Shoot ’em up[a] — поджанр шутеров. В этих играх игровой персонаж продвигается вперёд автоматически и часто представляет собой летающее транспортное средство типа воздушного судна или космического аппарата, которое расстреливает множество врагов, одновременно уворачиваясь от препятствий. По вопросу о том, какие именно игровые элементы наиболее характерны для жанра «беги и стреляй», общепризнанного мнения нет: для некоторых рецензентов таковыми являются наличие в игре космического аппарата и определённых типов передвижения персонажа, другие считают уместной более широкую трактовку определения, включая в жанр игры с персонажами, перемещающимися пешком, и с различной графической перспективой. Игры в этом жанре известны требовательностью к реакции игрока, а также необходимостью запоминать игровые уровни и последовательности вражеских атак. Особенностью игр типа «пулевой ад» (англ. bullet hell) является вражеский огонь большим количеством снарядов.

Galaga, известный shoot-em-up 1981 года.

Истоки жанра можно отследить вплоть до игры Spacewar!, одной из самых первых компьютерных игр, разработанной в 1962 году и со временем распространившейся в залах игровых автоматов в первой половине 1970-х годов. В течение 1970-х годов благодаря играм типа Space Invaders и Asteroids популярность жанра нарастала. Наибольшая популярность жанра приходится на 1980-е и начало 1990-х годов. В середине 1990-х годов игры в жанре заняли свою нишу. Начиная с этого времени, игры основываются на условном типовом геймдизайне, созданном в течение 1980-х годов. В жанре всё большее участие принимают специалисты и энтузиасты, в первую очередь из Японии.

Характеристика

править

Shoot ’em up (в иностранной прессе также встречаются варианты shmup[5][6] и, чаще в японской, STG, где этой аббревиатурой обозначаются все игры о стрельбе)[3][4] — это компьютерные игры, в которых протагонист сражается с большим количеством врагов посредством стрельбы по ним, уклоняясь при этом от вражеского огня. Для успеха игрок должен в первую очередь полагаться на свою реакцию[7][8]. Помимо этого критики различают, из каких именно элементов геймдизайна сделан тот или иной shoot 'em up. Некоторые ограничивают этот жанр играми, в которых представлен какой-либо летательный аппарат с фиксированным или движущимся экраном[7]. Другие расширяют жанр до игр с протагонистами типа роботов или перемещающихся пешком людей, включают в него игры с движениями типа «по рельсам» (или «внутрь экрана»), а также run and gun[8][9][10]. Марк Волф (Mark Wolf) считает играми в жанре такие, где представлено большое количество антагонистов (то есть «'em» является сокращением от «them»). Он назвал «боевыми» игры со стрельбой типа «один на один»[11]. Изначально критики причисляли к shoot 'em up любую игру, в которой стрельба составляет основу геймплея[8]. Однако позднее shoot 'em up оформился в отдельный своеобразный жанр, который основывается на условном дизайне, выработанном в играх о стрельбе к концу 1980-х годов[9].

Общие элементы

править

Жанр shoot 'em up — это разновидность жанра шутер, который, в свою очередь, является разновидностью экшн-игр. Обычно в этих играх используется вид сверху или со стороны, а игроки используют оружие дальнего боя для поражения удалённых целей. Аватар игрока обычно представлен в виде транспортного средства, на которое постоянно нападают враги. Поэтому основной целью игрока является максимально быстрое уничтожение любого движущегося объекта, который может представлять угрозу[12]. В каких-то играх персонаж может выдержать несколько попаданий, тогда как в других единственное попадание приводит к его уничтожению[6]. Основами мастерства игрока в таких играх являются хорошая реакция и способность запоминать последовательности вражеских атак. Особенностью некоторых игр является крайне большое количество снарядов, выпускаемых врагами, последовательности запуска которых игроку требуется запоминать для «выживания» его персонажа[5][13][14]. Ещё одна особенность игр в этом жанре — весьма быстротечный игровой процесс[12].

В играх жанра shoot 'em up обычно представлено большое разнообразие вражеских персонажей. Каждый из этих врагов может придерживаться особой линии поведения, свойственной его типу, либо атаковать в формациях, что игрок должен научиться предугадывать. Основы геймплея этих игр имеют тенденцию к упрощению, что во множестве игр пытаются компенсировать посредством битв с боссами и разнообразием вооружений[6]. В играх shoot 'em up редко встречается реалистичная физика. Так, персонажи могут мгновенно изменять направление движения без какой-либо инерции, а снаряды двигаются по прямой на постоянных скоростях[12]. Игрок может собирать разнообразные «бонусы», которые будут улучшить защиту персонажа, давать дополнительную «жизнь», либо улучшить оружие[13]. Зачастую для борьбы с некоторым типом врагов требуется использовать определённое оружие, однако в этих играх редко уделяют такое же внимание боеприпасам. Как результат игрок может стрелять, не останавливаясь, при этом его оружие будет наносить урон только подходящим целям[12].

Разновидности

править

Игры в жанре shoot 'em up можно разделить на типы по ключевому элементу дизайна, используемой точке обзора, а также движению[8].

Фиксированный шутер (англ. fixed shooter) — игры наподобие Space Invaders. В фиксированных шутерах протагонист может перемещаться вдоль одной оси, враги также атакуют с одного направления (например, планируют с верхней части экрана), а каждый уровень представлен полностью на одном экране[15]. Также эти игры иногда называют «галерейными шутерами» (англ. gallery shooter)[9]. Игра Centipede от Atari является гибридной, поскольку в ней персонаж может свободно перемещаться, однако зона этого свободного перемещения ограничена областью в нижней части экрана. Игра не в полной мере соответствует определению фиксированного шутера из-за таких особенностей.

Рельсовый шутер (англ. rail shooter). В этих играх персонаж ограничен в движении экраном, в то время как точка обзора следует определённым маршрутом[16]. Особенностью рельсовых шутеров является специфическое движение точки обзора «внутрь экрана». Игрок наблюдает за действием из-за спины игрового персонажа, причем точка обзора постепенно перемещается «внутрь экрана», а игрок управляет движениями уклонения персонажа[8][17]. Примерами таких игр могут служить: Space Harrier (1985), Captain Skyhawk (1990), Star Wars: Rebel Assault (1993), Panzer Dragoon (1995), Star Fox 64 (1997), а также Sin and Punishment (2000). Игры для светового пистолета не относятся к жанру shoot 'em up, это шутеры от первого лица[18]. Тем не менее этот термин применяется как характеристика скриптованных элементов из игр наподобие Call of Duty[19][20].

Тоннельный шутер (англ. tube shooter). Особенностью данной разновидности является полёт персонажа внутри абстрактного тоннеля[21]. Фактически тоннельный шутер представляет собой вариант фиксированного шутера, поскольку движение персонажа возможно только влево и вправо, осуществляемое соответственно формы тоннеля.

Скролл-шутер (англ. scrolling shooter). Этим названием могут называться:

  • Вертикальный скролл-шутер (англ. vertically scrolling shooter, также англ. vertical scroller): игрок наблюдает за действием сверху, прокрутка экрана осуществляется по направлению вверх (очень редко — вниз).
  • Горизонтальный скролл-шутер (англ. horizontally scrolling shooter, также англ. horizontal shooter и англ. side-scrolling shooter): игрок наблюдает сбоку, прокрутка осуществляется горизонтально[8][9][22].
  • Изометрический скролл-шутер (англ. isometrically scrolling shooter): особенностью небольшого числа скролл-шутеров, например, Zaxxon от Sega является изометрический вид[9].

Мультинаправленный шутер (англ. multidirectional shooter). Особенностью этих игр является свобода движений на все 360 градусов, протагонист может поворачиваться и перемещаться в любом направлении[23]. Мультинаправленные шутеры, в которых один джойстик используется для перемещения, а второй — для независимого задания направления стрельбы, иногда называют twin-stick shooters (с англ. — «шутер для двух стиков»)[24][25].

Пулевой ад (англ. bullet hell), от яп. 弾幕 — заградительный огонь, огневая завеса. Это — разновидность жанра shoot 'em up, в котором игровой экран зачастую оказывается почти полностью заполнен вражескими пулями[14]. Эта разновидность также известна как curtain fire (с англ. — «огневая завеса»)[26], manic shooter[9] и maniac shooter[27] (с англ. — «маниакальный шутер»). Этот тип игр зародился в середине 1990-х годов и является ответвлением скролл-шутеров[27].

Cute ’em up. Особенностью этого направления является яркое и красочное графическое оформление, изображающее сеттинги и врагов в стиле сюрреализма[9]. Современные игры направления cute 'em up могут намеренно демонстрировать откровенно сексуальных персонажей и намекающие образы[28]. В играх этого направления обычно присутствуют необычные, порой весьма странные или эксцентричные враги, с которыми должен сражаться игрок, примером чего являются игры серии Parodius.

Беги и стреляй (англ. run and gun) — это игра в жанре shoot 'em up, в которой протагонист перемещается пешком, иногда с возможностью совершать прыжки. Игры направления «беги и стреляй» могут быть с вертикальной или горизонтальной прокруткой, а также с изометрическим видом, в них может быть представлено мультинаправленное движение[10][29][30]. Примерами таких являются: серия Contra, Gunstar Heroes, Alien Soldier, серия Metal Slug, Cuphead.

История

править

Истоки и становление

править
 
Space Invaders — одна из первых игр в жанре.

В вопросе о происхождении жанра до сих пор нет ясности[8]. Журналист компьютерных игр Брайан Эшкрафт (Brian Ashcraft) называет Spacewar! (одну из наиболее ранних компьютерных игр) первой игрой в жанре shoot 'em up[31], однако появившуюся позднее Space Invaders «первой» или «изначальной» игрой в жанре называют чаще[8][9][32][33]. Spacewar! разработана в Массачусетском технологическом институте в 1961 году для развлечения самих разработчиков, тем не менее она была переделана четыре раза в игру для аркадных автоматов на протяжении первой половины 1970-х годов. Игра представляет собой сражение между двумя космическими аппаратами[34].

Популярность жанра, всё же, оставалась невысокой до 1978 года, когда Taito Corporation выпустила игру Space Invaders, разработанную Nishikado[35]. Space Invaders помещает игрока напротив многочисленных врагов, пикирующих с верхней части экрана с возрастающей скоростью[33]. Инопланетные создания, образы которых вдохновлены романом «Война миров» Герберта Уэллса, использованы в игре из-за того, что разработчики не могли реализовать в игре движения воздушного судна. Кроме того, враги-люди заменены инопланетными из соображений морали (недопущение изображения убийства людей) и по настоянию Taito Corporation. Так же как и в вышедших позднее играх в жанре «перестреляй их всех» той поры, действие происходит в космосе, поскольку доступные на момент создания технологии позволяли отображать только чёрный фон. В этой игре также вводится идея предоставить игроку некоторое количество «жизней». Сопутствовавший игре коммерческий успех оказался настол��ко большим, что на его фоне в Японии произошёл дефицит наличных монет[36], игра также снискала большую популярность в США[37]. Игра придала популярности более интерактивному типу геймплея, когда враги отвечают на движения управляемого игроком орудия[38], эта игра также впервые представила концепцию наивысших достижений[37][39][40], причём впервые осуществлялось сохранение набранных игроком очков[37]. В игре инопланетные антагонисты отвечают огнём на действия протагониста, и это первая игра, где у врагов представлено подобное поведение[41]. Игра Space Invaders стала образцом в жанре shoot 'em up[42], большинство из выпущенных впоследствии в жанре игр испытали её влияние[35].

Золотой век

править

В 1979 году вышла игра Galaxian от Namco, ставшая, по мнению издания IGN, «дедушкой всех шутеров с видом сверху»[43]. В игре использована цветная графика, а индивидуализированные антагонисты оценивались как «сильное развитие концепции» игр с космическими кораблями[44]. В том же году вышел дебютный для SNK Playmore shoot 'em up Ozma Wars, замечательный тем, что в нём впервые среди экшн-игр была введена идея «подпитки энергией», близкая к шкале здоровья, игровой механике, ставшей заурядной в большинстве современных экшн-игр[45]. Ещё одной особенностью игры стали вертикально перемещающиеся задний план и враги[46].

В 1981 году игра Defender привносит передвижение экрана в жанр, предлагая игрокам увеличенные по горизонтали уровни. В отличие от более поздних игр, в Defender возможно движение в любом направлении[9]. Возможность прокрутки устранила ограничения, связанные с неподвижностью экрана[47], и, хоть функция мини-карты была представлена ранее, в Defender она в большей степени участвует в геймплее[48]. Игра Scramble от Konami, выпущенная в 1981 году, представляет собой скролл-шутер c принудительным передвижением экрана. В этом сайд-скроллере впервые представлены различные между собой множественные уровни[9]. Выпущенная в том же году игра Tempest от Atari стала первым тоннельным шутером, а также ранней попыткой привнести трёхмерную графику в шутеры[49]. Однако, Tempest всё же оказал заметное влияние на значительную часть рельсовых шутеров[50][51].

 
Gradius — горизонтальный скролл-шутер.

Примерно в это же время возникли вертикальные скролл-шутеры. Xevious от Namco, изданный в 1982 году, часто называют первым вертикальным скролл-шутером и, несмотря на выход перед ним нескольких других игр, считается одним из оказавших наибольшее влияние[9]. Также в Xevious впервые достаточно хорошо отображались реалистичные ландшафты, что выделялось на фоне игр с полностью фантастическими сеттингами[52]. Хоть вышедшая в 1979 году игра Asteroids позволяла игроку поворачивать космический аппарат[53], игра 1982 года Robotron: 2084, снискавшая похвалу критиков, стала наиболее влиятельной в зарождавшемся направлении мультинаправленных шутеров[54][55].

Рельсовый шутер Space Harrier от Sega, вышедший в 1985 году, показал качественно новый уровень графики, а, ввиду обилия настроек и множества уровней, игрокам стало доступно большее количество целей в борьбе за наивысшие достижения[56][57]. Также в 1985 году вышла игра Gradius от Konami, в которой игрок получал больше контроля над выбором вооружений, что привнесло в жанр стратегический элемент[9]. В этой игре игроку необходимо запоминать уровни, чтобы достичь хоть какого-то успеха[58]. Gradius и его ставший культовым корабль-протагонист Vic Viper определили черты горизонтальных скролл-шутеров, а также дали начало одноименной серии игр[59]. В следующем году произошло появление одной из значимых игровых серий Sega вместе с игрой Fantasy Zone. Игра получила положительные рецензии благодаря графике и сеттингу в стиле сюрреализма, а протагонист, Opa-Opa, некоторое время даже считался маскотом компании Sega[60]. Игра заимствовала у Defender механику, позволяющую игроку контролировать направление полёта, и, совместно с ранее вышедшей игрой TwinBee (1985), является ранним представителем направления cute 'em up[9][61]. В скролл-шутере R-Type, выпущенном Irem в 1987 году, используется более низкая скорость прокрутки, нежели обычно, а сложность уровней требует от игрока методичного составления стратегии прохождения[5][62]. Вышедшая в 1990 году игра Raiden стала первой игрой в другой долгоживущей серии игр, появившейся в этот период[63][64].

В играх типа Ikari Warriors (1986) от SNK Playmore представлены передвигающиеся пешком солдаты, а не космические аппараты, что стало востребованным в середине 1980-х годов на волне популярности боевиков в духе Рэмбо: Первая кровь 2[46]. Это направление в жанре берёт свое начало от игры Sheriff, выпущенной Nintendo в 1979 году. Появившаяся в 1982 году игра Front Line от Taito задала образец для шутеров с прокруткой экрана вверх, получивших в 1985 популярность вместе с игрой Commando[30]. Commando не избежала сравнений с фильмами о Рэмбо[65] и, естественно, критики сошлись во мнении о том, что наличие военного сеттинга и протагониста с прототипом типа Рэмбо или Шварценеггера является необходимым для игры в жанре shoot 'em up, в отличие от игр в жанре action-adventure, где такого не требуется[30]. В 1986 году Arsys Software выпустила игру WiBArm — шутер, который сочетает двумерный сайд-скроллер вне зданий и полностью трёхмерный полигональный вид от третьего лица внутри зданий. При этим сражения с боссами проводятся в форме двумерных боёв на площадках, напоминающих арены. В игре представлено широкое разнообразие оружия и снаряжения[66]. В 1987 году вышла игра The 3-D Battles of WorldRunner от Square, привнесшая в жанр раннюю реализацию трёхмерного стереоскопического шутера с видом от третьего лица[67], сиквел которого — JJ: Tobidase Daisakusen Part II — вышел в конце того же года[68], а в следующем году вышла игра Space Harrier 3-D, предназначенная для игры со стереоскопическим очками SegaScope[69]. В том же году вышла игра Thunder Blade от Sega, в которой графика переключалась между видом сверху и видом от третьего лица, а также впервые представлена система обратной связи в виде вибрации джойстика[70]. Также в 1987 году Konami выпустила игру Contra в виде игры для аркадных автоматов, которая получила особые похвалы за возможность прицеливания в разных направлениях, а также кооперативную игру для двух игроков. Так не менее, в начале 1990-х годов во время популярности 16-битных игровых приставок рынок игр оказался переполнен скролл-шутерам, ввиду чего разработчиками пришлось прикладывать значительные усилия для выделения своей игры из ряда прочих (за исключением действительно изобретательной игры Gunstar Heroes от Treasure)[71].

Дальнейшее развитие

править
 
Рельсовый шутер Rez.

Новое направление в жанре shoot 'em up было открыто в начале 1990-х годов. Эти игры, называемые по-разному: «пулевой ад» (англ. bullet hell), «маниакальные шутеры» (англ. manic shooters и англ. maniac shooters) или «данмаку» (яп. 弾幕 — заградительный огонь), заставляют игрока уклоняться от огромного количества выпущенных врагами снарядов и требуют ещё более отточенной реакции игрока[9][27]. Игры типа «пулевой ад» появились, ввиду того, что для конкуренции с трёхмерными играми разработчики двумерных shoot 'em up вынуждены были привлекать к своим играм внимание, и большое число снарядов на экране было призвано впечатлить игрока[27]. Игра Batsugun (1993) от Toaplan определила очертания этого нового направления, тогда как компания Cave (созданная бывш��ми работниками Toaplan, включая присоединившегося после закрытия этой компании главного создателя Batsugun Цунеки Икеда) закрепила особенности этого типа игр с выходом в 1995 году DonPachi[72]. Появление маниакальных шутеров стало ещё одним свидетельством того, что игры жанра стали подстраиваться под более преданную аудиторию[9][27]. Игры типа Gradius были более сложными, нежели Space Invaders или Xevious[58], однако направление «пулевой ад» продвинулось в этом ещё дальше, делая упор прежде всего на тех фанатов жанра, кто искал для себя новые вызовы[73][9]. Несмотря на то, что шутеры с передвигающимся пешком протагонистом начали стремительный переход в жанры, основанные на трёхмерной графике, такие существующие долгое время серии как Contra или Metal Slug продолжили пополняться сиквелами[74][75][76]. Рельсовые шутеры в новом тысячелетии выходят относительно редко, исключениями тут являются Rez и Panzer Dragoon Orta, получившие культовый статус[16][57][77].

Игра Radiant Silvergun от Treasure’s внесла в жанр повествовательные элементы. Критики высоко оценили эту игру, несмотря на то, что она не издавалась за пределами Японии и является весьма редкой коллекционной вещью[5][9][78][79]. Ikaruga, вышедшая после неё в 2001 году, обладала улучшенной графикой и снова была отмечена критиками как одна из лучших игр в жанре. Обе эти игры впоследствии были переизданы в рамках Xbox Live Arcade[5][9][80]. По состоянию на 2017 год серия Touhou Project включает в себя 26 игр, созданных в течение 21 года. Эта серия в октябре 2010 года была включена в книгу рекордов Гиннесса как «самая большая игровая серия, сделанная фанатами»[81]. С выходом игровых приставок Xbox 360, PlayStation 3 и онлайн-служб Wii жанр испытал своеобразное «возрождение»[80], однако в Японии аркадные shoot 'em up остаются играми с хорошей популярностью в своей нише[82]. Вышедшая в 2005 году для Xbox Live Arcade игра Geometry Wars: Retro Evolved заметно выделялась среди разнообразных переизданий казуальных игр[83]. На ПК также выходят игры в жанре, в основном от японских непрофессиональных разработчиков, например, Crimzon Clover, Jamestown: Legend of the Lost Colony, Xenoslaive Overdrive и серия eXceed. Несмотря на то, что жанр продолжает занимать свою нишу и является продуктом, прежде всего, для энтузиастов, финансовая поддержка существенно возросла благодаря домашним приставкам и их игрокам[82][84].

Примечания

править

Комментарии

править
  1. Встречается перевод «перестреляй их всех»[1] и транслитерация «шутемап»[2]. Также есть варианты shmup («шмап») или STG (от англ. shooter game)[3][4].

Источники

править
  1. Горностаев С.В. Пути проникновения и стилистическое варьирование англицизмов сферы игровой индустрии в современном русском языке. Cyberleninka. Известия Волгоградского государственного педагогического университета (29 сентября 2014). Дата обращения: 11 декабря 2017. Архивировано 23 ноября 2016 года.
  2. Кулешова, Екатерина. Embracer купила авторов Killing Floor 2 и получила права на произведения Толкина. «Игромания» (18 августа 2022). Дата обращения: 5 февраля 2024. Архивировано 29 января 2024 года.
  3. 1 2 Jonti Davies. The Shooting Never Stops (англ.). GameSpy (30 июля 2008). Дата обращения: 11 декабря 2017. Архивировано 2 апреля 2012 года.
  4. 1 2 John Polson. Final Form On Jamestown's Origins, Mechanics (англ.). Game Set Watch (5 апреля 2011). Дата обращения: 11 декабря 2017. Архивировано 8 сентября 2011 года.
  5. 1 2 3 4 5 Buchanan, Levi. Top 10 Classic Shoot 'Em Ups (англ.). IGN (8 апреля 2008). Дата обращения: 17 декабря 2017. Архивировано 22 августа 2017 года.
  6. 1 2 3 Beck, Ian. Jets'n'Guns. Inside Mac Games (19 мая 2006). Дата обращения: 20 июля 2008. Архивировано 6 декабря 2008 года.
  7. 1 2 Ashcraft, 2008, p. 70.
  8. 1 2 3 4 5 6 7 8 Bielby, Matt. The Complete YS Guide to Shoot 'Em Ups (англ.) // Your Sinclair : журнал. — 1990. — July (no. 55). — P. 33.
  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Prof. Jim Whitehead. Game Genres: Shmups (англ.). UC Santa Cruz (29 января 2007). Дата обращения: 11 декабря 2017. Архивировано из оригинала 28 февраля 2016 года.
  10. 1 2 Provo, Frank. Bloody Wolf (англ.). Gamespot (7 июля 2007). Дата обращения: 12 декабря 2017. Архивировано 12 декабря 2008 года.
  11. Mark J. P. Wolf. The video game explosion: a history from PONG to PlayStation and beyond (англ.). — ABC-CLIO, 2008. — P. 272. — ISBN 0-313-33868-X. Архивировано 14 ноября 2012 года.
  12. 1 2 3 4 Rollings, Andrew; Ernest Adams. Fundamentals of Game Design (неопр.). — Prentice Hall, 2006. Архивировано 17 февраля 2009 года.
  13. 1 2 Parkin, Simon. Gradius Collection. Eurogamer (21 сентября 2006). Дата обращения: 14 февраля 2009. Архивировано 3 июля 2009 года.
  14. 1 2 Ashcraft, 2008, p. 66.
  15. Provo, Frank. Galaga '90 (англ.). Gamespot (10 августа 2007). Архивировано 12 декабря 2008 года.
  16. 1 2 Goldstein, Hilary. Panzer Dragoon Orta (англ.). IGN (10 января 2003). Архивировано 7 марта 2009 года.
  17. Kurt Kalata. Space Harrier 3D (англ.). Hardcore Gaming 101 (23 августа 2017). Дата обращения: 11 декабря 2017. Архивировано 1 декабря 2017 года.
  18. Ashcraft, 2008, p. 147.
  19. Call of Duty: Black Ops Review. Game Rant (11 ноября 2010). — «"it becomes a little disappointing when you're forced to sit there and watch scripted walkthroughs of story moments. Going to the Pentagon is something that should be pretty exciting, but it's essentially a rail-shooter without the shooting."». Дата обращения: 27 ноября 2010. Архивирова��о 12 ноября 2010 года.
  20. Robert Howarth. Call of Duty 4 First Impressions. Voodoo Extreme. IGN (8 ноября 2007). Дата обращения: 7 мая 2011. Архивировано 11 ноября 2007 года.
  21. Kristan Reed. Gyruss Of historical uninterest. (англ.). Eurogamer (19 апреля 2007). Дата обращения: 11 декабря 2017. Архивировано 5 августа 2009 года.
  22. Smith, Rachael. Sidewize (англ.) // Your Sinclair : журнал. — 1987. — October (no. 22). — P. 38.
  23. Onyett, Charles. Crystal Quest. IGN (13 февраля 2006). Дата обращения: 17 июня 2008. Архивировано 22 июля 2016 года.
  24. McAllister, Graham. A Guide To iOS Twin Stick Shooter Usability. Gamasutra. Think Services (30 марта 2011). Дата обращения: 5 марта 2014. Архивировано 25 апреля 2014 года.
  25. Yin-Poole, Wesley. Microsoft's ID@Xbox policy means this indie twin-stick shooter can't launch on Xbox One. Eurogamer. Gamer Network (9 декабря 2013). Дата обращения: 5 марта 2014. Архивировано 5 марта 2014 года.
  26. Brandon Sheffield. Q&A: Capcom's Kujawa On Revisiting Classics, Bullet Hell (англ.). Gamasutra (22 апреля 2008). Дата обращения: 12 декабря 2017. Архивировано 13 декабря 2017 года.
  27. 1 2 3 4 5 Ashcraft, 2008, p. 77.
  28. Ashcraft, 2008, p. 82.
  29. Jeremy Dunham. FIRST LOOK: ALIEN HOMINID (англ.). IGN (27 июля 2004). Дата обращения: 12 декабря 2017. Архивировано 28 февраля 2016 года.
  30. 1 2 3 Bielby, Matt. The YS Complete Guide To Shoot-'em-ups Part II (англ.) // Your Sinclair : журнал. — 1990. — August (no. 56). — P. 19.
  31. Ashcraft, 2008, p. 72.
  32. The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Shooter (англ.) // Next Generation : журнал. — 1996. — March (no. 15). — P. 40.
  33. 1 2 Buchanan, Levi. Space Invaders (англ.). IGN (31 марта 2003). Дата обращения: 12 декабря 2017. Архивировано 8 декабря 2008 года.
  34. Tim Surette. Gaming pioneer passes away (англ.). Gamespot (7 июня 2006). Дата обращения: 12 декабря 2017. Архивировано 13 декабря 2017 года.
  35. 1 2 Edwards, Benj. Ten Things Everyone Should Know About Space Invaders. 1UP.com. Дата обращения: 11 июля 2008. Архивировано из оригинала 26 февраля 2009 года.
  36. Ashcraft, 2008, pp. 72—73.
  37. 1 2 3 Geddes, Ryan. IGN's Top 10 Most Influential Games. IGN (10 декабря 2007). Дата обращения: 11 июля 2008. Архивировано 23 июля 2008 года.
  38. Nishikado-San Speaks (англ.) // Retro Gamer : журнал. — No. 3. — P. 35.
  39. Kevin Bowen. The Gamespy Hall of Fame: Space Invaders. GameSpy. Дата обращения: 27 января 2010. Архивировано 8 апреля 2008 года.
  40. Guinness World Records Gamer's Edition 2008 / Craig Glenday. — Record Breaking Games: Shooting Games Roundup: Guinness, 2008. — С. 106—107. — ISBN 978-1-904994-21-3.
  41. Players Guide To Electronic Science Fiction Games (англ.) // Electronic Games : журнал. — 1982. — March (vol. 1, no. 2). — P. 34—45.
  42. Essential 50: Space Invaders. 1UP.com. Дата обращения: 26 марта 2011. Архивировано из оригинала 8 декабря 2012 года.
  43. Buchanan, Levi. Galaxian Mini (англ.). IGN (21 апреля 2003). Дата обращения: 12 декабря 2017. Архивировано 13 июля 2011 года.
  44. Arcade Games (англ.) // Joystick : журнал. — 1982. — September (vol. 1, no. 1). — P. 10.
  45. Jess Ragan. Playing With Power: Great Ideas That Have Changed Gaming Forever (англ.). 1up.com (15 июня 2006). Дата обращения: 12 декабря 2017. Архивировано 17 июня 2006 года.
  46. 1 2 Frank Provo. The History of SNK (англ.). Gamespot (11 июня 2004). Дата обращения: 13 декабря 2017. Архивировано 28 августа 2018 года.
  47. Mark Stearny. The Evolution of Space Games: How We Got From Space Invaders to Zaxxon (англ.) // JoyStik : журнал. — 1982. — September (no. 1). — P. 8—29.
  48. Cuciz, David. Hall of Fame: Defender. GameSpy (1 мая 2001). Дата обращения: 6 декабря 2009. Архивировано 26 марта 2005 года.
  49. Chris Roper. The Games of Atari Classics Evolved: Part 2 (англ.). IGN (22 октября 2007). Дата обращения: 12 декабря 2017. Архивировано 28 февраля 2016 года.
  50. Terminator 3: The Redemption (англ.). Yahoo Games!. Дата обращения: 12 декабря 2017. Архивировано 16 июля 2011 года.
  51. Leo, Jonathan. Rez HD (англ.) // GameAxis Unwired : журнал. — 2008. — March. — P. 47.
  52. Ashcraft, 2008, p. 75.
  53. Mielke, James. Asteroids Review (англ.). Gamespot (19 ноября 1998). Дата обращения: 13 декабря 2017. Архивировано 20 сентября 2011 года.
  54. Gerstmann, Jeff. Robotron: 2084 Review (англ.). Gamespot (20 декабря 2005). Дата обращения: 13 декабря 2017. Архивировано 21 августа 2006 года.
  55. Top 10 Tuesday: Game Designers (англ.). IGN (17 февраля 2009). Дата обращения: 13 декабря 2017. Архивировано 14 февраля 2012 года.
  56. Buchanan, Levi. Space Harrier Retrospective (англ.). IGN (5 сентября 2008). Дата обращения: 13 декабря 2017. Архивировано 28 февраля 2016 года.
  57. 1 2 Maragos, Nich. Space Harrier (PS2) (англ.). 1up.com (1 января 2000). Дата обращения: 14 декабря 2017. Архивировано 30 ноября 2004 года.
  58. 1 2 Ashcraft, 2008, p. 76.
  59. Kasavin, Greg. Gradius Collection Review (англ.). Gamespot (7 июня 2006). Дата обращения: 13 декабря 2017. Архивировано из оригинала 16 июня 2006 года.
  60. Fahs, Travis. Fantasy Zone Retrospective (англ.). IGN (1 октября 2008). Дата обращения: 13 декабря 2017. Архивировано 13 июля 2011 года.
  61. Kurt Kalata. Fantasy Zone (англ.). Hardcore Gaming 101 (27 сентября 2017). Дата обращения: 13 декабря 2017. Архивировано 17 июля 2017 года.
  62. Todd, Brett. R-Type Dimensions Review (англ.). Gamespot (7 февраля 2009). Дата обращения: 13 декабря 2017. Архивировано из оригинала 7 августа 2009 года.
  63. Navarro, Alex. Raiden Review (англ.). Gamespot (17 ноября 2004). Дата обращения: 13 декабря 2017. Архивировано 20 сентября 2011 года.
  64. Buchanan, Levi. Raiden (англ.). IGN (17 февраля 2004). Дата обращения: 13 декабря 2017. Архивировано 24 июля 2009 года.
  65. Segre, Nicole. Commando (англ.) // Sinclair User : журнал. — 1986. — February (no. 47).
  66. John Szczepaniak. Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier 4. Hardcore Gaming 101. Дата обращения: 16 марта 2011. Архивировано 13 января 2011 года.
  67. 3-D WorldRunner (англ.) (недоступная ссылка — история). Allgame.
  68. JJ: Tobidase Daisakusen Part II [Japanese] (англ.) (недоступная ссылка — история). Allgame.
  69. Space Harrier 3-D (англ.) (недоступная ссылка — история). Allgame.
  70. Thunder Blade (англ.) на сайте Killer List of Videogames
  71. IGN's Top 100 Games (англ.). IGN (25 июля 2005). Дата обращения: 13 декабря 2017. Архивировано из оригинала 28 мая 2015 года.
  72. Ashcraft, 2008, pp. 78—80.
  73. Ashcraft, 2008, pp. 77—78.
  74. Contra conquering DS (англ.). Gamespot (20 июня 2007). Дата обращения: 14 декабря 2017. Архивировано 15 декабря 2017 года.
  75. Contra Q&A (англ.). Gamespot (30 сентября 2002). Дата обращения: 14 декабря 2017. Архивировано 15 декабря 2017 года.
  76. Bozon, Mark. Metal Slug Anthology Review (англ.). IGN (20 декабря 2006). Дата обращения: 14 декабря 2017. Архивировано 28 февраля 2016 года.
  77. Brudwig, Erik. Rez HD is Coming (англ.). IGN (22 января 2008). Дата обращения: 14 декабря 2017. Архивировано 13 июля 2011 года.
  78. Buchanan, Levi. Fond Memories: Radiant Silvergun (англ.). IGN (7 апреля 2008). Дата обращения: 14 декабря 2017. Архивировано 28 февраля 2016 года.
  79. McCarthy, Dave. The Best Games That Never Came out in Britain (англ.). IGN (26 января 2009). Дата обращения: 14 декабря 2017. Архивировано 28 февраля 2016 года.
  80. 1 2 Top 10 Tuesday: 2D Space Shooters (англ.). IGN (6 марта 2007). Дата обращения: 14 декабря 2017. Архивировано 3 сентября 2009 года.
  81. Most prolific fan-made shooter series. Guinness World Records. Дата обращения: 24 сентября 2011. Архивировано 24 апреля 2013 года.
  82. 1 2 Ashcraft, 2008, p. 88.
  83. Gouskos, Carrie. Geometry Wars: Retro Evolved Review (англ.). IGN (23 ноября 2005). Дата обращения: 14 декабря 2017. Архивировано 30 января 2009 года.
  84. State of the Shoot ëEm Up - Edge Magazine. Next-gen.biz (17 ноября 2008). Дата обращения: 6 сентября 2011.

Литература

править
  • Brian Ashcraft. Arcade Mania! The Turbo-Charged World of Japan's Game Centers. — Kodansha International, 2008.