 / 20 / 25
- poder de habilidad en 1 punto por cada 25 puntos de vida.
- (+15% de la vida adicional) de daño mágico mientras dure el efecto. de inflige 80 / 135 / 190 / 245 / 300
- (+2.5% de su vida adicional) (+0,35 de poder de habilidad) de daño mágico a 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+10% de su vida adicional) (+0,70 de poder de habilidad) de daño mágico, dependiendo cuanto tiempo se cargue la habilidad. de inflige de 30 / 45 / 60 / 75 / 90
de aumenta su - 10% de su vida máxima durante 6 segundos después de golpear a un enemigo con una habilidad. de le otorga un escudo igual a
- 30% de su vida máxima a lo largo de 6 segundos si llega a menos del 30% de su vida.
- (+15% de la vida adicional) como daño físico. de inflige 60 / 110 / 160 / 210 / 260
de cura el - 4% de su vida máxima. Al recibir un golpe letal, Zac se divide en cuatro partículas que intentan recombinarse. Cada partícula tiene un 12% de su vida máxima. de cada vez que alcanza a un enemigo con una habilidad, pierde un pedazo de sí mismo que puede reabsorberse para recuperar el
Escala a partir de la vida del enemigo[]
Vida máxima[]
Estas habilidades otorgan daño adicional basado en la vida máxima del objetivo. Típicamente, mientras más vida máxima tiene el mismo, más daño causarán esas habilidades. Por lo tanto, son más poderosas contra objetivos con mucha vida, pero sus efectos contra objetivos con poca vida no deben ser ignorados. También hay que notar que este tipo de daño adicional siempre se limita contra súbditos y monstruos para prevenir que los jugadores causen daño masivo a monstruos con una gran fuente de vida como
.- (+1% cada 100 de AP) de su vida máxima por segundo. de los enemigos cercanos reciben una cantidad fija de daño mágico más 1 / 1.5 / 2 / 2.5 / 3%
- de causa que sus hechizos debiliten al objetivo, infligiendo el 2% de su vida máxima cada segundo como daño mágico durante 4 segundos.
- (+100% del AP) + 6 / 8 / 10 / 12 / 14% de la vida máxima del objetivo como daño mágico cada 3 golpes o hechizos. de inflige un 25 / 30 / 35 / 40 / 45
- de inflige un 8 / 9 / 10 / 11 / 12% de la vida máxima del objetivo.
- de hace un 8 / 11 / 14 / 17 / 20% de la vida máxima del objetivo como daño mágico adicional.
- de inflige un 12 / 14 / 16 / 18 / 20% de la vida máxima del objetivo como daño mágico.
- (+1% cada 100 de AP) de la vida máxima del objetivo como daño mágico adicional. de le otorga a sus ataques básicos una mejora temporal infligiendo un 2 / 3 / 4 / 5 / 6%
- (+1% cada 100 de AP) de su vida máxima por segundo. de daña a los enemigos dentro de un área por el 4 / 5 / 6 / 7 / 8%
- (+3% cada 100 de AP) de la vida máxima del objetivo como daño mágico. de viaja rápidamente hasta un enemigo objetivo, lo inmoviliza y le inflige 9 / 11 / 12 / 13%
- (+4% cada 100 de AP) de la vida máxima del objetivo como daño mágico hacia el objetivo, infligiendo inicialmente la mitad del daño y la otra mitad a lo largo de 10 segundos. de causa un 24 / 29 / 34%
- (+1% cada 100 de AP) de la vida máxima de los enemigos cercanos por segundo por la duración. de le imbuye de poder durante 15 segundos, causando daño mágico igual al 3 / 4 / 5%
- de inflige una cantidad fija más el 8% de la vida máxima del objetivo como daño mágico (el daño adicional es limitado).
- (+3% por cada 100 de AP) de la vida máxima del objetivo. de inflige daño mágico igual a una cantidad fija más el 4 / 6 / 8 / 10 / 12%
- de golpea a enemigos y los marca. Loa ataques básicos de Shyvana contra enemigos marcados infligen daño mágico adicional igual al 2% de la vida máxima de aquellos.
- de hace que sus ataques básicos inflijan el 10% de la vida máxima del objetivo como daño físico.
- de inflige el 10 / 11 / 12 / 13 / 14% de la vida máxima del objetivo como daño mágico.
- (+2% cada 100 de AP) de la vida del campeón enemigo, infligiendo la mitad del daño inmediatamente y la otra mitad durante 4 segundos. de absorbe el 20 / 24 / 28%
- (+2% cada 100 de AP) de la máxima del objetivo afectado por marca. El máximo es de 3 marcas para un daño del 6 / 8.25 / 10.5 / 12.75 / 15% (+6% cada 100 de AP). de agrega marcas mediante ataques básicos que pueden ser detonados a través de cualquiera de sus otros hechizos por un daño mágico igual al 2 / 2.75 / 3.5 / 4.25 / 5%
- (+1% cada 35 de AD adicional) de la vida máxima del objetivo en cada 3er ataque sobre el mismo objetivo. de inflige daño físico adicional igual al 4 / 5.5 / 7 / 8.5 / 10%
- de agrega marcas luego de cada hechizo o ataque básico sobre su objetivo. Luego de 3 marcas, el objetivo afectado recibe una cantidad fija más el 4 / 5 / 6 / 7 / 8% de la vida máxima del objetivo como daño verdadero.
- de inflige una cantidad fija de daño mágico o el 8 / 10 / 12 / 14 / 16% de la vida máxima del objetivo (el que sea mayor).
- (+ 2% cada 100 de AP) de la vida máxima del enemigo a todos los enemigos cercanos. de inflige una cantidad de daño mágico fijo más el 4 / 5 / 6 / 7 / 8%
- de hace que su ataque básico inflija un 6 / 8 / 10% de la vida máxima del objetivo como daño mágico adicional siempre que el mismo se encuentre por debajo del 50% de su vida.
Vida actual[]
Estas habilidades otorgan daño adicional basado en la vida real o actual del objetivo. Típicamente, mientras más vida vida actual tiene el mismo, más daño causarán esas habilidades. Adquirir más vida puede reducir el efecto de las habilidades basadas en vida actual durante una pelea larga, pero tiene rápidos rendimientos decrecientes.
- daño mágico igual al 15 / 17.5 / 20 / 22.5 / 25% de la vida actual del objetivo. de inflige
- daño mágico igual a 40 / 75 / 110 / 145 / 180 (+4% +3% cada 100 de poder de habilidad de la vida actual del objetivo. de inflige
- daño mágico igual a 15 / 20 / 25% (++1% cada 100 de poder de habilidad) de la vida actual de los enemigos. de empala a todos los enemigos en la zona objetivo, infligiendo
- daño físico igual a 10% de la vida actual del objetivo, hasta un límite de 400. de hace que el ataque básico inicial sobre un objetivo inflige
- daño físico igual a 1.25 de la vida actual del objetivo por acumulación. de hace que los básicos de Oveja inflijan
- 75 / 175 / 275 (+1 de daño de ataque adicional) más un 15% de la vida actual del objetivo de daño físico a todos los enemigos cercanos. de inflige
- 15% de la vida actual del enemigo como daño mágico, mínimo 70 / 105 / 140 / 175 / 210 (+0,7 poder de habilidad). de inflige daño igual al
Vida perdida[]
Estas habilidades otorgan daño adicional basado en la vida perdida del objetivo. Mientras menos vida actual tenga el mismo (puede ser una cantidad fija o porcentual), más daño harán estas habilidades. A menudo se denominan como habilidades de "ejecución", ya que funcionan mejor sobre objetivos cercanos a su muerte.
- (+3% cada 100 de AP) de la vida perdida del objetivo. de inflige daño mágico igual a una cantidad base más el 8%
- de inflige una cantidad fija más el 4 / 5 / 6 / 7 / 8% de la vida perdida del objetivo como daño mágico al impactar a lo largo de 5 segundos.
- de inflige una cantidad fija más el 29 / 34 / 40% de la vida perdida del objetivo como daño mágico.
- de inflige una cantidad fija más el 25 / 30 / 35% de la vida perdida del objetivo como daño físico.
- de inflige daño físico fijo más el 8% de la vida perdida del objetivo.
- de inflige un 2% de daño incrementado por cada 1% de vida perdida del objetivo.
- de inflige hasta un 100% de daño incrementado basado en la vida perdida del objetivo.
- de inflige hasta un 200% de daño incrementado basado en la vida perdida del objetivo.
- de inflige un 1% de daño incrementado por cada 1% de vida perdida del objetivo.
Objetos[]
- restaura el 1% de la vida máxima cada 5 segundos.
- (+1% de tu vida máxima). Se necesita un campeón aliado cerca para activar estos efectos. Obtiene una carga cada 30 segundos. Activa: Le otorga a un aliado un escudo que lo protege durante 4 segundos de un daño equivalente a 10% de tu vida máxima. Transcurridos los 4 segundos, el objetivo explota e inflige 100% de su daño de ataque más 30% de su poder de habilidad como daño mágico en área. (60 segundos de enfriamiento). al matar a un súbdito, tanto tú como el campeón aliado más cercano reciben el valor total de oro por él y recuperan 50 de vida
- (+10% de su vida máxima) (enfriamiento de 180 segundos). cura a un aliado por 150
- Infligir daño de hechizos causa un efecto de daño a lo largo del tiempo durante 3 segundos que inflige un daño mágico adicional igual al 2% de la vida actual del objetivo por segundo. Este daño adicional se duplica contra unidades con movimiento impedido y tiene un máximo de 100 de daño por segundo contra monstruos.
Maneras de restaurar vida[]
La vida de un campeón puede ser restaurada de varias maneras:
- Mediante la estadística regeneración de vida.
- Usar una , , o una carga del .
- Volver a la fuente de resurrección, lo cual recupera un porcentaje de vida máxima por segundo.
- Se gana algo de vida máxima al subir de nivel y con esto se recupera algo de vida actual. La vida restaurada es menor dependiendo en qué tan herido esté el campeón al subir de nivel.
- Asesinar a monstruos que posean la mejora Sigilo de Regeneración ( , , , y ), restauran una vida igual al porcentaje de sus vidas perdidas.
- Asesinar una unidad mientras se tiene activa la maestría Festín Festín.
- Obtener un asesinato o una asistencia mientras se tiene activa la maestría Juego Peligroso Juego Peligroso.
- Con robo de vida o vampirismo de hechizo, infligir daño a enemigos con ataques básicos o habilidades respectivamente restaura algo de vida.
- El efecto pasivo del , la y restaura 150 de vida a lo largo de 8 segundos al subir de nivel.
- Usar una habilidad o hechizo de curación, como de o de , o .
Incrementando la vida máxima[]
Objetos[]
Habilidades de campeones[]
Nota: Solo se muestra el efecto de vida adicional de estas habilidades, para leer más información de las mismas, sigue el enlace de cada una de ellas.
- de aumenta su vida máxima en 90 / 120 / 150 cuando mata a una unidad. Esta mejora se acumula hasta 6 veces. Cho'Gath pierde la mitad de sus acumulaciones (redondeado hacia arriba) al morir.
- de aumenta su vida máxima en 30 + (40 × nivel de Gnar) cuando se transforma en durante 15 segundos.
- (+50% de su AP) durante 7 segundos. de aumenta la vida máxima del aliado seleccionado en 300 / 450 / 600
- de aumenta su vida máxima en 300 / 450 / 600 durante 15 segundos.
- de aumenta su vida máxima en un 10% durante 120 / 150 / 180 / 210 / 240 segundos si consume un .
- de aumenta su vida máxima en 300 / 450 / 600 durante 15 segundos.
- 25% de su maná máximo. de aumenta su vida máxima en un
- de aumenta permanentemente su vida máxima en 2 siempre que mate a una unidad. Este valor aumenta a 8 para súbditos o monstruos mayores, y asesinatos o asistencias de campeones.
- 140% de su poder de habilidad. de aumenta su vida máxima en un
Maestrías[]
- Cicatrices de Veterano Cicatrices de Veterano aumenta la vida del campeón en 12 / 24 / 36.
- Demoledor Imparable Demoledor Imparable aumenta la vida del campeón en un 3%.
Runas[]
Nombre | Tipo | Grado 1 (Menor) | Grado 2 (Normal) | Grado 3 (Mayor) |
---|---|---|---|---|
Vida | Marca | 1.93 | 2.7 | 3.47 |
Sello | 2.97 | 4.16 | 5.35 | |
Glifo | 1.49 | 2.08 | 2.67 | |
Quintaesencia | 14.5 | 20 | 26 | |
Vida, progresiva | Marca | 0.30 por nivel (5.40) | 0.42 por nivel (7.56) | 0.54 por nivel (9.72) |
Sello | 0.60 por nivel (10.80) | 0.84 por nivel (15.12) | 1.08 por nivel (19.44) | |
Glifo | 0.30 por nivel (5.40) | 0.42 por nivel (7.56) | 0.54 por nivel (9.72) | |
Quintaesencia | 1.5 por nivel (27) | 2.1 por nivel (37.8) | 2.7 por nivel (48.6) | |
Vida, porcentaje | Marca | |||
Sello | 0.28% | 0.39% | 0.5% | |
Glifo | ||||
Quintaesencia | 0.84% | 1.17% | 1.5% |
Lista de la vida de campeones[]
Nivel del campeón | Mejores 5 campeones | Peores 5 campeones | ||
---|---|---|---|---|
Nivel 1 | 1. | 625.64 | 134. | (sin montura)340 |
2. | 618.28 | 133. | 467.6 | |
2. | ||||
3. | 614.6 | 132. | 476 | |
4. | 613.36 | 131. | 477.72 | |
5. | 613.12 | 130. | 482.36 | |
Nivel 18 | 1. | 2415.36 | 134. | (sin montura)1530 |
2. | 2291.64 | 133. | 1645 | |
3. | 2282.24 | 132. | 1657.6 | |
4. | 2276.32 | 131. | 1706.28 | |
5. | 2258.64 | 130. | 1747.32 |
Trivia[]
Aparte de
, que puede obtener una cantidad de vida infinita debido al efecto pasivo de su , la mayor cantidad de vida que puede obtener un campeón es 10889.28, siendo un a nivel 18 con:- Todas las runas y maestrías de vida
- 9 Marcas de Vida Progresiva
- 9 Glifos de Vida Progresiva
- 9 Sellos de Porcentaje de Vida
- 3 Quintaesencias de Porcentaje de Vida
- 3 puntos en Cicatrices de Veterano Cicatrices de Veterano
- Demoledor Imparable Demoledor Imparable
- 5
- Un
- Un
- poder de habilidad. lanzado por una aliada con la máxima cantidad de
- Usando sobre un gólem de la jungla.
La mayor cantidad de vida que puede obtener un campeón a nivel 1 con los 475 de oro iniciales es 1020, de nuevo siendo Cicatrices de Veterano Cicatrices de Veterano y Demoledor Imparable Demoledor Imparable, un y usando en un monstruo de la jungla de tipo gólem.
con todas las runas de grado 3 de vida fija, las maestríasEl récord de vida con aquí.
actualmente es de 86 323. Puede verse