Histoire des consoles de jeux vidéo
L'histoire des consoles de jeux vidéo commence avec la mise sur le marché de l'Odyssey, mais c'est avec le succès de la console Atari Pong en 1975 que les enjeux économiques ont suscité l'émergence d'une branche d'activité spécifique. Depuis lors, la technologie mise en œuvre pour leur fabrication est en constante progression et l'offre s'est diversifiée pour répondre à la demande de joueurs de plus en plus nombreux, aux exigences très diverses, entre gamers et casuals, entre un usage domestique et nomade.
Depuis la fin des années 1989, le marché des consoles de jeu est le théâtre d'une guerre économique que se livrent actuellement les trois grands constructeurs : Nintendo, Sony et Microsoft.
Historique
[modifier | modifier le code]Consoles de la 1re génération
[modifier | modifier le code]La première console de jeux vidéo répertoriée est l'Odyssey de Magnavox, apparue sur le marché en 1972. Créée par Ralph Baer, elle permet de jouer à plusieurs jeux grâce à un système de calques à apposer sur l'écran du téléviseur. C'est le début de la première génération de consoles qui commence avec Pong pour se terminer huit ans plus tard.
Consoles de la 2e génération et krach du jeu vidéo
[modifier | modifier le code]La deuxième génération commence avec la Fairchild Channel F en 1976. Le joueur achète dorénavant les jeux qui l’intéressent. Une console ayant un grand succès (dès 1981 en France) est l'Atari 2600.
Le krach du jeu vidéo de 1983 survient à cause de plusieurs facteurs, notamment la prolifération de jeux de basse qualité, ainsi que la concurrence des ordinateurs personnels.
Consoles de la 3e génération
[modifier | modifier le code]La troisième génération arrive avec le succès de la NES avec des jeux comme Super Mario Bros., The Legend of Zelda et Castlevania. La PC-Engine et la Master System arrivent sur le marché mais le succès de la PC-Engine se cantonne au Japon, celui de la Master System en Europe et au Brésil.
Consoles de la 4e génération et début de la guerre économique
[modifier | modifier le code]À la fin des années 1980, les microprocesseurs 16-bits et 16/32 bits équipent désormais la nouvelle génération de consoles vidéo, les prix fluctuent et une réelle concurrence voit le jour[1]. Désormais, Sega et Nintendo se livrent une guerre économique ; la Mega Drive et la Super Nintendo se taillent la part du lion sur le secteur de la console de salon et le conflit s'étend jusque dans la catégorie des consoles portables où Nintendo et Sega proposent respectivement le Game Boy et la Game Gear. Leurs mascottes officielles sont directement concurrentes, Mario le plombier, et Sonic le hérisson bleu. C'est aussi l'époque au cours de laquelle les consommateurs européens font importer eux-mêmes leurs jeux des États-Unis, à cause des coûts de traduction trop élevés ne permettant pas de régionalisation officielle pour l'Europe.
À noter, une console plus méconnue du grand public, mais très appréciée par les connaisseurs : la Neo-Geo AES de SNK, surnommée la Rolls des consoles dans le milieu des gamers. Machine la plus puissante de cette génération, elle avait la réputation d'être la console des jeux de combat par excellence, et d'offrir à ses possesseurs la qualité des jeux d'arcade de l'époque dans son salon.
Consoles de la 5e génération
[modifier | modifier le code]La cinquième génération est celle des 32 bits et 64 bits. Le marché est dominé par trois consoles, la PlayStation de Sony, la Nintendo 64, et puis la Sega Saturn. C'est la PlayStation qui a le plus de succès. La plupart des jeux passent à la 3D ce qui n'est pas apprécié par tous les joueurs qui critiquent le manque de gameplay. Ils se définissent eux-mêmes comme des « old-school gamers ». Les CD-ROM se généralisent à l'exception de Nintendo qui garde la cartouche sur Nintendo 64. L'émulation et la vibration font leur apparition. Sega perd la bataille ainsi que des parts de marché, et amorce son déclin.
Consoles de la 6e génération
[modifier | modifier le code]La sixième génération est celle des 128 bits même si les consoles sont de moins en moins définies par le nombre de bits lus par leur processeur. Les principales plates-formes sont la PlayStation 2, la Xbox, la GameCube et la Dreamcast (dont la production s'arrêta rapidement, Sega décidant de ne plus faire de console à la suite de ce nouvel échec après celui de la Saturn). La PlayStation 2 bat tous les records de vente, elle ne met que cinq ans et neuf mois à être distribuée à 100 millions d'unités. C'est l'époque des polémiques publiques sur le contenu de certains jeux.
Consoles de la 7e génération
[modifier | modifier le code]La sortie de la Xbox 360 en 2005 annonce la septième génération, suivie de la PlayStation 3 et de la Wii à partir de 2006. Dans le monde des consoles portables, la domination de Nintendo (depuis la Game Boy en 1989 aux DS et DS Lite en 2006) est contestée par Sony, qui commercialise sa PlayStation Portable (PSP). La Nintendo DS introduit de nouveaux concepts de jeux grâce à son écran tactile, alors que PlayStation Portable vise à offrir les qualités techniques d'un jeu de salon sur une console portable. Les succès sont apparus pour la première fois avec la Xbox 360, suivi des trophées de la PlayStation 3.
Consoles de la 8e génération
[modifier | modifier le code]La Nintendo 3DS sortie en (Japon) a lancé la huitième génération de console, suivie par la PlayStation Vita sortie en (Japon). Du côté des consoles de salon, la Wii U est sortie le en Europe. La Xbox One est sortie le en Europe et aux États-Unis. La PlayStation 4 est sortie le aux États-Unis et le en Europe. La Nintendo Switch a pris le relais de la Wii U le .
Consoles de la 9e génération
[modifier | modifier le code]La PlayStation 5 et les Xbox Series sont sorties en .
Chronologie et durée de commercialisation des consoles de jeu
[modifier | modifier le code]Graphique
[modifier | modifier le code]En Europe
[modifier | modifier le code]En Amérique du Nord
[modifier | modifier le code]Au Japon
[modifier | modifier le code]Tableau
[modifier | modifier le code]Prix de lancement
[modifier | modifier le code]Prix (USD) | Console | Prix
euros | |
700 | 3DO | 400 | 3DO |
650 | Neo-Geo AES | 350 | Neo-Geo AES PlayStation 5 |
600 | PlayStation 3 | 280 | PlayStation 3 |
550 | PlayStation 5 (Fate) PlayStation 5 (slim) Xbox Series X |
200 | xbox séries X |
500 | Xbox Xbox One |
180 | Xbox One |
450 | PlayStation 5 (Digital Edition) PlayStation 5 (slim Digital Edition) |
100 | DS |
400 | CD-i Saturn Xbox 360 PlayStation 4 |
350 | Xbox Series S - 1 To - Carbon Black |
330 | Atari 5200 | ||
300 | Intellivision PlayStation PlayStation 2 Wii U Nintendo Switch Xbox Series S | ||
250 | Jaguar Wii PlayStation Vita Xbox Series S | ||
200 | Atari 2600 Odyssey² Vectrex Master System NES PC-Engine Super Nintendo Nintendo 64 Dreamcast GameCube PSP | ||
190 | Mega Drive | ||
175 | ColecoVision | ||
170 | Channel F | ||
150 | Lynx | ||
140 | Atari 7800 |
Le prix des consoles de jeu n'a pas augmenté significativement avec le temps.
Une comparaison du prix des consoles à leur lancement entre 1991 et 2000, prenant en compte l'érosion monétaire due à l'inflation, montre que celui-ci reste dans une fourchette stable[1].
Une autre comparaison, ajustée pour l'inflation entre 1977 et 2012, montre que le prix en dollars américains de 2012 des consoles à leur lancement reste généralement sous la barre des 600 $ et ne dépasse les 800 $ qu'à de rares exceptions (Intellivision en 1979, Neo-Geo AES en 1990 et 3DO en 1993)[2].
Projets avortés
[modifier | modifier le code]- En 1996, Apple sortit la console Pipp!n. En avance sur son temps, elle pouvait être fabriquée par différents constructeurs, tout comme la 3DO, mais utilisait différents éléments d'un ordinateur : CD-ROM, ports permettant de brancher indifféremment joysticks, claviers, système d'exploitation Mac OS allégé, et le processeur PowerPC 603 cadencé à 66 MHz. Elle acceptait les logiciels écrits en Java, mais il ne s'en vendit que quelques dizaines de milliers d'exemplaires.
- Les projets de consoles Konix Multisystem et VR de SEGA n'ont jamais abouti.
- Phantom de Infinium Labs : basée sur une architecture PC, elle devrait proposer principalement des jeux online. Ce projet est considéré comme un vaporware.
Notes et références
[modifier | modifier le code]- « le prix des consoles entre 1991 et 2000 », sur octopaddle.fr, (consulté le ).
- (en) Comparaison du prix des consoles à leur lancement.
Bibliographie
[modifier | modifier le code]- Blake J. Harris, Console Wars : Sega vs Nintendo : La guerre qui a bouleversé le monde vidéoludique, vol. 1, Pix'n Love,
- Blake J. Harris, Console Wars : Sega vs Nintendo : La guerre qui a bouleversé le monde vidéoludique, vol. 2, Pix'n Love,
Voir aussi
[modifier | modifier le code]Lien externe
[modifier | modifier le code]- (en) Mise au point sur les trois consoles de dernière génération (date du 31/10/2005).