Un bon coup dans les gencives est une quête tutorielle de Fallout: New Vegas.
Synopsis[]
Victor apporta le corps inerte du Courrier à Doc Mitchell suite à l'attaque organisée par un homme vêtu d'une veste à carreaux. Après un réveil assez calme, le Courrier se retrouve dans la salle de repos de la maison de Doc Mitchell. Le chirurgien réussit à soigner le tête criblée de balles du Courrier. Pour s'assurer de l'efficacité des soins qu'il a fournis, le médecin fait passer quelques tests au Courrier.
Procédure rapide[]
Quête tutorielle : Un bon coup dans les gencives | |||||
Le Courrier reprend ses esprits à Goodsprings et Doc Mitchell lui raffraîchit la mémoire. | |||||
Sélectionner son apparence (ethnie, âge, apparence, nom). | |||||
Assigner ses points SPECIAL sur le Testeur d'énergie Vit-o-Matic. | |||||
Choisir ses compétences favorisées et traits. | |||||
Doc Mitchell rend ses objets au Courrier et lui offre une combinaison de l'Abri 21 puis un Pip-Boy 3000. | |||||
Récompense : Doc Mitchell conseille au joueur d'aller discuter avec Sunny Smiles, ce qui mène à la quête Retour en selle. | |||||
Mène à : Retour en selle | |||||
Plan détailé de la quête[]
Après la cinématique d'introduction, le Courrier se réveille dans une ville nommée Goodsprings. Malgré la mésaventure qu'il a rencontrée, le Sécuritron Victor parvint à apporter son secours à temps au Courrier qui, au réveil, se retrouve dans la maison de Doc Mitchell. Retrouvant peu à peu ses esprits, il s'assied et voit Doc Mitchell en face de lui, étant la personne qui l'a soigné ainsi que le propriétaire de la demeure dans laquelle ils se trouvent puis, accessoirement, le seul médecin de la ville. Le docteur demandera au Courrier s'il se souvient de son nom et lui prêtera un Reflectron pour qu'il s'examine (et par l'occasion, se personnalise). Doc Mitchell invitera ensuite le Courrier à se lever et se diriger vers le testeur d'énergie Vit-o-matic au fond de la pièce, afin de paramétrer ses statistiques SPECIAL. Une fois réalisé, le médecin invitera son patient à prendre place sur le canapé, de mesure à passer quelques examens. Le joueur pourra alors s'assigner trois traits de compétence après des tests d'associations d'idées, de profile de personnalité, et de tâches de Rorschach, ainsi que deux traits.
Une fois la procédure terminée, Doc Mitchell raccompagne le joueur à la porte d'entrée et en profite pour lui donner une combinaison de l'Abri 21 et un Pip-Boy 3000 et des objets bonus prédéfinis. Tout peut être récupéré chez Doc Mitchell sans que cela soit considéré comme du vol. On y trouve évidemment du matériel médical mais aussi un pistolet laser et ses munitions dans une boîte de métal. Le set du petit chimiste situé dans la salle d'opération de Doc Mitchell peut être utilisé afin de créer cinq stimpaks ou un petit assortiment de substances chimiques (Psycho, Jet, Steady, Buffout, Rebound, et Mentats), mais cela nécessite toutefois au moins 25 points de compétence en Science. Un pistolet-mitrailleur 9mm cassé repose sur une caisse près du lit duquel s'est réveillé le Courrier et peut être réparé avec au minimum 25 points en Réparation. Avoir un montant suffisant en Discours ou Médecine peut permettre de recevoir quelques stimpaks supplémentaires auprès du chirurgien.
Récompense[]
Après avoir complété le tutoriel, chaque personnage reçoit quatre stimpaks, dix-huit capsules, quelques épingles à cheveux, possiblement une arme d'une certaine catégorie (un pistolet 9mm si aucune quelconque compétence en armes n'est privilégiée) ou une arme de mêlée, toujours en fonction de compétences ciblées.
Compétence ciblée | Récompenses liées |
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Crochetage | 12 épingles à cheveux au lieu de 6. |
Armes à feu | Pistolet 9mm et 43 cartouches 9mm (plutôt que les 15 à 30 cartouches par défaut). |
Explosifs | 8 bâtons de dynamite (seulement quand Armes à feu ou Armes à énergie ne sont pas marquées). |
Armes à énergie | Pistolet laser et 20 cellules énergétiques (uniquement quand Armes à feu n'est pas ciblée). |
Armes de corps à corps | Coupe-choux (sans grande importance sur les autres compétences ciblées). |
Mains nues | Gants de boxe (seulement quand Armes de corps à corps n'est pas marquée). |
Étapes de la quête[]
Remarques[]
- Avant que le Courrier ne quitte la maison, le jeu lui offrira la possibilité de jouer en mode hardcore. Le joueur est récompensé d'un succès ou trophée s'il accepte le mode et ne le désactive pas jusqu'à une des fins du jeu, mais il n'y a aucune récompense ni défi dans le jeu lui-même en lien avec le mode hardcore.
- Si le Courrier reparle au docteur avant de quitter la demeure, il peut faire preuve de ses compétences en Discours ou Médecine (30 points au moins). Si la tentative de conviction est réussie le joueur reçoit trois stimpaks bonus.
- Si le Courrier a 30 en Discours et moins en Médecine, il peut mettre en pratique trois fois son talent afin de recevoir au total 8 stimpaks et 90 points d'expérience. Après avoir réussi la première tentative de Discours, il faut utiliser le magazine Médecine actuelle pour atteindre 30 en Médecine. Il suffit de passer ensuite une tentative en Médecine suivie d'une nouvelle en Discours.
- À l'inverse, si Discours et Médecine dépassent tous deux 30, la seconde compétence peut-être abaissée au-dessous de ce montant avec de l'alcool dans le réfrigérateur du médecin. Le Discours peut être passé, suivi de la tentative de Médecine (avec les effets de l'alcool) et d'un nouveau Discours, avant de quitter la maison.
- Doc Mitchell commentera les statistiques les plus extrêmes du SPECIAL du joueur (comme 1 en Charisme, 9 en Agilité, etc.)
- Si le Courrier ne reçoit pas de pistolet laser de la part de Doc Mitchell, un autre peut-être trouvé dans une boîte de métal avec des munitions.
- Puisque les objets dans la maison de Doc Mitchell ne sont pas marqués comme lui appartenant, il est possible de les récupérer sans diminuer son Karma.
- Dans Fallout 3, si le Vagabond Solitaire dit détester son Pip-Boy et demande comment l'on peut l'enlever, Stanley Armstrong lui répond que c'est impossible. Cependant, Doc Mitchell est parvenu à enlever le sien et il est possible de l'échanger contre le Pimp-Boy 3 Billion après avoir résolu le problème de Mick, dans son magasin.
- Quelque soit le nom que le joueur donne au Courrier, Doc Mitchell dira toujours qu'il s'« attendait à autre chose ».
- Pendant la séance d'association de mots, si l'on choisit des réponses immorales ou cruelles, Doc Mitchell notera implicitement combien l'on est déconcertant, mais dira que notre moralité s'explique par la position dans laquelle nous sommes.
En coulisses[]
- Le nom anglais de cette quête est Ain't That a Kick in the Head et fait directement référence à la chanson célèbre de Dean Martin du même nom (Ain't That a Kick in the Head?) qui figure d'ailleurs dans la bande originale du jeu.
- La dernière toile d'encre montrée au Courrier est une copie exacte de celle utilisée dans l'épisode Shock theater du spectacle Quantum Leap.
Bogues[]
- En utilisant le testeur d'énergie, il est possible que les flèches pointant vers le haut et le bas pour augmenter ou diminuer une statistique, ou les flèches pointant à gauche et à droite pour passer d'une statistique à l'autre, ne fonctionnent pas lorsque l'on clique dessus. Si cela se produit, il se peut que le jeu pense que la flèche est placée ailleurs sur l'écran. Dans ce cas, un clic ailleurs sur l'écran produira le résultat souhaité. Il reste cependant possible d'utiliser les touches fl��chées du clavier (et non pas les touches W, A, S, D) pour augmenter ou diminuer les statistiques et basculer entre elles.[vérifié]
- Ouvrir les console de commandes bloquera le jeu et rien ne changera en le relançant. Il est donc recommandé de ne jamais s'en servir pour cette quête.[vérifié]
- Après s'être levé, il se peut que l'on se déplace avec lenteur soit incapable de s'asseoir. Pour corriger ce bogue, il suffit de redémarrer et de créer une nouvelle sauvegarde.[vérifié]
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