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Animación esquelética

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Rigging o animación esquelética (traducido del inglés skeletal animation) es un método de animación por computadora usado principalmente en la industria del cine. Consiste en la representación de la superficie de un personaje u objeto como una malla superimpuesta sobre un conjunto jerárquico de partes interconectadas (los «huesos» y «articulaciones») que conforman un esqueleto o andamio (rig) utilizado para animar la malla.[1]

La técnica sirve principalmente para animar figuras humanoides u orgánicas, pero puede usarse igualmente para representar deformaciones de cualquier objeto; en este último casos las partes del esqueleto no se encuentran necesariament conectadas, sino que pueden simplemente seguir unas pautas que dictan el movimiento de la parte de la malla a la que están conectadas. La simplicidad de la interfaz facilita la aplicación de algoritmos y geometrías complejos mediante la cinemática inversa y técnicas semejantes.

Nadia Magnenat Thalmann, Richard Laperrière, and Daniel Thalmann introdujeron la animación esquelética en 1988.[2]

Ventajas

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  • Un «hueso» representa ciertos vértices (o algún otro objeto en sí, por ejemplo, una pierna).
    • El animador controla algunas características del modelo.
      • El animador puede enfocarse en otras animaciones más importantes y de mayor tamaño.
    • Los huesos pueden moverse independientemente.

Una animación puede realizarse simplemente moviendo huesos, en vez de mover vértice por vértice (lo que llevaría mucho tiempo y sería difícil completar una animación de unos pocos segundos).

Desventajas

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  • Un «hueso» representa ciertos vértices (o algún otro objeto en sí).
    • No genera un movimiento realísta de la piel o de un músculo.
    • Posibles soluciones a este problema:
      • Controladores especiales de músculos sobre el propio hueso
      • Asesoramiento de un fisiólogo experto para una mejor simulación de un músculo.

Usos

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La animación basada en esqueletos es la forma estándar y más usada para animar personajes u objetos mecánicos durante un período prolongado de tiempo (entre 100 y 300 fotogramas). Técnica comúnmente usada por artistas gráficos y animadores de videojuegos y en la industria cinematográfica, también puede ser aplicada a objetos mecánicos o cualquier otro objeto formado por partes rígidas y movibles.

La captura de movimiento puede acelerar el proceso del desarrollo de la animación de esqueletos, a su vez aumentando el nivel de realismo.

Para movimientos muy peligrosos para actores de movimiento, existen simulaciones computarizadas que automáticamente calculan la física del movimiento y la resistencia de los esqueletos. Las propiedades anatómicas virtuales tales como el peso de las partes del cuerpo, la reacción muscular, la fuerza del hueso y las limitaciones de sus conjuntos son incorporadas para más realismo de los rebotes, flexiones, fracturas y caídas conocidas como hazañas virtuales.

Las hazañas virtuales son tema de controversia debido a su potencial reemplazo de los dobles de acción. Por otro lado, esas simulaciones anatómicas también se usan en el ámbito militar. Soldados virtuales, paramédicos, pacientes pasajeros y peatones pueden ser usados para propósitos de entrenamiento, ingeniería virtual y pruebas de equipamiento.

Véase también

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Referencias

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  1. «Skeletal Animation». alumni.cs.ucr.edu. Consultado el 9 de marzo de 2025. 
  2. Joint-dependent local deformations for hand animation and object grasping • Graphics Interface (en inglés). doi:10.20380/gi1988.04. Consultado el 9 de marzo de 2025. 

Enlaces externos

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