Edukira joan

Erabiltzaile-interfazearen diseinu

Wikipedia, Entziklopedia askea
Erabiltzailearen interfaze grafikoa mugikorraren pantailan aurkezten (bistaratzen) da. Erabiltzailearen sarrera prozesatuaren emaitza da, eta, oro har, gizaki-makina interakziorako interfaze nagusia.

Erabiltzaile-interfazearen diseinua (UI, User Interface) edo erabiltzaile-interfazearen ingeniaritza makina eta softwarerako erabiltzaile-interfazeen diseinua da, hala nola ordenagailuetarako, etxetresna elektrikoetarako, gailu mugikorretarako eta beste gailu elektroniko batzuetarako, erabiltzailearen erabilgarritasuna eta esperientzia maximizatzeko helburuarekin. Ordenagailuen edo softwarearen diseinuan, erabiltzailearen interfazearen (UI) diseinua informazioaren arkitekturan oinarritzen da batez ere. Erabiltzaileari informazioa ahalik eta modu garbienean transmititzeko interfazeak eraikitzeko prozesua da garrantzitsua. Erabiltzailearen interfazearen diseinuak kontzeptu gisa, erabiltzailearen interfaze grafikoei eta interfazea diseinatzeko beste modu batzuei erreferentzia egiten dio. Praktika honen helburua erabiltzailearen interakzioa ahalik eta sinpleena eta eraginkorrena izatea da, erabiltzailearen helburuak lortzeko (erabiltzailea ardatz duen diseinua). Erabiltzailea ardatz duen diseinua diseinu modernoaren pentsamendua gauzatuz lortzen da normalean, eta horrek berekin dakar xede-publikoarekin enpatizatzea, arazoen adierazpen bat definitzea, soluzio potentzialak, wireframe-prototipoak asmatzea eta prototipoak probatzea, interfazearen azken maketak fintzeko. Erabiltzailearen interfazeak erabiltzaileen eta diseinuen arteko interakzio-puntuak dira.

LISA sistema eragilea, lehen leiho-sistemetako bat

Interfazeen diseinua diziplina gazte bat da, eta haren sorrera bat etorri zen testuz kontrolatutako kontrol informatikoarekin eta ikusizko erabiltzaile-interfazeen hasierarekin (saguarekin lan egitea; edukien irudikapen grafikoa; ikus, halaber, Apple Macintosheko erabiltzaile-interfazea 1980 inguruan). Lanpostu informatikoen gorakadarekin batera, softwarearen ergonomia terminoa sortu zen. Ergonomia hori Alemanian legez ezarrita dago 2000. urtetik edo software-fabrikatzaileen barne-garapenerako jarraibideetan.

Internetek, 90eko hamarkadaren amaieratik mundu osoan hedatuta, erabilgarritasunaren kontzeptua ekarri zuen, eta horren gainean partikularrek (Jakob Nielsen) erabiltzaile talde heterogeneoen erabilgarritasunerako bitarteko berria aztertu zuten lehenengoz. Eskaintza digitalen erabilera eta onarpen global gero eta handiagoak, haien elkarreragin-maila handiarekin batera, gaur egungo unibertsitateko eta merkataritzako "erabilgarritasun-ikerketa" ekarri du, gizakiaren eta makinaren arteko elkarreraginean problematika-arloak modu egituratuan aztertzen dituena.

Erabiltzaile-interfaze motak

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Erabiltzailearen interfaze grafikoak (GUIak, Graphical User Interface)

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Erabiltzaileek elkarreragiten dute ordenagailu baten pantailako irudikapen bisualekin. Mahaigaina interfaze grafiko baten adibidea da.

Ahots bidez kontrolatutako interfazeak

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Erabiltzaileek euren ahotsen bidez elkarreragiten dute interfaze hauekin. Laguntzaile adimendun gehienek (Siri telefono adimentsuetan eta Alexa Amazon gailuetan) ahots-kontrola erabiltzen dute.

Keinuak erabiltzen dituzten interfaze interaktiboak

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Erabiltzaileek 3D diseinuko inguruneekin elkarreragiten dute beren gorputzen bidez, adibidez, errealitate birtualeko jokoetan (VR).

Hainbat proiektuk inplikatzen dute interfazeen diseinua, hala nola sistema informatikoek, autoek, hegazkin komertzialek; proiektu horiek guztiek oinarrizko giza interakzio berberak inplikatzen dituzte, baina, aldi berean, aparteko trebetasun eta ezagutzak ere behar dituzte. Ondorioz, diseinatzaileek proiektu mota batzuetan espezializatzeko joera dute, eta beren esperientzian zentratutako trebetasunak dituzte, izan software diseinua, erabiltzaileen ikerketa, web diseinua edo diseinu industriala.

UI diseinua vs. UX diseinua

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

UXren diseinuarekin alderatuta, UIren diseinuak zerikusi handiagoa du diseinu baten azalarekin eta itxura orokorrarekin. Erabiltzailearen interfazearen diseinuan diseinatzaileek funtzio garrantzitsua betetzen dute erabiltzailearen esperientziari dagokionez. Erabiltzailearen interfazearen diseinuak gertatzen ari denaren berri eman behar die erabiltzaileei, eta gainera, erantzunak ona izan behar du, erabiltzailearen interfazearen diseinuaren itxura bisualak eta sentsazioak markatzen baitu erabiltzailearen esperientziarako tonua.[1] Bestalde, UX diseinu terminoak erabiltzailearen esperientzia bat sortzeko prozesu osoari egiten dio erreferentzia.

Don Normanek eta Jakob Nielsenek esan zuten:

Garrantzitsua da erabiltzailearen esperientzia osoa eta erabiltzailearen interfazea (UI) bereiztea, nahiz eta, jakina, erabiltzailearen interfazea diseinuaren zati oso garrantzitsua den. Adibidez, filmen aipamenak dituen webgune bat kontuan hartzen badugu, film bat aurkitzeko erabiltzaile-interfazea perfektua bada ere, UXa pobrea izango da merkaturatze independente txiki bati buruzko informazioa nahi duen erabiltzailearentzat, baldin eta azpiko datu-baseak estudio nagusietako filmak baino ez baditu.[2]

Diseinu pentsamendua

[aldatu | aldatu iturburu kodea]
Mugikorren eta mahaigaineko aplikazioen diseinurako txantiloi inprimagarria

Erabiltzailearen interfazearen diseinuak erabiltzailearen beharrak ondo ulertzea eskatzen du. Erabiltzailearen interfazearen diseinuan hainbat fase eta prozesu daude, eta horietako batzuk beste batzuk baino gehiago eskatzen dira, proiektuaren arabera.[3] Diseinu modernoko pentsamendu-esparrua David M. Kelleyk sortu zuen 2004an, Stanforden sortzaileak d.school, ofizialki Hasso Plattner Diseinu Institutua izenez ezaguna.[4] EDIPT Kelleyren diseinuaren pentsamendu-esparrua deskribatzeko erabiltzen den akronimoa da: enpatizatzea, definitzea, asmatzea, prototipoa eta proba esan nahi du.[5] Zehazki, EDIPT esparrua ez da lineala, eta, beraz, UI diseinatzaile batek etapa batetik bestera salto egin dezake erabiltzailea ardatz duen soluzio bat garatzean. Iterazioa ohiko praktika da diseinuaren pentsamendu prozesuan; soluzio arrakastatsuek askotan probak eta doikuntzak behar izaten dituzte produktuak erabiltzailearen beharrak asetzen dituela bermatzeko.[6]

Erabiltzaileen ikerketak egitea, audientzia objektiboaren beharrak eta min-puntuak hobeto ulertzeko. UIko diseinatzaileek sineskera pertsonaletan oinarritutako irtenbideak garatzea saihestu behar dute, eta, horren ordez, erabiltzaile batzuen perspektiba ulertzen saiatu behar dute. Datu kualitatiboak elkarrizketa erdiegituratu gisa jasotzen dira askotan.[7]

Hauek dira interes komuneko eremuak:

  • Zer nahiko luke erabiltzaileak sistemak egitea?
  • Nola egokituko litzateke sistema erabiltzailearen ohiko lan-fluxura edo eguneroko jardueretara?
  • Teknikoki zein aditua da erabiltzailea eta antzeko zein sistema erabiltzen ditu?
  • Zer interfaze estetiko eta funtzionalitate estilok erakartzen du erabiltzailea gehien?

Erabiltzailearen beharretan eta nahietan zentratzen den arazoen deklarazioa solidotzea; arazo eraginkorren adierazpenak normalean iraupeneko esaldi bat dira eta erabiltzailea, bere behar espezifikoak eta nahi duen emaitza edo helburua barne hartzen dituzte.

Ideia-jasa arazoaren planteamendu finduari heltzeko irtenbide posibleei buruz. Idealki, proposatutako konponbideak alderdi interesdunen bideragarritasun eta egingarritasun-irizpideekin lerrokatu beharko lirateke, eta, aldi berean, erabiltzaileentzako desiragarritasun-estandarrei eutsi beharko litzaieke.

Leialtasun desberdineko soluzio potentzialak diseinatzea (baxua, ertaina eta altua), erabiltzaile-esperientziaren printzipioak eta metodologiak aplikatuz. Prototipoak sortzea prozesu iteratibo bat da, non UI diseinatzaileek diseinu soluzio anitz aztertu behar dituzten, hasierako kontzeptuan zentratu beharrean.

Prototipoak hartzaileei aurkeztea, iruzkinak jasotzeko eta hobetzeko ideiak lortzeko. Emaitzetan oinarrituta, UI diseinatzaileek diseinu-prozesuaren aurreko etapak berrikusi behar izan ditzakete, prototipoa eta erabiltzailearen esperientzia hobetzeko.

Erabilgarritasun-probak

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Jakob Nielsen eta Don Normanek 1998an sortutako Nielsen Norman Taldeak, erabiltzaileen esperientzia eta interfazeen diseinuaren hezkuntza sustatzen ditu. Jakob Nielsen interfazearen erabilgarritasun mugimenduan aitzindaria izan zen eta “erabiltzailearen interfazearen diseinurako 10 heuristika” sortu zituen[8]. Erabilgarritasunaren helburua interfaze baten kalitatea definitzea da, erabiltzeko erraztasuna kontuan hartuta. Erabilgarritasun txikiko interfaze bat karga bat izango da erabiltzailearentzat eta bere helburuak lortzea eragotziko dio, eta horrek interfazea kaleratzea ekarriko du. Erabilgarritasuna hobetzeko, erabiltzailearen esperientziaren ikertzaileek erabilgarritasun-probak egin ditzakete, erabiltzaileek interfaze batekin nola interakzionatzen duten ebaluatzen duen prozesua. Erabilgarritasun-probek erabiltzailearen min-puntuen ikuspegia eman dezakete, erabiltzaile batek zeregin bat akatsik gabe osa dezakeen eraginkortasuna irudikatuz, eta diseinua hobetzeko arloak nabarmenduz.[9]

Erabilgarritasunaren ikuskapena

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Ebaluatzaile bati erabiltzaile-interfaze bat ikuska dezan ahalbidetu. Erabilgarritasuna ikuskatzeko metodo komun batzuk hauek dira: walkthrough kognitiboa, erabiltzaile berrientzako sistemarekin zereginak egiteko sinpletasuna bideratzen duena; ebaluazio heuristikoa, UIren diseinuan erabilgarritasun-arazoak identifikatzeko heuristiko-multzo bat erabiltzen duena; eta walkthrough pluralista, non hautatutako pertsona-talde bat zeregin-agertoki batetik igarotzen den eta erabilgarritasun-kontuak eztabaidatzen dituen.

Erabilgarritasun-probak

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Prototipoak erabiltzaile erreal batean probatzea, askotan, pentsamendu-protokoloa ozen izeneko teknika erabiliz. Bertan, erabiltzaileari esperientzian zehar bere pentsamenduei buruz hitz egiteko eskatzen zaio. Erabiltzailearen interfazea diseinatzeko probei esker, diseinatzaileak ikuslearen ikuspuntutik ulertzen du diseinua, eta, beraz, aplikazio arrakastatsuak sortzen laguntzen du.

Wikipediako idazmahaiko interfazearen zirriborro eguneratua

Sistema baten ezaugarri dinamikoak ergonomia-arauaren 10. zatiko (ISO 9241) zazpi printzipiotan jasotako elkarrizketa-baldintzen arabera deskribatzen dira. Arau horrek "printzipio" ergonomikoen esparru bat ezartzen du elkarrizketa-tekniketarako, goi-mailako definizioekin, aplikazio argigarriekin eta printzipioen adibideekin. Elkarrizketaren printzipioek interfazearen alderdi dinamikoak adierazten dituzte, eta interfazearen "sentsaziotzat" har daitezke.

Zazpi elkarrizketa printzipio

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Lanerako egokitasuna

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Elkarrizketa zeregin baterako egokia da, erabiltzaileari zeregina eraginkortasunez eta efizientziaz egiten laguntzen dionean.

Autodeskribatzailea

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Elkarrizketa auto-deskribatzailea da, elkarrizketaren urrats bakoitza berehala ulertzen denean, sistemaren atzeraelikaduraren bidez, edo erabiltzailea eskaeran azaltzen denean.

Kontrolagarritasuna

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Elkarrizketa kontrola daiteke erabiltzailea gai denean interakzioaren norabidea eta erritmoa hasi eta kontrolatzeko, helburua lortu den punturaino.

Erabiltzailearen itxaropenekiko adostasuna

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Elkarrizketa bat dator erabiltzaileen itxaropenekin, elkarrizketa sendoa denean, eta bat datorrenean erabiltzaileen ezaugarriekin, hala nola zereginaren ezaugarriekin, hezkuntzarekin, esperientziarekin eta eskuarki onartzen diren konbentzioekin.

Errorearekiko tolerantzia

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Elkarrizketa akatsekiko tolerantea da, baldin eta, sarreran akats nabariak egon arren, aurreikusitako emaitza erabiltzailearen ekintza nulu edo minimoarekin lor badaiteke.

Indibidualizaziorako egokitasuna

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Elkarrizketa indibidualizatzeko gai da interfaze-softwarea alda daitekeenean, zereginaren beharretara, banakako lehentasunetara eta erabiltzailearen trebetasunetara egokitzeko.

Ikasteko egokitasuna

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Elkarrizketa egokia da ikasteko, erabiltzaileari sistema erabiltzen ikasteko laguntza eta orientazioa ematen dionean.

ISO 9241 arauak honela definitzen du erabilgarritasuna: eraginkortasuna, eraginkortasuna eta erabiltzailearen gogobetetasuna.

11. zatiak erabilgarritasunaren definizio hau ematen du:

  • Erabilgarritasuna neurtzeko, sistema orokorra erabiltzeko aurreikusitako helburuak zein mailatan lortzen diren hartzen da kontuan (eraginkortasuna).
  • Aurreikusitako helburuak lortzeko gastatu behar diren baliabideak (eraginkortasuna).
  • Erabiltzaileak sistema orokorra onargarritzat jotzen duen maila (gogobetetzea).

Eraginkortasuna, efizientzia eta asebetetzea erabilgarritasunaren kalitate-faktore gisa ikus daitezke. Faktore horiek ebaluatzeko, azpifaktoreetan banatu behar dira, eta, azkenik, erabilgarritasun-neurrietan.

Aurkeztutako informazioa ISO 9241 arauaren 12. zatian deskribatzen da, informazioa antolatzeko (moldaketa, lerrokatzea, multzokatzea, etiketak, kokapena), objektu grafikoak bistaratzeko eta informazioa kodetzeko (laburdura, kolorea, tamaina, forma, seinale bisualak), zazpi atributuren bidez. "Aurkeztutako informazioaren atributuek" interfazearen alderdi estatikoak adierazten dituzte, eta interfazearen "look" gisa har daitezke. Ezaugarriak arauan emandako gomendioetan zehazten dira. Gomendio bakoitzak zazpi ezaugarrietako bat edo gehiago babesten ditu.

Zazpi aurkezpen atributuak

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Informazioaren edukia azkar eta zehatz transmititzen da.

Diskriminazioa

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Erakutsitako informazioa zehatz bereiz daiteke.

Erabiltzaileek ez dute kanpoko informazio gehiegi.

Diseinu bakarra, erabiltzailearen itxaropenekin bat datorrena.

Detektagarritasuna

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Erabiltzailearen arreta beharrezko informaziora zuzenduta dago.

Irakurgarritasuna

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Informazioa erraz irakurtzen da.

Ulergarritasuna

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Esanahia argi eta garbi ulertzekoa, zalantzarik gabekoa, interpretagarria eta ezagutzeko modukoa da.

Erabiltzailearen interfazearen diseinua ikerketa handiko gaia izan da, baita bere estetikari buruzkoa ere.[10] 1980ko hamarkadan software-produktuen erabilgarritasuna definitzeko estandarrak garatu ziren. Egiturazko oinarrietako bat IFIP erabiltzaile-interfazearen erreferentzia-eredu bihurtu da.

Ereduak lau dimentsio proposatzen ditu erabiltzailearen interfazea egituratzeko:

  • Sarrera/irteera dimentsioa (begirada)
  • Elkarrizketaren dimentsioa (sentimendua)
  • Dimentsio teknikoa edo funtzionala (tresna eta zerbitzuetarako sarbidea)
  • Antolakuntza-dimentsioa (komunikazioa eta lankidetzarako laguntza)

Eredu horrek eragin handia izan du interfazea erabiltzeko baldintzak deskribatzen dituen ISO 9241 nazioarteko arauaren garapenean. Softwarea garatzen hasi zenetik, baita aplikazio bat garatu ahala ere, aplikazioaren UI-aren kontu espezifikoak ulertzeko nahiak GUIren prototipatze azkarreko tresnak ikertzera eraman zuen. Tresna horiek simulazio sinesgarriak eskain litzakete, aplikazio erreal batek ekoizpena erabiltzean izan lezakeen portaerari buruz. Ikerketa horietako batzuek frogatu dute GUIetan oinarritutako softwarearen programazio-ataza ugari zehaztu daitezkeela idazketa-programaren kodea ez den beste bitarteko batzuen bidez.[11]

Azken urteotako ikerketaren arrazoi nagusia da gero eta gailu gehiago daudela, eta, Mooreren legearen arabera, interfaze oso konplexuak izan ditzaketela.[12]

Erreferentziak

[aldatu | aldatu iturburu kodea]
  1. (Ingelesez) «UCGIS Bok Visualizer and Search» UCGIS Bok Visualizer and Search (Noiz kontsultatua: 2024-11-13).
  2. (Ingelesez) «The Definition of User Experience (UX)» Nielsen Norman Group (Noiz kontsultatua: 2024-11-13).
  3. «6 Tips for Designing an Optimal User Interface for Your Digital Event» archive.ph 2013-06-16 (Noiz kontsultatua: 2024-11-13).
  4. (Ingelesez) Dam, Rikke Friis; Siang, Teo Yu. (2022-05-20). «The History of Design Thinking» The Interaction Design Foundation (Noiz kontsultatua: 2024-11-13).
  5. (Ingelesez) The Stanford Design Thinking Process – Make:Iterate. 2022-12-15 (Noiz kontsultatua: 2024-11-13).
  6. (Ingelesez) Dam, Rikke Friis. (2024-03-01). «The 5 Stages in the Design Thinking Process» The Interaction Design Foundation (Noiz kontsultatua: 2024-11-13).
  7. (Ingelesez) Semi-structured qualitative studies. (Noiz kontsultatua: 2024-11-13).
  8. (Ingelesez) «10 Usability Heuristics for User Interface Design» Nielsen Norman Group (Noiz kontsultatua: 2024-11-13).
  9. (Ingelesez) «Usability 101: Introduction to Usability» Nielsen Norman Group (Noiz kontsultatua: 2024-11-13).
  10. van Schaik, Paul; Ling, Jonathan. (2009-01-01). «The role of context in perceptions of the aesthetics of web pages over time» Int. J. Hum.-Comput. Stud. 67 (1): 79–89.  doi:10.1016/j.ijhcs.2008.09.012. ISSN 1071-5819. (Noiz kontsultatua: 2024-11-13).
  11. Myers, Brad A.. (1990-04-01). «Creating user interfaces using programming by example, visual programming, and constraints» ACM Trans. Program. Lang. Syst. 12 (2): 143–177.  doi:10.1145/78942.78943. ISSN 0164-0925. (Noiz kontsultatua: 2024-11-13).
  12. Myers, Brad; Hudson, Scott E.; Pausch, Randy. (2000-03-01). «Past, present, and future of user interface software tools» ACM Trans. Comput.-Hum. Interact. 7 (1): 3–28.  doi:10.1145/344949.344959. ISSN 1073-0516. (Noiz kontsultatua: 2024-11-13).