Черепашкова графіка
Черепашача графіка — термін що застосовується до зображень створених за допомогою передачі команд виконавцю (черепасі), які змінюють його положення.
Черепашача графіка — головна особливість мови програмування Лого.
Основні принципи
ред.Черепаха має такі характеристики як положення, орієнтацію та перо (підняте чи опущене, його товщина, колір тощо).
Черепаха може виконувати такі команди:
- Вперед
- Назад
- Ліворуч
- Праворуч
- Підняти перо
- Опустити перо
- Переміститись в точку з заданими координатами
- Команди зміни характеристик пера
Також деякі системи черепашачої графіки мають можливість створювати додаткових черепах.
З використанням ітерацій, рекурсії (L-системи), можна будувати досить складні фрактальні зображення.
Історія
ред.Черепашача графіка була додана Сеймуром Пейпертом до мови програмування Лого в кінці 60-тих, для управління роботом-черепахою, який малював фізичним олівцем по фізичному папері. Це мало б допомагати навчати дітей програмуванню, бо вони могли розуміти програму, уявляючи як б самі виконували команди будучи на місці черепахи.
Див. також
ред.Посилання
ред.- Пітон і черепаха [Архівовано 6 березня 2011 у Wayback Machine.] — зразки черепашачої графіки на мові Python (з демонстраційним відео).
- Python turtle [Архівовано 1 вересня 2010 у Wayback Machine.] — документація.
- «Web Turtle» [Архівовано 25 вересня 2010 у Wayback Machine.] — черепашача графіка на вебсторінці.
- Turtle Art — зразки черепашачої графіки зроблені Артеміс Пейперт — дочкою Сеймура.
- Turtle Pascal 7.0. A Friendly Introduction to Programming (англ.)