Simula 67
Simula 67 je nejspíš první funkční objektově orientovaný programovací jazyk, odvozený podobně jako Pascal z Algolu (kterému se syntaxí velmi podobá).
Jazyk byl navržen v roce 1967 speciálně pro simulování systémů hromadné obsluhy. Proto byl vybaven možností kvaziparalelního výpočtu a kalendářem událostí.
Jazyk se prakticky neuplatnil mimo akademické prostředí, ale měl významný vliv na další vývoj objektového programování. Mnoho rysů Simuly (speciálně celé pojetí tříd a dědičnosti) bylo totiž později převzato jazykem C++ nebo Java. Jazyk Java byl sice odvozen z jazyka C++, nicméně v některých rysech se blíží Simule.[1] Simula, stejně jako Java a některé další jazyky, obsahuje garbage collector, což je mechanismus pro automatické uvolňování nepoužívaných objektů z paměti.
Charakteristika jazyka
editovatZákladní datové typy
editovat- Integer
- Short Integer
- Real
- Long Real
- Boolean
Integer a; Real b; Boolean c; a:=25; b:=6.2; c:=True; a:=a+20; b:=b/2; c:=c and (a<20);
Řídící struktury
editovatPříkaz: je ukončen středníkem.
Přiřazení hodnot: A:=B
převzaté z Algolu.
Přiřazení referencí: A:-B
.
Blok: begin
.....end
.
Podmínka: if
výraz then
příkaz nebo blok (else
příkaz nebo blok).
Cyklus while: while
výraz do
příkaz nebo blok.
Cyklus for: velmi obecný
Procedury
editovatPřístup k parametrům procedury
editovatHodnotou
editovatImplicitní pro jednoduché typy, možné pro texty a pole.
! toto je komentář
procedure X(Param); value Param; text Param; ! text předávaný hodnotou
Procedura pracuje s kopií proměnné.
Referencí
editovatImplicitní pro nejednoduché typy.
procedure X(Param); text Param; ! text předávaný referencí
Procedura pracuje přímo s proměnnou, předává se jí reference na proměnnou. Pokud je proměnná v proceduře změněna, projeví se změna i v původní proměnné.
Jménem
editovatPovolené pro všechny typy.
procedure X(Param); name Param; text Param; ! text předávaný jménem
Podobné jako předávání referencí, ale proměnná se při každém použití znovu vyhodnotí.
Příklad procedury
editovatProcedure FormatujText(T, N, Ok); Text T; Integer N; ! Vypíše text T zarovnaný zprava, N je maximální počet sloupců
Name Ok; Boolean Ok; ! Pomocí Ok se vrátí, jestli se text vešel do N sloupců
Begin
Integer I;
Ok := N >= T.Length; ! ověření, zda se text vejde do N sloupců
For i:=1 step 1 until N-T.Length do ! výpis mezer zleva
Begin
OutText(" ");
End
OutText(T); ! výpis textu
End of FormatujText;
Funkce
editovatPro deklaraci funkce se před procedure
napíše typ, který funkce vrací. Pro předávání parametrů platí totéž co pro procedury.
Příklad funkce
editovatInteger Procedure Umocni(Zaklad, Exponent); Integer Zaklad; Integer Exponent; ! Umocni Zaklad na Exponent
Begin
Umocni:=Zaklad**Exponent; ! Operátor ** slouží k umocnění
End
Třídy
editovatTřída v Simule je tvořená čtyřmi částmi: parametry, atributy, metody a životní pravidla.
Deklarace
editovatClass Obdelnik (Width, Height); Real Width, Height; ! třída se dvěma parametry
Begin
Real Obsah, Obvod; ! atrubuty;
Procedure Aktualizuj; ! metody
Begin
Obsah := Width * Height;
Obvod := 2*(Width + Height)
End of Aktualizuj;
Boolean Procedure JsemCtverec;
Begin
JsemCtverec := Width=Height;
End of JsemCtverec;
! životní pravidla
Aktualizuj;
OutText("Vytvořen obdélník: ");
OutFix(Width,2,6);
OutFix(Height,2,6);
OutImage
End of Obdelnik;
Vytvoření objektu
editovatRef(Obdelnik) obd;
obd:-New Rectangle(20, 30);
Objektu se přiřadí paměť zkopírují se hodnoty parametrů a začnou se provádět životní pravidla.
Vytvoření podtřídy
editovatObdelnik Class GrafickyObdelnik(Viditelny); Boolean Viditelny;
Begin
If Viditelny Then
OutText("Tento obdelnik je viditelný");
Else
OutText("Tento obdelnik není viditelný");
OutImage;
End of GrafickyObdelnik;
Při vytvoření objektu se nejdříve provedou životní pravidla nadtřídy a potom podtřídy. Lze to změnit příkazem inner
.
Vytvoření objektu podtřídy
editovatRef(GrafickyObdelnik) obdelnik;
obdelnik:-New GrafickyObdelnik(40, 10, True);
Inner
editovat
Pokud do nadtřídy umístíme příkaz inner
, budou se nejdříve provádět pravidla nadtřídy, ale až se narazí na inner
, provedou se pravidla podtřídy a pak se bude pokračovat v příkazech nadtřídy za inner
.
Class A
Begin
!kod A1
Inner;
!kod A2
End of A;
A Class B
Begin
!kod B1
Inner;
!kod B2
End of B;
B Class C
Begin
!kod C1
Inner;
!kod C2
End of C;
Provede se nejdříve kód A1, potom se narazí na inner
a začnou se provádět pravidla B, provede se kód B1, až se narazí na inner
provede se kód C1. Inner
ve třídě C nemá žádný efekt, takže se provede kód C2. Pak program pokračuje zpět do třídy B a provede se B2 a nakonec se provede A2.
Ukázka kódu
editovatProgram Hello world vypadá takto:
Begin OutText("Hello World!"); OutImage; End;
Odkazy
editovatReference
editovat- ↑ Garbage Collection, Simula 67, Java. www.cs.uiowa.edu [online]. [cit. 2007-02-20]. Dostupné v archivu pořízeném dne 2007-02-08.
Externí odkazy
editovat- http://www.sweb.cz/oopsimula/ Archivováno 31. 8. 2006 na Wayback Machine.